Sistem düzeyinde Android raporları, oyun kumandalarından gelen etkinlik kodlarını girer. şekilde içe aktarabilirsiniz. Oyununuzda bu kodları alabilirsiniz dönüştürebilir ve bunları belirli oyun içi işlemlere dönüştürebilirsiniz.
Oyuncuların bir oyun kumandasına fiziksel olarak bağlanması veya oyun kumandasını kablosuz olarak eşlemesi
denetleyiciyi otomatik olarak algılar.
olarak ayarlanır ve giriş etkinliklerini raporlamaya başlar. Oyununuz şunları alabilir:
aşağıdaki geri çağırma yöntemlerini uygulayarak bu giriş etkinliklerini
Activity
veya odak noktası View
(
Activity
veya
View
(ikisi birden değil):
Activity
tarafından:dispatchGenericMotionEvent(android.view. MotionEvent)
Kontrol çubuğu hareketleri gibi genel hareket etkinliklerini işlemek için çağrılır.
dispatchKeyEvent(android.view.KeyEvent)
Bir basın veya bültenin yayınlanması gibi önemli etkinlikleri işlemeye oyun kumandası veya D-pad düğmesi.
View
tarafından:onGenericMotionEvent(android.view.MotionEvent)
Kontrol çubuğu hareketleri gibi genel hareket etkinliklerini işlemek için çağrılır.
onKeyDown(int, android.view.KeyEvent)
Oyun kumandası veya oyun kumandası gibi fiziksel bir tuşa basma işlemini işlemek için çağrılır D-pad düğmesi.
onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
Oyun kumandası veya gibi fiziksel bir anahtarın serbest bırakılmasını işlemek için çağrılır D-pad düğmesi.
Önerilen yaklaşım, etkinlikleri
Kullanıcının etkileşimde bulunduğu belirli View
nesnesi.
Bilgi almak için geri çağırma işlevinin sağladığı aşağıdaki nesneleri inceleyin.
alınan giriş etkinliğinin türü hakkında:
KeyEvent
- Yönlü tanımlamayı açıklayan bir nesne
(D-pad) ve oyun kumandası düğmesi etkinlikleri. Önemli etkinliklere bir eşlik eder:
Tetiklenen düğmeyi belirten anahtar kodu (örneğin,
DPAD_DOWN
veyaBUTTON_A
. Web sitemiz g.co/newsinitiative/labs üzerindengetKeyCode()
numaralı telefonu çağırarak veya anahtardan anahtar kodu kullanın etkinlik geri çağırmalarıonKeyDown()
. MotionEvent
- Kontrol çubuğu ve omuz tetikleyiciden gelen girişi tanımlayan bir nesne
hareketler. Hareket etkinliklerine bir işlem kodu ve bir dizi
eksen değerlerine göre ayarlayın. İşlem kodu, gerçekleşen durum değişikliğini belirtir
hareket eden kontrol çubuğu gibi. Eksen değerleri, konumu ve diğer öğeleri
belirli bir fiziksel kontrol için hareket özellikleri (ör.
AXIS_X
veyaAXIS_RTRIGGER
. İşlem kodunugetAction()
ve eksen değerini çağırarakgetAxisValue()
aranıyor.
Bu ders en yaygın proje yönetimi metodolojilerinden gelen girdileri
fiziksel kontroller (oyun kumandası düğmeleri, yön tuşları
joystick) ekleyebilirsiniz.
View
geri çağırma yöntemi ve işleme
KeyEvent
ve MotionEvent
nesneleri.
Oyun kumandasının bağlandığını doğrulama
Android, giriş etkinliklerini raporlarken bunları ayırt etmez
oyun kumandası olmayan bir cihazdan gelen etkinlikler ile gelen etkinlikler arasında
oyun kumandasından
yararlanabilirsiniz. Örneğin, dokunmatik ekran işlemi
X'i temsil eden AXIS_X
etkinliği
koordinatını belirlemeye çalışır, ancak kontrol çubuğu
Kontrol çubuğunun X konumunu temsil eden AXIS_X
etkinliği. Eğer
Oyununuzun oyun kumandası girişlerini yönetmeyle ilgili olduğunu unutmayın.
giriş etkinliğinin alakalı bir kaynak türünden geldiğini gösterir.
