OpenGL-এর মাধ্যমে আঁকার জন্য আপনি আকার নির্ধারণ করার পরে, সম্ভবত আপনি সেগুলি আঁকতে চাইবেন। OpenGL ES 2.0-এর মাধ্যমে শেপ আঁকার জন্য আপনার ধারণার চেয়ে একটু বেশি কোড প্রয়োজন হয়, কারণ API গ্রাফিক্স রেন্ডারিং পাইপলাইনের উপর প্রচুর কন্ট্রোল প্রদান করে।
এই পাঠে ব্যাখ্যা করা হয়েছে যে OpenGL ES 2.0 API ব্যবহার করে আগের পাঠে আপনার সংজ্ঞায়িত করা আকারগুলি কীভাবে আঁকবেন।
আকার শুরু করুন
কোনও ড্রয়িং করার আগে, আপনি যে আকার আঁকার পরিকল্পনা করছেন তা অবশ্যই শুরু এবং লোড করতে হবে। আপনার প্রোগ্রামে ব্যবহার করা আকারের স্ট্রাকচার (আসল কোঅর্ডিনেট)
এক্সিকিউশন চলাকালীন পরিবর্তন না হলে, মেমরি ও প্রসেসিংয়ের দক্ষতা বাড়াতে আপনার রেন্ডারারের
onSurfaceCreated() পদ্ধতিতে সেগুলি ইনিশিয়ালাইজ করা উচিত।
Kotlin
class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer { ... private lateinit var mTriangle: Triangle private lateinit var mSquare: Square override fun onSurfaceCreated(unused: GL10, config: EGLConfig) { ... // initialize a triangle mTriangle = Triangle() // initialize a square mSquare = Square() } ... }
জাভা
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... private Triangle mTriangle; private Square mSquare; public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // initialize a triangle mTriangle = new Triangle(); // initialize a square mSquare = new Square(); } ... }
একটি আকার আঁকুন
OpenGL ES 2.0 ব্যবহার করে নির্দিষ্ট আকার আঁকার জন্য অনেক কোড লিখতে হয়, কারণ আপনাকে গ্রাফিক্স রেন্ডারিং পাইপলাইনে অনেক বিবরণ দিতে হয়। বিশেষ করে, আপনাকে নিম্নলিখিত বিষয়গুলি সংজ্ঞায়িত করতে হবে:
- Vertex Shader - কোনও শেপের ভার্টিসেস রেন্ডার করার জন্য OpenGL ES গ্রাফিক্স কোড।
- ফ্র্যাগমেন্ট শেডার - রঙ বা টেক্সচার সহ কোনও শেপের ফেস রেন্ডার করার জন্য OpenGL ES কোড।
- প্রোগ্রাম - একটি OpenGL ES অবজেক্ট যাতে এক বা একাধিক আকার আঁকার জন্য আপনি যে শেডার ব্যবহার করতে চান তা থাকে।
কোনও আকার আঁকার জন্য আপনার অন্তত একটি ভার্টেক্স শেডার এবং সেই আকারে রঙ করার জন্য একটি ফ্র্যাগমেন্ট শেডার প্রয়োজন।
এই শেডারগুলি কম্পাইল করে OpenGL ES প্রোগ্রামে যোগ করতে হবে, যা পরে আকার আঁকার জন্য ব্যবহার করা হয়। Triangle ক্লাসে কোনও আকার আঁকার জন্য আপনি ব্যবহার করতে পারেন এমন বেসিক শেডার কীভাবে সংজ্ঞায়িত করবেন তার একটি উদাহরণ এখানে দেওয়া হল:
Kotlin
class Triangle { private val vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}" private val fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}" ... }
জাভা
public class Triangle { private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}"; ... }
শেডারে OpenGL Shading Language (GLSL) কোড থাকে যা OpenGL ES এনভায়রনমেন্টে ব্যবহার করার আগে কম্পাইল করতে হয়। এই কোড কম্পাইল করতে, আপনার রেন্ডারার ক্লাসে একটি ইউটিলিটি পদ্ধতি তৈরি করুন:
Kotlin
fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int { // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) return GLES20.glCreateShader(type).also { shader -> // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode) GLES20.glCompileShader(shader) } }
জাভা
public static int loadShader(int type, String shaderCode){ // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader = GLES20.glCreateShader(type); // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; }
আপনার শেপ আঁকার জন্য, আপনাকে অবশ্যই শেডার কোড কম্পাইল করতে হবে, সেগুলিকে একটি OpenGL ES প্রোগ্রাম অবজেক্টে যোগ করতে হবে এবং তারপর প্রোগ্রামটি লিঙ্ক করতে হবে। আপনার আঁকা অবজেক্টের কনস্ট্রাক্টরে এটি করুন, যাতে এটি শুধুমাত্র একবার করা হয়।
মনে রাখবেন: OpenGL ES শেডার কম্পাইল করা এবং প্রোগ্রাম লিঙ্ক করা CPU সাইকেল এবং প্রসেসিং টাইমের দিক থেকে ব্যয়বহুল, তাই এটি একবারের বেশি করা এড়িয়ে চলুন। রানটাইমে আপনার শেডারের কন্টেন্ট সম্পর্কে আপনি না জানলে, আপনার কোড এমনভাবে তৈরি করা উচিত যাতে সেগুলি শুধুমাত্র একবার তৈরি হয় এবং পরে ব্যবহারের জন্য ক্যাশে করা হয়।
