Thermal API

เผยแพร่แล้ว

Android 11 (API ระดับ 30) - Thermal API

Android 12 (API ระดับ 31) - NDK API

(เวอร์ชันตัวอย่าง) Android 15 (DP1) - getThermalHeadroomThresholds()

ประสิทธิภาพที่เป็นไปได้ของแอปถูกจำกัดโดยสถานะความร้อนของอุปกรณ์ ซึ่งอาจแตกต่างกันไปตามลักษณะต่างๆ เช่น สภาพอากาศ การใช้งานล่าสุด และการออกแบบการระบายความร้อนของอุปกรณ์ อุปกรณ์จะรักษาประสิทธิภาพระดับสูงได้เพียงระยะเวลาหนึ่งเท่านั้นก่อนที่จะมีการจำกัดความร้อน เป้าหมายหลักของการติดตั้งใช้งานควรเป็นการบรรลุเป้าหมายด้านประสิทธิภาพโดยไม่เกินขีดจำกัดการระบายความร้อน Thermal API ทําให้เป็นไปได้โดยไม่ต้องเพิ่มประสิทธิภาพเฉพาะอุปกรณ์ นอกจากนี้ เมื่อแก้ไขข้อบกพร่องด้านประสิทธิภาพ คุณควรทราบว่าสถานะความร้อนของอุปกรณ์จํากัดประสิทธิภาพหรือไม่

โดยปกติแล้วเครื่องมือสร้างเกมจะมีพารามิเตอร์ประสิทธิภาพรันไทม์ที่สามารถปรับภาระงานที่เครื่องมือสร้างเกมจะส่งไปยังอุปกรณ์ เช่น พารามิเตอร์เหล่านี้สามารถตั้งค่าจำนวนเทรดของผู้ปฏิบัติงาน ความสัมพันธ์ของเทรดของผู้ปฏิบัติงานสำหรับแกนหลักและแกนรอง ตัวเลือกความถูกต้องของ GPU และความละเอียดของเฟรมบัฟเฟอร์ ใน Unity Engine นักพัฒนาเกมสามารถปรับภาระงานได้โดยเปลี่ยนการตั้งค่าคุณภาพโดยใช้ปลั๊กอิน Adaptive Performance สำหรับ Unreal Engine ให้ใช้การตั้งค่าความสามารถในการปรับขนาดเพื่อปรับระดับคุณภาพแบบไดนามิก

เมื่ออุปกรณ์มีอุณหภูมิใกล้ถึงสถานะความร้อนที่ไม่ปลอดภัย เกมจะหลีกเลี่ยงการจำกัดด้วยวิธีลดภาระงานผ่านพารามิเตอร์เหล่านี้ หากต้องการหลีกเลี่ยงการจำกัดความเร็ว คุณควรตรวจสอบสถานะความร้อนของอุปกรณ์และปรับปริมาณงานของเครื่องมือของเกมอย่างสม่ำเสมอ เมื่ออุปกรณ์ร้อนเกินไป ปริมาณงานจะต้องลดลงต่ำกว่าระดับประสิทธิภาพที่ยั่งยืนเพื่อกระจายความร้อน หลังจากที่ระยะความเย็นลดลงสู่ระดับที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น เกมจะเพิ่มการตั้งค่าคุณภาพได้อีกครั้ง แต่อย่าลืมหาระดับคุณภาพที่ยั่งยืนเพื่อให้เล่นได้นานที่สุด

คุณสามารถตรวจสอบสถานะความร้อนของอุปกรณ์ได้โดยการปลุกวิธี getThermalHeadroom วิธีนี้คาดการณ์ระยะเวลาที่อุปกรณ์จะรักษาระดับประสิทธิภาพปัจจุบันไว้ได้โดยไม่ร้อนเกินไป หากเวลาน้อยกว่าระยะเวลาที่จําเป็นในการใช้งานเวิร์กโหลด เกมควรลดปริมาณเวิร์กโหลดให้อยู่ในระดับที่ยั่งยืน เช่น เกมอาจเปลี่ยนไปใช้แกนประมวลผลที่เล็กลง ลดอัตราเฟรม หรือลดคุณภาพ