Bağlı bir giriş cihazının oyun kumandası olduğunu doğrulamak için şunu arayın:
getSources()
ile
Söz konusu cihazda desteklenen giriş kaynağı türleri. Sonra da test edebilirsiniz.
şu alanlar ayarlanır:
SOURCE_GAMEPAD
kaynak türü giriş cihazında oyun kumandası düğmeleri bulunduğunu (örneğin,BUTTON_A
) tıklayın. Bu kaynağın oyun kumandasında D-pad düğmeleri olup olmadığını kesin olarak belirtmediğinden, Oyun kumandalarında genelde yön tuşları vardır.SOURCE_DPAD
kaynak türü, giriş cihazında D-pad düğmeleri varsa (örneğin,DPAD_UP
) tıklayın.SOURCE_JOYSTICK
kaynak türü giriş cihazında analog kontrol çubuklarının (örneğin,AXIS_X
boyunca hareketleri kaydeden kontrol çubuğu veAXIS_Y
).
Aşağıdaki kod snippet'i, bağlı giriş cihazları da oyun kumandaları. Bu durumda, yöntem oyun kumandalarının cihaz kimlikleri. Daha sonra her cihazı ilişkilendirebilirsiniz Oyununuzdaki bir oyuncuyla kimlik belirleyin ve bağlı her oyuncu için oyun işlemlerini işleyin oynatıcıları ayrı ayrı oynatır. Birden fazla oyun kumandasını destekleme hakkında daha fazla bilgi edinmek için aynı Android cihaza bağlı olan uygulamalar için bkz. Birden fazla oyun kumandasını destekler.
Kotlin
fun getGameControllerIds(): List<Int> { val gameControllerDeviceIds = mutableListOf<Int>() val deviceIds = InputDevice.getDeviceIds() deviceIds.forEach { deviceId -> InputDevice.getDevice(deviceId).apply { // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both. if (sources and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD || sources and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) { // This device is a game controller. Store its device ID. gameControllerDeviceIds .takeIf { !it.contains(deviceId) } ?.add(deviceId) } } } return gameControllerDeviceIds }
Java
public ArrayList<Integer> getGameControllerIds() { ArrayList<Integer> gameControllerDeviceIds = new ArrayList<Integer>(); int[] deviceIds = InputDevice.getDeviceIds(); for (int deviceId : deviceIds) { InputDevice dev = InputDevice.getDevice(deviceId); int sources = dev.getSources(); // Verify that the device has gamepad buttons, control sticks, or both. if (((sources & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) || ((sources & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK)) { // This device is a game controller. Store its device ID. if (!gameControllerDeviceIds.contains(deviceId)) { gameControllerDeviceIds.add(deviceId); } } } return gameControllerDeviceIds; }
Ayrıca, bağımsız giriş özelliklerini kontrol etmek isteyebilirsiniz. tarafından desteklenir. Bu, örneğin Oyununuzun yalnızca, içerdiği fiziksel kontroller grubundan gelen girişleri kullanmasını istiyorsunuz. anlar.
Belirli bir tuş kodunun veya eksen kodunun bağlı bir kuruluş tarafından desteklenip desteklenmediğini tespit etmek için oyun kumandası için aşağıdaki teknikleri kullanın:
- Android 4.4 (API düzeyi 19) veya sonraki sürümlerde bir anahtar kodunun
şu numarayı çağırarak bağlı bir oyun kumandasında desteklenir:
hasKeys(int...)
- Android 3.1 (API düzeyi 12) veya sonraki sürümlerde kullanılabilen tüm eksenleri bulabilirsiniz
ilk olarak çağırarak bağlı bir oyun kumandasında desteklenir
getMotionRanges()
Ardından, her birInputDevice.MotionRange
nesne döndürüldü, çağrı Eksen kimliğini almak içingetAxis()
tuşlarına basın.
Oyun kumandası düğmesine basılan düğmeleri işle
Şekil 1'de, Android'in anahtar kodları ve eksen değerlerini fiziksel Çoğu oyun kumandasında geçerli olan bir kontroldür.
