建立自訂觸覺技術效果

本頁面將舉例說明如何使用各種觸覺 API 在 Android 應用程式中建立自訂效果。本頁所有資訊都仰賴對振動致動器的良好知識,建議您閱讀震動致動器入門

本頁會舉例說明。

如需其他範例,請參閱「為事件新增觸覺回饋」一文並一律遵循觸覺技術設計原則

使用備用方案處理裝置相容性

導入自訂效果時,請考量以下幾點:

  • 效果需要哪些裝置功能
  • 裝置無法播放效果時的處理方式

Android 觸覺技術 API 參考資料詳細說明如何檢查觸覺技術相關元件的支援,以便應用程式提供一致的整體體驗。

視您的用途而定,您可能會想停用自訂效果,或根據不同的潛在功能提供其他自訂效果。

請規劃下列高階裝置功能類別:

  • 如果您使用的是觸覺基本功能:裝置可支援自訂效果所需的基本功能。(如要進一步瞭解原始物件,請參閱下一節)。

  • 提供音量控制的裝置。

  • 支援「基本」震動功能的裝置 (開啟/關閉),也就是缺少振幅控制項的裝置。

如果應用程式的觸覺效果選擇屬於這些類別,則任何個別裝置都應可預測其觸覺使用者體驗。

使用觸覺基元

Android 包含多種觸覺技術和頻率各異的觸覺「原始」。您可以使用單一原始物件,也可以合併使用多個原始物件,以創造豐富的觸覺效果。

  • 使用延遲時間達 50 毫秒或更長時間,確保兩個原始時間之間的可明顯差距,並且盡可能考慮原始時間長度
  • 使用與 1.4 以上的比例差異的縮放比例,即可更清楚看出強度差異。
  • 使用 0.5、0.7 和 1.0 的尺度為原始版本建立低、中和高強度版本。

建立自訂震動模式

震動模式通常用於注意力觸覺,例如通知和鈴聲。Vibrator 服務可播放長時間的震動模式,會隨著時間改變震動幅度。這類效果稱為波形。

波形效果可很容易察覺,但如果在安靜的環境中玩遊戲,長時間震動可能會啟動使用者。提高目標振幅也可能產生音訊嗡嗡聲。設計波形模式時,建議您順暢轉換振幅轉場,以產生增減效果。

範例:增加曝光模式

波形以 VibrationEffect 表示,包含三個參數:

  1. 時間:每個波形片段的持續時間陣列,以毫秒為單位。
  2. 放大幅度:第一個引數指定每段時間所需的震動幅度,以 0 到 255 的整數值表示,0 代表震動器「關閉」,255 代表裝置的最大振幅。
  3. 重複索引:第一個引數中指定的陣列中的索引,以開始重複波形;如果只應播放模式一次,則為 -1。

以下範例的波形閃爍兩次,每次脈衝之間暫停了 350 毫秒。第一個脈衝是調和到最大振幅的平滑調升資料,而第二個脈搏是維持最大振幅的快速坡道。在結尾處停止是由負值的重複索引值決定。

Kotlin

val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255)
val repeatIndex = -1 // Do not repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex))

Java

long[] timings = new long[] { 50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200 };
int[] amplitudes = new int[] { 33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255 };
int repeatIndex = -1; // Do not repeat.

vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex));

範例:重複模式

也可以重複播放揮手,直到取消為止。建立重複波形的方法為設定非負數的「repeat」參數。播放重複的波形時,震動會持續到服務中明確取消。

Kotlin

void startVibrating() {
  val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 100, 50, 50)
  val amplitudes: IntArray = intArrayOf(64, 128, 255, 128, 64)
  val repeat = 1 // Repeat from the second entry, index = 1.
  VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat)
  // repeatingEffect can be used in multiple places.