การผสานรวม ADPF Thermal API ล่วงหน้า
รูปที่ 1 ระยะเหลือของความร้อนโดยไม่ตรวจสอบ getThermalHeadroom อย่างสม่ำเสมอ
ADPF Thermal API หลังการผสานรวม
รูปที่ 2 Headroom ความร้อนที่มีการตรวจสอบ "getThermalHeadroom" แบบเรียลไทม์

ซื้อ Thermal Manager

หากต้องการใช้ Thermal API คุณจะต้องซื้อ Thermal Manager ก่อน

C++

AThermalManager* thermal_manager = AThermal_acquireManager();

Java

PowerManager powerManager = (PowerManager)this.getSystemService(Context.POWER_SERVICE);

คาดการณ์กำลังไฟเหลือ x วินาทีล่วงหน้าเพื่อให้ควบคุมได้มากขึ้น

คุณสามารถขอให้ระบบคาดการณ์อุณหภูมิล่วงหน้า x วินาทีโดยอิงตามปริมาณงานปัจจุบัน วิธีนี้ช่วยให้คุณควบคุมได้ละเอียดยิ่งขึ้นและมีเวลาในการตอบสนองมากขึ้นด้วยการปรับลดภาระงานเพื่อป้องกันไม่ให้ระบบควบคุมการระบายความร้อนทำงาน

ผลลัพธ์จะอยู่ระหว่าง 0.0f (ไม่มีการจำกัด THERMAL_STATUS_NONE) ถึง 1.0f (การจำกัดอย่างมาก THERMAL_STATUS_SEVERE) หากเกมมีระดับคุณภาพกราฟิกที่แตกต่างกัน คุณสามารถปฏิบัติตามหลักเกณฑ์เกี่ยวกับ Headroom ความร้อน

C++

float thermal_headroom = AThermal_getThermalHeadroom(10);
ALOGI("ThermalHeadroom in 10 sec: %f", thermal_headroom);

Java

float thermalHeadroom = powerManager.getThermalHeadroom(10);
Log.d("ADPF", "ThermalHeadroom in 10 sec: " + thermalHeadroom);

หรือจะใช้สถานะความร้อนเพื่อขอคำชี้แจงก็ได้

อุปกรณ์แต่ละรุ่นอาจออกแบบแตกต่างกัน อุปกรณ์บางเครื่องอาจกระจายความร้อนได้ดีกว่า จึงทนความร้อนได้มากกว่าก่อนที่จะมีการจำกัด หากต้องการอ่านการแบ่งกลุ่มช่วงของความสามารถในการระบายความร้อนที่เข้าใจง่าย คุณสามารถตรวจสอบสถานะการระบายความร้อนเพื่อให้เข้าใจค่าความสามารถในการระบายความร้อนในอุปกรณ์ปัจจุบัน

C++

AThermalStatus thermal_status = AThermal_getCurrentThermalStatus(thermal_manager);
ALOGI("ThermalStatus is: %d", thermal_status);

Java

int thermalStatus = powerManager.getCurrentThermalStatus();
Log.d("ADPF", "ThermalStatus is: " + thermalStatus);

รับการแจ้งเตือนเมื่อสถานะความร้อนเปลี่ยนแปลง

นอกจากนี้ คุณยังหลีกเลี่ยงการสอบถาม thermalHeadroom ได้จนกว่า thermalStatus จะถึงระดับหนึ่งๆ (เช่น THERMAL_STATUS_LIGHT) โดยลงทะเบียนการเรียกกลับเพื่อให้ระบบแจ้งให้คุณทราบทุกครั้งที่มีการเปลี่ยนแปลงสถานะ

C++

int result = AThermal_registerThermalStatusListener(thermal_manager, callback);
if ( result != 0 ) {
  // failed, check whether you have previously registered callback that
  // hasn’t been unregistered
}