Şekildeki açıklama metinleri aşağıdakilere karşılık gelir:
Oyun kumandası düğmesine basıldığında oluşturulan yaygın tuş kodları arasında şunlar yer alır:
BUTTON_A
,
BUTTON_B
,
BUTTON_SELECT
,
ve BUTTON_START
. Bir oyun
kumandalar, D-pad çapraz çubuğuna orta basıldığında da DPAD_CENTER
tuş kodunu tetikler. Sizin
oyun, getKeyCode()
öğesini çağırarak anahtar kodu inceleyebilir
gibi önemli etkinlik çağrılarından
onKeyDown()
,
Oyununuzla ilgili bir etkinliği temsil ediyorsa bunu bir
çok iyi bir oyundur. Tablo 1'de, en yaygın kullanılanlar için önerilen oyun işlemleri
oyun kumandası düğmeleri.
Aksiyon | Düğme Tuşu Kodu |
---|---|
Oyunu ana menüden başlatın veya oyun sırasında duraklatın/duraklatmayı kaldırın | BUTTON_START * |
Menüyü göster | BUTTON_SELECT *
ve KEYCODE_MENU * |
Android Geri gezinme davranışıyla aynıdır. Gezinme tasarımı rehberini inceleyin. | KEYCODE_BACK |
Menüdeki önceki bir öğeye geri gitme | BUTTON_B |
Seçimi onaylayın veya birincil oyun işlemini gerçekleştirin | BUTTON_A ve
DPAD_CENTER |
* Oyununuzda Başlat, Seç veya Menü seçenekleri bulunmamalıdır. düğmelerini kullanın.
İpucu: Yapılandırma ekranı sağlayabilirsiniz kullanıcıların kendi oyun kumandası eşlemelerini oyun işlemleri için de geçerlidir.
Aşağıdaki snippet,
onKeyDown()
-
BUTTON_A
ve
DPAD_CENTER
düğmesine basıldığında
bunu basit bir oyunda
bulabilirsiniz.
Kotlin
class GameView(...) : View(...) { ... override fun onKeyDown(keyCode: Int, event: KeyEvent): Boolean { var handled = false if (event.source and InputDevice.SOURCE_GAMEPAD == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { if (event.repeatCount == 0) { when (keyCode) { // Handle gamepad and D-pad button presses to navigate the ship ... else -> { keyCode.takeIf { isFireKey(it) }?.run { // Update the ship object to fire lasers ... handled = true } } } } if (handled) { return true } } return super.onKeyDown(keyCode, event) } // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action // keys for the game. private fun isFireKey(keyCode: Int): Boolean = keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A }
Java
public class GameView extends View { ... @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { boolean handled = false; if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) == InputDevice.SOURCE_GAMEPAD) { if (event.getRepeatCount() == 0) { switch (keyCode) { // Handle gamepad and D-pad button presses to // navigate the ship ... default: if (isFireKey(keyCode)) { // Update the ship object to fire lasers ... handled = true; } break; } } if (handled) { return true; } } return super.onKeyDown(keyCode, event); } private static boolean isFireKey(int keyCode) { // Here we treat Button_A and DPAD_CENTER as the primary action // keys for the game. return keyCode == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER || keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BUTTON_A; } }
Not: Android 4.2 (API) sürümünde
17. seviye) ve altındaki kullanıcılar için
BUTTON_A
, Android
Geri tuşu varsayılan olarak kullanılır. Uygulamanız bu Android cihazları destekliyorsa
emin olun:
Birincil maç olarak BUTTON_A
eyleme dökülebilir. Mevcut Android SDK'sını belirlemek için
sürümünü öğrenmek için
Build.VERSION.SDK_INT
değer.
Yön tuşlarıyla giriş yap
4 yönlü yön tuşları (D-pad) çoğu oyunda yaygın olarak kullanılan bir fiziksel kontroldür
kontrol eder. Android, D-pad'e YUKARI ve AŞAĞI tuşlarına bastığını bildirir.
Aralıkta AXIS_HAT_Y
etkinlik
-1,0 (yukarı) ile 1,0 (aşağı) arasındadır ve D-pad SOL veya SAĞ tuşuna basar.
-1,0 aralığında AXIS_HAT_X
etkinlik
(solda) - 1,0 (sağ).
Bunun yerine bazı kumandalar d-pad'e basmaları bir tuş koduyla bildirir. Oyununuz ve D-pad'e basma işlemleriyle ilgileniyorsa, şapka ekseni etkinliklerini ve D-pad'i tuş kodlarını aynı giriş etkinlikleriyle aynı olarak ayarlayın.