  vibrator.vibrate(repeatingEffect)
}

void stopVibrating() {
  vibrator.cancel()
}

Java

void startVibrating() {
  long[] timings = new long[] { 50, 50, 100, 50, 50 };
  int[] amplitudes = new int[] { 64, 128, 255, 128, 64 };
  int repeat = 1; // Repeat from the second entry, index = 1.
  VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat);
  // repeatingEffect can be used in multiple places.

  vibrator.vibrate(repeatingEffect);
}

void stopVibrating() {
  vibrator.cancel();
}

對於需要使用者採取行動才能確認的間歇事件,這項功能非常實用。這類事件的範例包括來電和觸發的鬧鐘。

範例:包含備用的模式

控制震動的振幅是與硬體相依的功能。如果沒有這項功能,在低階裝置上播放波形,會導致振幅陣列中每個正值的最大振動值。如果應用程式需要配合這類裝置,建議您確保的模式不會在該條件下播放時產生震動效果,或是設計更精簡的開啟/關閉模式,做為備用模式。

Kotlin

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx))
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx))
}

Java

if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx));
} else {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx));
}

建立震動組合

本節將說明如何將這些內容組合成更長、更複雜的自訂效果,然後再透過更進階的硬體功能探索豐富的觸覺技術。您可以使用不同振幅和頻率的效果組合,為具有較寬頻頻寬的裝置產生更複雜的觸覺效果。

如本頁所述,建立自訂震動模式的程序說明瞭如何控制震動振幅,進而製造拉平和向下的流暢效果。豐富的觸覺回饋可改善裝置的震動器,讓效果更順暢。這些波形在引發漸強或漸弱效果時特別有效。

本頁前述的組合「原始」是由裝置製造商實作。能根據觸覺技術原則提供清晰、短而亮的震動,適合用於清晰觸覺回饋的原則。如要進一步瞭解這些功能及其運作方式,請參閱震動致動器入門

如果組合使用不支援的原始物件,則 Android 不會提供備用選項。建議您採取下列步驟:

  1. 啟用進階觸覺回饋之前,請先檢查特定裝置是否支援您要使用的所有基元。

  2. 停用一系列不支援的一致體驗,而不只是缺少基本的效果。請參閱下文,進一步瞭解如何查看裝置支援。

你可以使用 VibrationEffect.Composition 建立受到的震動效果。以下舉例說明逐漸上升後如何發生銳利點擊效果:

Kotlin

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
    ).compose()
  )

Java

vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK)
        .compose());

構成要素是新增要依序播放的基本程式。每種原始功能也可以擴充,因此您可以控制每個原始動作產生的振動幅度。比例定義為介於 0 到 1 之間的值,0 實際上會對應到使用者感受到這個原始基數的最小振幅。

如果想要建立相同基元的脆弱版本,建議體重計的比例差異為 1.4 以上,這樣就可以很容易看出強度的差異。請勿為相同原始設定建立超過三個強度等級,因為這類層級並不會明顯區別。舉例來說,您可以使用 0.5、0.7 和 1.0 的尺度,建立低、中和高強度版本的原始版本。

組合也可以指定要在連續原始物件之間加入的延遲時間。此延遲會以上一個原始物件結束的時間表示,一般來說,兩個基元之間的間隔 5 到 10 毫秒太短,以致於無法偵測。如果您想在兩個原始物件之間建立可明顯的差距,請考慮使用 50 毫秒或更長時間的順序。以下是有延遲的組合範例:

Kotlin

val delayMs = 100
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f
    ).addPrimitive(
      VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs
    ).compose()
  )

Java

int delayMs = 100;
vibrator.vibrate(
    VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f)
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs)
        .compose());

下列 API 可用於驗證特定基元的裝置支援:

Kotlin

val primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose())
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

Java

int primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK;

if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
  vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose());
} else {
  // Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}

您也可以檢查多個原始版本,然後根據裝置支援等級決定要撰寫的基元:

Kotlin

val effects: IntArray = intArrayOf(
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
)
val supported: BooleanArray = vibrator.arePrimitivesSupported(primitives);