Java

// PowerManager.OnThermalStatusChangedListener is an interface, thus you can
// also define a class that implements the methods
PowerManager.OnThermalStatusChangedListener listener = new
  PowerManager.OnThermalStatusChangedListener() {
    @Override
    public void onThermalStatusChanged(int status) {
        Log.d("ADPF", "ThermalStatus changed: " + status);
        // check the status and flip the flag to start/stop pooling when
        // applicable
    }
};
powerManager.addThermalStatusListener(listener);

อย่าลืมนำเครื่องมือฟังออกเมื่อดำเนินการเสร็จแล้ว

C++

int result = AThermal_unregisterThermalStatusListener(thermal_manager, callback);
if ( result != 0 ) {
  // failed, check whether the callback has been registered previously
}

Java

powerManager.removeThermalStatusListener(listener);

ทำความสะอาดข้อมูล

เมื่อดำเนินการเสร็จแล้ว คุณจะต้องล้างข้อมูล thermal_manager ที่ได้รับ หากคุณใช้ Java ระบบจะรวบรวมข้อมูลอ้างอิง PowerManager ให้คุณโดยอัตโนมัติ แต่หากคุณใช้ Java API ผ่าน JNI และเก็บข้อมูลอ้างอิงไว้ อย่าลืมล้างข้อมูลอ้างอิง

C++

AThermal_releaseManager(thermal_manager);

ดูคู่มือฉบับสมบูรณ์เกี่ยวกับวิธีใช้ Thermal API ในเกม C++ เนทีฟโดยใช้ทั้ง C++ API (NDK API) และ Java API (ผ่าน JNI) ได้ที่ส่วนผสานรวม Thermal API ในส่วน Adaptability codelab

หลักเกณฑ์เกี่ยวกับกำลังไฟฟ้าสำรอง

คุณสามารถตรวจสอบสถานะความร้อนของอุปกรณ์ได้โดยการปลุกวิธี getThermalHeadroom วิธีนี้จะคาดการณ์ระยะเวลาที่อุปกรณ์จะรักษาระดับประสิทธิภาพปัจจุบันไว้ได้ก่อนที่จะถึง THERMAL_STATUS_SEVERE ตัวอย่างเช่น หาก getThermalHeadroom(30) แสดงผลเป็น 0.8 หมายความว่าในอีก 30 วินาที คาดว่า Headroom จะถึง 0.8 ซึ่งอยู่ห่างจากการจำกัดแบนด์วิดท์อย่างรุนแรงหรือ 1.0 เพียง 0.2 หากเวลาน้อยกว่าระยะเวลาที่จําเป็นต่อการทํางานของภาระงาน เกมควรลดภาระงานให้อยู่ในระดับที่ยั่งยืน เช่น เกมอาจลดอัตราเฟรม ลดความเที่ยงตรง หรือลดการทำงานในการเชื่อมต่อเครือข่าย

สถานะและความหมายของอุณหภูมิ

ข้อจํากัดของอุปกรณ์สำหรับ Thermal API

Thermal API มีข้อจำกัดหรือข้อกำหนดเพิ่มเติมที่ทราบอยู่บ้าง เนื่องจากการติดตั้งใช้งาน Thermal API ในอุปกรณ์รุ่นเก่า ข้อจำกัดและวิธีแก้ปัญหามีดังนี้

  • อย่าเรียก GetThermalHeadroom() API บ่อยเกินไป หากดำเนินการดังกล่าว API จะแสดงผลเป็น NaN คุณไม่ควรเรียกใช้มากกว่า 1 ครั้งในทุกๆ 10 วินาที
  • หลีกเลี่ยงการเรียกจากหลายเธรด เนื่องจากจะตรวจสอบความถี่ในการเรียกได้ยากขึ้นและอาจทําให้ API แสดงผล NaN
  • หากค่าเริ่มต้นของ GetThermalHeadroom() เป็น NaN แสดงว่า API ไม่พร้อมใช้งานในอุปกรณ์
  • หาก GetThermalHeadroom() แสดงผลค่าสูง (เช่น 0.85 ขึ้นไป) และ GetCurrentThermalStatus() ยังแสดงผล THERMAL_STATUS_NONE แสดงว่าสถานะอาจไม่ได้รับการอัปเดต ใช้วิธีการหาค่าประมาณเพื่อประมาณสถานะการจำกัดความร้อนที่ถูกต้อง หรือใช้เพียง getThermalHeadroom() โดยไม่ต้องมี getCurrentThermalStatus()