Aksiyon | D-pad Anahtar Kodu | Şapka Eksen Kodu |
---|---|---|
Yukarı Taşı | KEYCODE_DPAD_UP |
AXIS_HAT_Y (0 ile -1,0 arasındaki değerler için) |
Aşağı Taşı | KEYCODE_DPAD_DOWN |
AXIS_HAT_Y (0 - 1,0 değerleri için) |
Sola Taşı | KEYCODE_DPAD_LEFT |
AXIS_HAT_X (0 ile -1,0 arasındaki değerler için) |
Sağa Taşı | KEYCODE_DPAD_RIGHT |
AXIS_HAT_X (0 - 1,0 değerleri için) |
Aşağıdaki kod snippet'i, şapkayı kontrol etmenize olanak tanıyan bir yardımcı sınıfı eksen ve anahtar kod değerlerini kullanır.
Kotlin
class Dpad { private var directionPressed = -1 // initialized to -1 fun getDirectionPressed(event: InputEvent): Int { if (!isDpadDevice(event)) { return -1 } // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values. (event as? MotionEvent)?.apply { // Use the hat axis value to find the D-pad direction val xaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X) val yaxis: Float = event.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y) directionPressed = when { // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad // LEFT and RIGHT direction accordingly. xaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.LEFT xaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.RIGHT // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad // UP and DOWN direction accordingly. yaxis.compareTo(-1.0f) == 0 -> Dpad.UP yaxis.compareTo(1.0f) == 0 -> Dpad.DOWN else -> directionPressed } } // If the input event is a KeyEvent, check its key code. (event as? KeyEvent)?.apply { // Use the key code to find the D-pad direction. directionPressed = when(event.keyCode) { KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT -> Dpad.LEFT KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT -> Dpad.RIGHT KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP -> Dpad.UP KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN -> Dpad.DOWN KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER -> Dpad.CENTER else -> directionPressed } } return directionPressed } companion object { internal const val UP = 0 internal const val LEFT = 1 internal const val RIGHT = 2 internal const val DOWN = 3 internal const val CENTER = 4 fun isDpadDevice(event: InputEvent): Boolean = // Check that input comes from a device with directional pads. event.source and InputDevice.SOURCE_DPAD != InputDevice.SOURCE_DPAD } }
Java
public class Dpad { final static int UP = 0; final static int LEFT = 1; final static int RIGHT = 2; final static int DOWN = 3; final static int CENTER = 4; int directionPressed = -1; // initialized to -1 public int getDirectionPressed(InputEvent event) { if (!isDpadDevice(event)) { return -1; } // If the input event is a MotionEvent, check its hat axis values. if (event instanceof MotionEvent) { // Use the hat axis value to find the D-pad direction MotionEvent motionEvent = (MotionEvent) event; float xaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_X); float yaxis = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HAT_Y); // Check if the AXIS_HAT_X value is -1 or 1, and set the D-pad // LEFT and RIGHT direction accordingly. if (Float.compare(xaxis, -1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.LEFT; } else if (Float.compare(xaxis, 1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.RIGHT; } // Check if the AXIS_HAT_Y value is -1 or 1, and set the D-pad // UP and DOWN direction accordingly. else if (Float.compare(yaxis, -1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.UP; } else if (Float.compare(yaxis, 1.0f) == 0) { directionPressed = Dpad.DOWN; } } // If the input event is a KeyEvent, check its key code. else if (event instanceof KeyEvent) { // Use the key code to find the D-pad direction. KeyEvent keyEvent = (KeyEvent) event; if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { directionPressed = Dpad.LEFT; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { directionPressed = Dpad.RIGHT; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { directionPressed = Dpad.UP; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { directionPressed = Dpad.DOWN; } else if (keyEvent.getKeyCode() == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) { directionPressed = Dpad.CENTER; } } return directionPressed; } public static boolean isDpadDevice(InputEvent event) { // Check that input comes from a device with directional pads. if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_DPAD) != InputDevice.SOURCE_DPAD) { return true; } else { return false; } } }
Bu yardımcı sınıfı, oyununuzda işlemek istediğiniz her yerde kullanabilirsiniz
D-pad girişi (örneğin,
onGenericMotionEvent()
veya
onKeyDown()
(geri çağırmalar).
