本頁面將舉例說明如何使用不同的觸覺技術 API 在 Android 應用程式中建立自訂特效。這裡有很多 必須充分瞭解震動致動器的運作方式 建議你參閱震動致動器入門。
本頁麵包含下列範例。
如需其他範例,請參閱為活動新增觸覺回饋一文,以及 一律遵守觸覺技術設計原則。
使用備用機制處理裝置相容性
實作自訂效果時,請考量以下幾點:
- 效果所需的裝置功能
- 裝置無法播放效果時的處理方式
Android haptics API 參考資料詳細說明如何檢查 對觸覺技術相關元件提供支援,讓應用程式能夠提供 一致的整體體驗
視用途而定,建議您停用自訂效果 並根據不同潛在功能提供替代自訂特效。
規劃下列高階裝置功能類別:
如果你使用觸覺基元:支援這些基元的裝置 自訂效果所需的圖片(詳情請參閱下節)。 一些基本內容)
具有振幅控制的裝置。
支援「基本」震動功能的裝置 (開啟/關閉),也就是 缺乏強力控制
如果應用程式的觸覺效應選擇符合上述類別, 觸覺使用者體驗應可預測,適用於所有個別裝置。
使用觸覺基元
Android 提供數種觸覺回饋基元,各種振幅和 頻率。您可以使用單一原始版本,也可以將多個基元搭配運用 能帶來豐富的觸覺回饋
- 誤點 50 毫秒或更久,以利辨別間隔 但也考量到 時間長度 可以的話
- 使用比例差為 1.4 以上的量表, 強度較容易察覺。
以 0.5、0.7 和 1.0 分段建立低、中、高 原始的強度版本
建立自訂震動模式
震動模式通常用於注意力觸覺回饋 (例如通知)
和鈴聲。Vibrator
服務可播放較長的震動模式,
隨時間調整振動振幅。這類效果的名稱為波形。
波形效果很容易察覺,但如果震動過長,就會變得難以察覺 在安靜的環境中播放時可啟動使用者。逐漸達到目標振幅 速度過快也可能會產生嗡嗡聲。建議的 打造波形模式的目的,是讓振幅轉場順暢出現 增加與減少效應的影響
範例:效能提升模式
波形會以 VibrationEffect
表示,其中包含三個參數:
- 時機:每個波形的持續時間陣列 (以毫秒為單位)。 區隔
- 音量:指定各指定時間長度的震動振幅 填入第一個引數,以 0 到 255 之間的整數值表示,其中 0 代表震動器「關閉」最大是 255 振幅
- 重複索引:在第一個引數中指定的陣列中,為 開始重複波形,如果應該只播放模式一次,則按 -1。
以下的波形範例會跳動兩次,每次間隔約 350 毫秒 脈衝。第一脈衝刺得達到最大振幅, 第二步則是快速吸收最大振幅的快速坡道。「在結尾處停止」的定義 乘以負重複索引值
val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255)
val repeatIndex = -1 // Do not repeat.
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex))
long[] timings = new long[] { 50, 50, 50, 50, 50, 100, 350, 25, 25, 25, 25, 200 };
int[] amplitudes = new int[] { 33, 51, 75, 113, 170, 255, 0, 38, 62, 100, 160, 255 };
int repeatIndex = -1; // Do not repeat.
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeatIndex));
範例:重複模式
也可以反覆播放波形,直到取消為止。建立 Deployment 波形是指設定非負數的「repeat」參數當你在 一直重複波形,振動會持續,直到在 服務:
void startVibrating() {
val timings: LongArray = longArrayOf(50, 50, 100, 50, 50)
val amplitudes: IntArray = intArrayOf(64, 128, 255, 128, 64)
val repeat = 1 // Repeat from the second entry, index = 1.
VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat)
// repeatingEffect can be used in multiple places.
vibrator.vibrate(repeatingEffect)
}
void stopVibrating() {
vibrator.cancel()
}
void startVibrating() {
long[] timings = new long[] { 50, 50, 100, 50, 50 };
int[] amplitudes = new int[] { 64, 128, 255, 128, 64 };
int repeat = 1; // Repeat from the second entry, index = 1.
VibrationEffect repeatingEffect = VibrationEffect.createWaveform(timings, amplitudes, repeat);
// repeatingEffect can be used in multiple places.