ตัวอย่างการคาดคะเน

  1. ตรวจสอบว่าระบบรองรับ Thermal API isAPISupported() จะตรวจสอบค่าของการส่งคำขอแรกไปยัง getThermalHeadroom เพื่อให้แน่ใจว่าไม่ใช่ 0 หรือ NaN และข้ามการใช้ API หากค่าแรกเป็น 0 หรือ NaN
  2. หาก getCurrentThermalStatus() แสดงผลค่าอื่นที่ไม่ใช่ THERMAL_STATUS_NONE แสดงว่าอุปกรณ์กำลังถูกจำกัดความร้อน
  3. หาก getCurrentThermalStatus() แสดงผลเป็น THERMAL_STATUS_NONE อยู่เสมอ ก็ไม่ได้หมายความว่าอุปกรณ์ไม่ได้ถูกจำกัดความร้อน ซึ่งอาจหมายความว่าอุปกรณ์ไม่รองรับ getCurrentThermalStatus() ตรวจสอบค่าที่แสดงผลของ getThermalHeadroom() เพื่อดูสภาพของอุปกรณ์
  4. หาก getThermalHeadroom() แสดงผลค่ามากกว่า 1.0 แสดงว่าสถานะจริงอาจเป็น THERMAL_STATUS_SEVERE ขึ้นไป ให้ลดปริมาณงานทันทีและรักษาปริมาณงานให้ต่ำไว้จนกว่า getThermalHeadroom() จะแสดงผลค่าที่ต่ำลง
  5. หาก getThermalHeadroom() แสดงค่า 0.95 สถานะจริงอาจเป็น THERMAL_STATUS_MODERATE ขึ้นไป ให้ลดปริมาณงานทันทีและคอยตรวจสอบเพื่อไม่ให้ค่าสูงขึ้น
  6. หาก getThermalHeadroom() แสดงค่า 0.85 สถานะจริงอาจเป็น THERMAL_STATUS_LIGHT ให้คอยสังเกตและลดภาระงานหากเป็นไปได้

ซูโดโค้ด

  bool isAPISupported() {
    float first_value_of_thermal_headroom = getThermalHeadroom();
    if ( first_value_of_thermal_headroom == 0 ||
      first_value_of_thermal_headroom == NaN ) {
        // Checked the thermal Headroom API's initial return value
        // it is NaN or 0,so, return false (not supported)
        return false;
    }
    return true;
  }
  
  if (!isAPISupported()) {
    // Checked the thermal Headroom API's initial return value, it is NaN or 0
    // Don’t use the API
  } else {
      // Use thermalStatus API to check if it returns valid values.
      if (getCurrentThermalStatus() > THERMAL_STATUS_NONE) {
          // The device IS being thermally throttled
      } else {
      // The device is not being thermally throttled currently. However, it
      // could also be an indicator that the ThermalStatus API may not be
      // supported in the device.
      // Currently this API uses predefined threshold values for thermal status
      // mapping. In the future  you may be able to query this directly.
      float thermal_headroom = getThermalHeadroom();
      if ( thermal_headroom > 1.0) {
            // The device COULD be severely throttled.
      } else  if ( thermal_headroom > 0.95) {
            // The device COULD be moderately throttled.
      } else if ( thermal_headroom > 0.85) {
            // The device COULD be experiencing light throttling.
      }
    }
  }

แผนภาพ

ตัวอย่างระบบศึกษาตัวเลือก ADPF
รูปที่ 3.ตัวอย่าง Heuristic เพื่อระบุการรองรับ Thermal API ในอุปกรณ์รุ่นเก่า