Örnek:
Kotlin
private val dpad = Dpad() ... override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { if (Dpad.isDpadDevice(event)) { when (dpad.getDirectionPressed(event)) { Dpad.LEFT -> { // Do something for LEFT direction press ... return true } Dpad.RIGHT -> { // Do something for RIGHT direction press ... return true } Dpad.UP -> { // Do something for UP direction press ... return true } ... } } // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly. ... }
Java
Dpad dpad = new Dpad(); ... @Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // Check if this event if from a D-pad and process accordingly. if (Dpad.isDpadDevice(event)) { int press = dpad.getDirectionPressed(event); switch (press) { case LEFT: // Do something for LEFT direction press ... return true; case RIGHT: // Do something for RIGHT direction press ... return true; case UP: // Do something for UP direction press ... return true; ... } } // Check if this event is from a joystick movement and process accordingly. ... }
Kontrol çubuğu hareketlerini işleme
Oyuncular oyun kumandalarında kontrol çubuğunu hareket ettirdiğinde Android,
Şunları içeren MotionEvent
:
ACTION_MOVE
işlem kodu ve güncellenen
eksenlerinin konumunu belirler. Oyununuz,
kontrol çubuğunun hareket edip etmediğini belirlemek için MotionEvent
önemsediğini bilir.
Kontrol çubuğu hareket etkinliklerinin, birden çok hareket örneğini birlikte toplu olarak alabileceğini unutmayın
tek bir nesne içinde. MotionEvent
nesnesi şunu içerir:
her kontrol çubuğu ekseni için geçerli konumun yanı sıra birden fazla geçmiş için
belirlemek de önemlidir. Android, ACTION_MOVE
işlem koduyla hareket etkinliklerini (kontrol çubuğu hareketleri gibi) bildirirken,
eksen değerlerine bakarak anlayabilirsiniz. Bir eksene ait geçmiş değerler şunlardan oluşur:
mevcut eksen değerinden daha eski ve şundan daha yeni olan farklı değer kümesi
önceki hareket etkinliklerinde raporlanan değerler. Bkz.
Ayrıntılar için MotionEvent
referansına gidin.
Bir oyunu daha doğru şekilde oluşturmak için geçmiş bilgilerini kullanabilirsiniz
kontrol çubuğu girişine bağlı olarak nesnenin hareketini ayarlayabilirsiniz. Alıcı:
mevcut ve geçmiş değerleri almak için
getAxisValue()
veya getHistoricalAxisValue()
. Ayrıca, geçmişteki aktivitelerin sayısını da
toplayarak kontrol çubuğu etkinliğindeki puanları
getHistorySize()
Aşağıdaki snippet,
Kontrol çubuğu girişini işlemek için onGenericMotionEvent()
geri çağırma. Öncelikle
bir eksenin geçmiş değerlerini işleyip ardından mevcut konumunu işleyin.
Kotlin
class GameView(...) : View(...) { override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { // Check that the event came from a game controller return if (event.source and InputDevice.SOURCE_JOYSTICK == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK && event.action == MotionEvent.ACTION_MOVE) { // Process the movements starting from the // earliest historical position in the batch (0 until event.historySize).forEach { i -> // Process the event at historical position i processJoystickInput(event, i) } // Process the current movement sample in the batch (position -1) processJoystickInput(event, -1) true } else { super.onGenericMotionEvent(event) } } }
Java
public class GameView extends View { @Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // Check that the event came from a game controller if ((event.getSource() & InputDevice.SOURCE_JOYSTICK) == InputDevice.SOURCE_JOYSTICK && event.getAction() == MotionEvent.ACTION_MOVE) { // Process all historical movement samples in the batch final int historySize = event.getHistorySize(); // Process the movements starting from the // earliest historical position in the batch for (int i = 0; i < historySize; i++) { // Process the event at historical position i processJoystickInput(event, i); } // Process the current movement sample in the batch (position -1) processJoystickInput(event, -1); return true; } return super.onGenericMotionEvent(event); } }
Kontrol çubuğu girişini kullanmadan önce, kontrol çubuğunun ardından eksen hareketlerini buna göre hesaplayın. Kontrol çubukları genellikle düz bir alana, yani (0,0) koordinatına yakın bir değer aralığına sahiptir eksenin ortalanmış kabul edildiği başlangıç noktasıdır. Eksen değeri Android düz bir alanda kaldığı için kumandayı hareketsiz (yani her iki eksende hareketsiz) oluşur.