Kotlin
class Triangle { ... private var mProgram: Int init { ... val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode) val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode) // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram().also { // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(it, vertexShader) // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader) // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(it) } } }
জাভা
public class Triangle() { ... private final int mProgram; public Triangle() { ... int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(mProgram); } }
এই পর্যায়ে, আপনি সেইসব কল যোগ করার জন্য প্রস্তুত যেগুলি আপনার শেপ ড্র করে। OpenGL ES-এর সাহায্যে আকার আঁকার জন্য আপনাকে বেশ কয়েকটি প্যারামিটার নির্দিষ্ট করতে হবে, যাতে আপনি কী আঁকতে চান এবং কীভাবে আঁকতে চান তা রেন্ডারিং পাইপলাইনকে জানাতে পারেন। আঁকার বিকল্পগুলি আকার অনুসারে পরিবর্তিত হতে পারে, তাই আপনার আকার ক্লাসগুলিতে তাদের নিজস্ব অঙ্কন যুক্তি থাকা একটি ভাল ধারণা।
আকার আঁকার জন্য একটি draw() পদ্ধতি তৈরি করুন। এই কোডটি শেপের ভার্টেক্স শেডার এবং ফ্র্যাগমেন্ট শেডারে পজিশন এবং রঙের ভ্যালু সেট করে এবং তারপরে ড্রয়িং ফাংশনটি এক্সিকিউট করে।
Kotlin
private var positionHandle: Int = 0 private var mColorHandle: Int = 0 private val vertexCount: Int = triangleCoords.size / COORDS_PER_VERTEX private val vertexStride: Int = COORDS_PER_VERTEX * 4 // 4 bytes per vertex fun draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram) // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition").also { // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(it) // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer( it, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer ) // get handle to fragment shader's vColor member mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor").also { colorHandle -> // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0) } // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount) // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(it) } }
জাভা
private int positionHandle; private int colorHandle; private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX; private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex public void draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram); // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); // get handle to fragment shader's vColor member colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); }
এইসব কোড ঠিক জায়গায় থাকলে, এই অবজেক্ট আঁকার জন্য আপনার রেন্ডারারের onDrawFrame() মেথডের মধ্যে থেকে শুধু
draw() মেথড কল করতে হবে:
Kotlin
override fun onDrawFrame(unused: GL10) { ... mTriangle.draw() }
জাভা
public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... mTriangle.draw(); }
আপনি অ্যাপ্লিকেশনটি চালালে, এটি দেখতে কিছুটা এইরকম হবে:
ছবি ১. প্রোজেকশন বা ক্যামেরা ভিউ ছাড়াই ত্রিভুজ আঁকা হয়েছে।
এই কোডের উদাহরণে কিছু সমস্যা আছে। প্রথমত, এটি আপনার বন্ধুদের
ইমপ্রেস করতে পারবে না। দ্বিতীয়ত, ত্রিভুজটি একটু চ্যাপ্টা এবং ডিভাইসের স্ক্রিন ওরিয়েন্টেশন পরিবর্তন করলে এর আকারও পরিবর্তিত হয়। আকৃতিটি বিকৃত হওয়ার কারণ হল, স্ক্রিনের যে অংশে GLSurfaceView দেখানো হচ্ছে, সেই অংশের অনুপাত অনুযায়ী অবজেক্টের ভার্টেক্সগুলি সংশোধন করা হয়নি। পরের পাঠে প্রোজেকশন ও ক্যামেরা ভিউ ব্যবহার করে
আপনি এই সমস্যার সমাধান করতে পারবেন।
সবশেষে, ত্রিভুজটি স্থির, যা কিছুটা বিরক্তিকর। মোশন যোগ করুন টিউটোরিয়ালে, আপনি এই আকারটি ঘুরিয়ে OpenGL ES গ্রাফিক্স পাইপলাইনের আরও আকর্ষণীয় ব্যবহার করতে পারবেন।