Java

int[] primitives = new int[] {
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
};
boolean[] supported = vibrator.arePrimitivesSupported(effects);

樣本:反射 (低刻度)

您可以控制原始震動的強度,以針對執行中的動作傳達實用的回饋。適度的縮放值可用來建立原始的流暢漸變效果。您也可以根據使用者互動,動態設定連續基元之間的延遲時間。以下範例顯示由拖曳手勢控制的檢視畫面動畫,並透過觸覺技術擴增。

拖曳圓圈的動畫
繪製輸入震動波形的圖表

Kotlin

@Composable
fun ResistScreen() {
  // Control variables for the dragging of the indicator.
  var isDragging by remember { mutableStateOf(false) }
  var dragOffset by remember { mutableStateOf(0f) }

  // Only vibrates while the user is dragging
  if (isDragging) {
    LaunchedEffect(Unit) {
      // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
      // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
      while (true) {
        // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
        val vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset)
        // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
        val vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset)

        delay(vibrationInterval)
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
            vibrationScale
          ).compose()
        )
      }
    }
  }

  Screen() {
    Column(
      Modifier
        .draggable(
          orientation = Orientation.Vertical,
          onDragStarted = {
            isDragging = true
          },
          onDragStopped = {
            isDragging = false
          },
          state = rememberDraggableState { delta ->
            dragOffset += delta
          }
        )
    ) {
      // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
      ResistIndicator(dragOffset)
    }
  }
}

Java

class DragListener implements View.OnTouchListener {
  // Control variables for the dragging of the indicator.
  private int startY;
  private int vibrationInterval;
  private float vibrationScale;

  @Override
  public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) {
    switch (event.getAction()) {
      case MotionEvent.ACTION_DOWN:
        startY = event.getRawY();
        vibrationInterval = calculateVibrationInterval(0);
        vibrationScale = calculateVibrationScale(0);
        startVibration();
        break;
      case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        float dragOffset = event.getRawY() - startY;
        // Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
        vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset);
        // Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
        vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset);
        // Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
        updateIndicator(dragOffset);
        break;
      case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
      case MotionEvent.ACTION_UP:
        // Only vibrates while the user is dragging
        cancelVibration();
        break;
    }
    return true;
  }

  private void startVibration() {
    vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK, vibrationScale)
            .compose());

    // Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
    // is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
    handler.postDelayed(this::startVibration, vibrationInterval);
  }

  private void cancelVibration() {
    handler.removeCallbacksAndMessages(null);
  }
}

範例:擴展 (上升和下降)

提高感知震動強度時可以使用兩種基本功能PRIMITIVE_QUICK_RISEPRIMITIVE_SLOW_RISE。兩者的觸及目標相同,但時間長度不同。只有 PRIMITIVE_QUICK_FALL 這個原始數量可降低。這些基本功能可更有效率地一起建立增強強度的波形線段,之後再逐漸消失。您可以對齊縮放過的基元,以避免彼此的振幅突然跳出,這也很適合用來延長整體效果持續時間。可想而知,人們總是注意到竄升部分大於掉落的部分,因此,若是將竄升部分比掉落的部分更短,就可用來將強調效果移向掉落的部分。

以下範例顯示此組合用於展開及收合圓形的範例。上升效果可以提升動畫播放期間的展開感受。升起和跌倒效果組合有助於強調動畫結束時的收合效果。

展開圓形的動畫
繪製輸入震動波形的圖表

Kotlin

enum class ExpandShapeState {
    Collapsed,
    Expanded
}

@Composable
fun ExpandScreen() {
  // Control variable for the state of the indicator.
  var currentState by remember { mutableStateOf(ExpandShapeState.Collapsed) }

  // Animation between expanded and collapsed states.
  val transitionData = updateTransitionData(currentState)