Aşağıdaki snippet, hareket boyunca hareketi hesaplayan yardımcı bir yöntemi göstermektedir
görebilirsiniz. Bu yardımcıyı processJoystickInput()
yönteminde çağırırsınız
aşağıda ayrıntılı olarak açıklanmıştır.
Kotlin
private fun getCenteredAxis( event: MotionEvent, device: InputDevice, axis: Int, historyPos: Int ): Float { val range: InputDevice.MotionRange? = device.getMotionRange(axis, event.source) // A joystick at rest does not always report an absolute position of // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values // bounding the joystick axis center. range?.apply { val value: Float = if (historyPos < 0) { event.getAxisValue(axis) } else { event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos) } // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the // joystick axis center. if (Math.abs(value) > flat) { return value } } return 0f }
Java
private static float getCenteredAxis(MotionEvent event, InputDevice device, int axis, int historyPos) { final InputDevice.MotionRange range = device.getMotionRange(axis, event.getSource()); // A joystick at rest does not always report an absolute position of // (0,0). Use the getFlat() method to determine the range of values // bounding the joystick axis center. if (range != null) { final float flat = range.getFlat(); final float value = historyPos < 0 ? event.getAxisValue(axis): event.getHistoricalAxisValue(axis, historyPos); // Ignore axis values that are within the 'flat' region of the // joystick axis center. if (Math.abs(value) > flat) { return value; } } return 0; }
Her şeyi bir araya getirerek kontrol çubuğu hareketlerini oyununuz:
Kotlin
private fun processJoystickInput(event: MotionEvent, historyPos: Int) { val inputDevice = event.device // Calculate the horizontal distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat axis, or the right control stick. var x: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos) if (x == 0f) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos) } if (x == 0f) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos) } // Calculate the vertical distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat switch, or the right control stick. var y: Float = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos) if (y == 0f) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos) } if (y == 0f) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos) } // Update the ship object based on the new x and y values }
Java
private void processJoystickInput(MotionEvent event, int historyPos) { InputDevice inputDevice = event.getDevice(); // Calculate the horizontal distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat axis, or the right control stick. float x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_X, historyPos); if (x == 0) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_X, historyPos); } if (x == 0) { x = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Z, historyPos); } // Calculate the vertical distance to move by // using the input value from one of these physical controls: // the left control stick, hat switch, or the right control stick. float y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_Y, historyPos); if (y == 0) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_HAT_Y, historyPos); } if (y == 0) { y = getCenteredAxis(event, inputDevice, MotionEvent.AXIS_RZ, historyPos); } // Update the ship object based on the new x and y values }
Daha gelişmiş oyun kumandalarını desteklemek için özellikleri kullanmak için aşağıdaki en iyi uygulamaları izleyin:
- Çift kumanda çubuğunu tutma. Birçok oyun kumandasında
hem sol hem sağ kontrol çubuğu. Soldaki çubuk için Android
yatay hareketleri
AXIS_X
etkinlik olarak raporlar ve dikey hareketlerAXIS_Y
etkinlik olarak gösterilir. Android, sağ çubuk için yatay hareketleriAXIS_Z
etkinlik ve dikey hareket:AXIS_RZ
etkinlik. Tüm URL'lerinizi her iki kumanda da kodunuza gömülür. - Kenar tetiği basışlarını tutma (ancak alternatif giriş sağlama)
). Bazı kumandaların sol ve sağ omzu bulunur
tetikleyiciler için geçerlidir. Bu tetikleyiciler mevcutsa Android, sol tetikleyiciye basıldığını bildirir
AXIS_LTRIGGER
etkinliği ve olarak sağ tetikleyici basınAXIS_RTRIGGER
etkinliği. Android'de 4.3 (API düzeyi 18) test eden bir denetleyici,AXIS_LTRIGGER
adlı kullanıcı ayrıcaAXIS_BRAKE
ekseni için aynı değere sahiptir. İlgili içeriği oluşturmak için kullanılan aynısıAXIS_RTRIGGER
veAXIS_GAS
. Android, tüm analog tetikleyicileri bildiriyor 0,0 (bölünmüş) ile 1,0 (tamamen basılmış) arasında normalleştirilmiş bir değerle basar. Değil tüm kumandaların tetikleyicileri vardır, bu nedenle oyuncuların bunları yapmasına izin verebilirsiniz oyun eylemlerini temsil eder.