W tym artykule opisujemy, jak używać zapisanych gier w usługach gier Play w grach na Unity.
Zanim zaczniesz
Skonfiguruj projekt i wtyczkę Gier Google Play dla Unity. Szczegółowe informacje znajdziesz w przewodniku dla początkujących.
Zapisane gry są włączone. Więcej informacji znajdziesz w przewodniku po zapisanych grach.
Wyświetl interfejs zapisanych gier
Standardowy interfejs użytkownika do wybierania lub tworzenia zapisanej gry wyświetla się z użyciem tego wywołania:
void ShowSelectUI() {
uint maxNumToDisplay = 5;
bool allowCreateNew = false;
bool allowDelete = true;
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
maxNumToDisplay,
allowCreateNew,
allowDelete,
OnSavedGameSelected);
}
public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
// handle selected game save
} else {
// handle cancel or error
}
}
Otwieranie zapisanej gry
Aby odczytać lub zapisać dane zapisanej gry, musisz ją otworzyć. Zapisany stan gry jest zapisywany lokalnie na urządzeniu i w chmurze, więc mogą wystąpić konflikty stanu zapisanych danych. Konflikt ma miejsce, gdy urządzenie próbuje zapisać stan w chmurze, ale dane znajdujące się obecnie w chmurze zostały zapisane przez inne urządzenie. Konflikty te należy rozwiązać po otwarciu zapisanych danych gry.
Istnieją 2 otwarte metody rozwiązywania konfliktów. Pierwsza metoda OpenWithAutomaticConflictResolution akceptuje standardowy typ strategii rozwiązywania problemów i automatycznie rozwiązuje konflikty. Druga metoda, OpenWithManualConflictResolution, akceptuje metodę wywołania zwrotnego, która umożliwia ręczne rozwiązanie konfliktu.
Więcej informacji o tych metodach znajdziesz na stronie GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs.
void OpenSavedGame(string filename) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
}
public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle reading or writing of saved game.
} else {
// handle error
}
}
Zapisywanie zapisanej gry
Po otwarciu zapisanego pliku gry można go zapisać, aby zapisać stan gry. W tym celu wywołujesz metodę CommitUpdate. Pole CommitUpdate ma 4 parametry:
- metadane zapisanej gry, które zostały przekazane do wywołania zwrotnego jednego z wywołań otwartych.
- zmian w metadanych.
- rzeczywista tablica bajtów danych
- które jest wywoływane po zakończeniu zatwierdzenia.
void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
builder = builder
.WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
.WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
if (savedImage != null) {
// This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
// and that you have already called a function equivalent to
// getScreenshot() to set savedImage
// NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
}
SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
}
public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle reading or writing of saved game.
} else {
// handle error
}
}
public Texture2D getScreenshot() {
// Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
// extracted
Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);
// Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
// left hand corner of screenShot texture
screenShot.ReadPixels(
new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
return screenShot;
}
Czytanie zapisanej gry
Po otwarciu zapisanego pliku gry można go odczytać, aby wczytać stan gry. Robi się to przez wywołanie funkcji ReadBinaryData.
void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
}
public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle processing the byte array data
} else {
// handle error
}
}
Usuwanie zapisanej gry
Po otwarciu zapisanego pliku gry możesz go usunąć. Aby to zrobić, użyj wywołania Delete.
void DeleteGameData (string filename) {
// Open the file to get the metadata.
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
}
public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.Delete(game);
} else {
// handle error
}
}