  Screen() {
    Column(
      Modifier
        .clickable(
          {
            if (currentState == ExpandShapeState.Collapsed) {
              currentState = ExpandShapeState.Expanded
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE,
                  0.3f
                ).addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL,
                  0.3f
                ).compose()
              )
            } else {
              currentState = ExpandShapeState.Collapsed
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                  VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
                ).compose()
              )
          }
        )
    ) {
      // Build the indicator UI based on the current state.
      ExpandIndicator(transitionData)
    }
  }
}

Java

class ClickListener implements View.OnClickListener {
  private final Animation expandAnimation;
  private final Animation collapseAnimation;
  private boolean isExpanded;

  ClickListener(Context context) {
    expandAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.expand);
    expandAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

      @Override
      public void onAnimationStart(Animation animation) {
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f)
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f)
            .compose());
      }
    });

    collapseAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.collapse);
    collapseAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {

      @Override
      public void onAnimationStart(Animation animation) {
        vibrator.vibrate(
          VibrationEffect.startComposition()
            .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
            .compose());
      }
    });
  }

  @Override
  public void onClick(View view) {
    view.startAnimation(isExpanded ? collapseAnimation : expandAnimation);
    isExpanded = !isExpanded;
  }
}

示例:Wobble (含旋轉)

讓使用者滿意的其中一項主要觸覺原則。如果想創造令人愉悅的意外震動效果,使用 PRIMITIVE_SPIN 是很有趣的方法。如果呼叫多次,這個原始物件最有效。多個連續旋轉可能會產生膨脹與不穩定的效果,並對每個原始檔案套用些微的隨機縮放方式,進一步增強效果。您也可以實驗連續轉動的原始物件之間的差異。兩個旋轉時沒有間隔 (介於 0 毫秒之間),讓轉動的轉動感會更加緊。將跨邊旋轉差距從 10 至 50 毫秒增加,會導致轉動的轉動感變大,並且可以用來搭配影片或動畫的時間長度。

我們不建議使用超過 100 毫秒的間隔,因為後續的轉動不再完美整合,開始感覺就像個人效果。

下面是向下拖曳後鬆開的彈性形狀範例。透過一組旋轉效果強化動畫效果,播放時強度與跳動位移成正比。

彈跳形狀彈跳的動畫
繪製輸入震動波形的圖表

Kotlin

@Composable
fun WobbleScreen() {
    // Control variables for the dragging and animating state of the elastic.
    var dragDistance by remember { mutableStateOf(0f) }
    var isWobbling by remember { mutableStateOf(false) }
 
    // Use drag distance to create an animated float value behaving like a spring.
    val dragDistanceAnimated by animateFloatAsState(
        targetValue = if (dragDistance > 0f) dragDistance else 0f,
        animationSpec = spring(
            dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
            stiffness = Spring.StiffnessMedium
        ),
    )
 
    if (isWobbling) {
        LaunchedEffect(Unit) {
            while (true) {
                val displacement = dragDistanceAnimated / MAX_DRAG_DISTANCE
                // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
                // of animation don't generate a vibration.
                if (displacement > SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
                    vibrator.vibrate(
                        VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
                            VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                            nextSpinScale(displacement)
                        ).addPrimitive(
                          VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
                          nextSpinScale(displacement)
                        ).compose()
                    )
                }
                // Delay the next check for a sufficient duration until the current
                // composition finishes. Note that you can use
                // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
                delay(VIBRATION_DURATION)
            }
        }
    }
 
    Box(
        Modifier
            .fillMaxSize()
            .draggable(
                onDragStopped = {
                    isWobbling = true
                    dragDistance = 0f
                },
                orientation = Orientation.Vertical,
                state = rememberDraggableState { delta ->
                    isWobbling = false
                    dragDistance += delta
                }
            )
    ) {
        // Draw the wobbling shape using the animated spring-like value.
        WobbleShape(dragDistanceAnimated)
    }
}

// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
fun nextSpinScale(displacement: Float): Float {
  // Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration
  // scale so the spin effects have slightly different values.
  val randomOffset: Float = Random.Default.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
  return (displacement + randomOffset).absoluteValue.coerceIn(0f, 1f)
}

Java

class AnimationListener implements DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener {
  private final Random vibrationRandom = new Random(seed);
  private final long lastVibrationUptime;

  @Override
  public void onAnimationUpdate(DynamicAnimation animation, float value, float velocity) {
    // Delay the next check for a sufficient duration until the current
    // composition finishes. Note that you can use
    // Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
    if (SystemClock.uptimeMillis() - lastVibrationUptime < VIBRATION_DURATION) {
      return;
    }

    float displacement = calculateRelativeDisplacement(value);

    // Use some sort of minimum displacement so the final few frames
    // of animation don't generate a vibration.
    if (displacement < SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
      return;
    }

    lastVibrationUptime = SystemClock.uptimeMillis();
    vibrator.vibrate(
      VibrationEffect.startComposition()
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement))
        .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement))
        .compose());
  }

  // Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
  float nextSpinScale(float displacement) {
    // Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration
    // scale so the spin effects have slightly different values.
    float randomOffset = vibrationRandom.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
    return MathUtils.clamp(displacement + randomOffset, 0f, 1f)
  }
}

範例:跳出 (有困難)

另一個進階震動效果是模擬實際互動。PRIMITIVE_THUD 可建立強而有力的逆轉效果,無論是影片或動畫中的影響力視覺化圖表,都能強化整體體驗。

以下範例顯示,每次球從螢幕底部彈跳時,都會播放經過柔和效果提升的簡易球掉落動畫:

從畫面底部彈起的球從底部彈起的動畫
繪製輸入震動波形的圖表

Kotlin

enum class BallPosition {
    Start,
    End
}

@Composable
fun BounceScreen() {
  // Control variable for the state of the ball.
  var ballPosition by remember { mutableStateOf(BallPosition.Start) }
  var bounceCount by remember { mutableStateOf(0) }

  // Animation for the bouncing ball.
  var transitionData = updateTransitionData(ballPosition)
  val collisionData = updateCollisionData(transitionData)

  // Ball is about to contact floor, only vibrating once per collision.
  var hasVibratedForBallContact by remember { mutableStateOf(false) }
  if (collisionData.collisionWithFloor) {
    if (!hasVibratedForBallContact) {
      val vibrationScale = 0.7.pow(bounceCount++).toFloat()
      vibrator.vibrate(
        VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
          VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
          vibrationScale
        ).compose()
      )
      hasVibratedForBallContact = true
    }
  } else {
    // Reset for next contact with floor.
    hasVibratedForBallContact = false
  }

  Screen() {
    Box(
      Modifier
        .fillMaxSize()
        .clickable {
          if (transitionData.isAtStart) {
            ballPosition = BallPosition.End
          } else {
            ballPosition = BallPosition.Start
            bounceCount = 0
          }
        },
    ) {
      // Build the ball UI based on the current state.
      BouncingBall(transitionData)
    }
  }
}

Java

class ClickListener implements View.OnClickListener {
  @Override
  public void onClick(View view) {
    view.animate()
      .translationY(targetY)
      .setDuration(3000)
      .setInterpolator(new BounceInterpolator())
      .setUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {

        boolean hasVibratedForBallContact = false;
        int bounceCount = 0;

        @Override
        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
          boolean valueBeyondThreshold = (float) animator.getAnimatedValue() > 0.98;
          if (valueBeyondThreshold) {
            if (!hasVibratedForBallContact) {
              float vibrationScale = (float) Math.pow(0.7, bounceCount++);
              vibrator.vibrate(
                VibrationEffect.startComposition()
                  .addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, vibrationScale)
                  .compose());
              hasVibratedForBallContact = true;
            }
          } else {
            // Reset for next contact with floor.
            hasVibratedForBallContact = false;
          }
        }
      });
  }
}