vibrator.vibrate(repeatingEffect);
}
void stopVibrating() {
vibrator.cancel();
}
若是需要使用者採取行動的間歇事件,這個做法就非常實用 我知道了。這類事件包括來電和 觸發的鬧鐘
範例:包含備用的模式
控制振動振幅是 硬體相關功能。改用 如果不具備這項功能的低階裝置,將以最大震動的方式震動 振幅陣列中每個陽性項目的振幅。如果您的應用程式需要 我們就建議您確保 在該條件下播放時,模式不會發出嗡嗡聲,或是 設計一個較簡單的開啟/關閉模式,並做為備用的播放方式。
if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx))
} else {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx))
}
if (vibrator.hasAmplitudeControl()) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(smoothTimings, amplitudes, smoothRepeatIdx));
} else {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.createWaveform(onOffTimings, onOffRepeatIdx));
}
建立震動組合
本節說明幾種撰寫方式 以及更複雜的自訂效果 強化觸覺回饋您可以將 增加振幅和頻率的效果,創造出更複雜的觸覺效果 裝置會在頻率頻寬較高的裝置上,顯示觸覺技術致動器。
建立自訂震動程序 本頁內容 說明如何控制振動振動,以產生流暢的 不斷成長豐富的觸覺回饋改良了這個概念 裝置振動頻率範圍越大,效果就更加平靜。 這些波形在建立漸強或漸弱時特別有效 效果。
本頁前述的樂曲「基本」實作方式是由 從裝置製造商開始手錶能夠提供鮮明清晰的震動畫面 。如要 如要進一步瞭解這些功能及其運作方式,請參閱震動致動器 primer。
如果組合不受支援,Android 無法提供備用選項 以及一些基本問題建議您執行下列步驟:
啟用進階觸覺回饋前,請先確認指定裝置是否支援 您使用的所有基本功能
停用一致的體驗組合,而非只有 缺少基本效果如要進一步瞭解如何查看 支援的裝置如下:
你可以使用 VibrationEffect.Composition
建立組成的震動效果。
以下是緩慢上升效果加上銳利點擊效果的例子:
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
).compose()
)
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK)
.compose());
藉由加入要連續播放的基元來建立樂曲。每項 基元也可縮放,因此你可以控制震動的振幅 之間的關聯性比例的定義為 0 到 1 之間的值 其中 0 實際上對應至最小振幅,而這個基元可能是 感覺。
如果您想複製相同基元的弱點和強化版本, 建議 體重計不同的 1.4 或更高的比率 很容易察覺到強度。請勿嘗試建立超過三個 相同基元的強度等級,因為不會察覺 不同之處。例如以 0.5、0.7 和 1.0 等尺度來建立低、中等 以及高強度的原始版本
組合也可以指定連續相加的延遲時間 以及一些基本問題此延遲時間是以毫秒為單位,自 一般來說,兩個基元之間存在 5 至 10 毫秒的差距 容易偵測建議以 50 毫秒或更長時間的順序使用間隔 如果您想在兩個基元之間建立明顯的差距以下是 延遲的組合範例:
val delayMs = 100
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs
).compose()
)
int delayMs = 100;
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.8f)
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, 0.6f)
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, 1.0f, delayMs)
.compose());
下列 API 可用於驗證特定裝置對裝置的支援情形 基元:
val primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK
if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose())
} else {
// Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}
int primitive = VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK;
if (vibrator.areAllPrimitivesSupported(primitive)) {
vibrator.vibrate(VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(primitive).compose());
} else {
// Play a predefined effect or custom pattern as a fallback.
}
你也可以檢查多個基元,然後決定要採用哪些基元 根據裝置支援等級撰寫:
val effects: IntArray = intArrayOf(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
)
val supported: BooleanArray = vibrator.arePrimitivesSupported(primitives);
int[] primitives = new int[] {
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_TICK,
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_CLICK
};
boolean[] supported = vibrator.arePrimitivesSupported(effects);
範例:反抗 (低滴答)
你可以控制用於傳輸的原始震動振幅 與執行中動作相關的實用意見回饋。鄰近間距的縮放值 可以創造出原始的流暢漸強效果介於 而連續的基元也可供根據使用者動態設定 互動。如以下視圖動畫範例所示 以拖曳手勢控制,並利用觸覺技術擴增。

@Composable
fun ResistScreen() {
// Control variables for the dragging of the indicator.
var isDragging by remember { mutableStateOf(false) }
var dragOffset by remember { mutableStateOf(0f) }
// Only vibrates while the user is dragging
if (isDragging) {
LaunchedEffect(Unit) {
// Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
// is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
while (true) {
// Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
val vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset)
// Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
val vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset)
delay(vibrationInterval)
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK,
vibrationScale
).compose()
)
}
}
}
Screen() {
Column(
Modifier
.draggable(
orientation = Orientation.Vertical,
onDragStarted = {
isDragging = true
},
onDragStopped = {
isDragging = false
},
state = rememberDraggableState { delta ->
dragOffset += delta
}
)
) {
// Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
ResistIndicator(dragOffset)
}
}
}
class DragListener implements View.OnTouchListener {
// Control variables for the dragging of the indicator.
private int startY;
private int vibrationInterval;
private float vibrationScale;
@Override
public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
startY = event.getRawY();
vibrationInterval = calculateVibrationInterval(0);
vibrationScale = calculateVibrationScale(0);
startVibration();
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dragOffset = event.getRawY() - startY;
// Calculate the interval inversely proportional to the drag offset.
vibrationInterval = calculateVibrationInterval(dragOffset);
// Calculate the scale directly proportional to the drag offset.
vibrationScale = calculateVibrationScale(dragOffset);
// Build the indicator UI based on how much the user has dragged it.
updateIndicator(dragOffset);
break;
case MotionEvent.ACTION_CANCEL:
case MotionEvent.ACTION_UP:
// Only vibrates while the user is dragging
cancelVibration();
break;
}
return true;
}
private void startVibration() {
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_LOW_TICK, vibrationScale)
.compose());
// Continuously run the effect for vibration to occur even when the view
// is not being drawn, when user stops dragging midway through gesture.
handler.postDelayed(this::startVibration, vibrationInterval);
}
private void cancelVibration() {
handler.removeCallbacksAndMessages(null);
}
}
範例:展開 (上升和下降)
提高感知震動強度有以下兩種基本:
PRIMITIVE_QUICK_RISE
敬上
和
PRIMITIVE_SLOW_RISE
。
這兩種廣告活動觸及的目標相同,但時間長度不同。只有一個
基礎上下限
PRIMITIVE_QUICK_FALL
。
這些基元相輔相成,創造出長片
強度然後損失您可以對齊縮放基元,避免突然移動
而且只是大幅拓展
效果時間長度。可想而知,使用者通常會發現
因此,讓出自下滑的部分更短
用來將強調效果移至下降部分
以下是此組合的應用範例 收合圓形。上升效果可在 動畫。結合升降和跌倒效果可以強調 在動畫結束時收合。

enum class ExpandShapeState {
Collapsed,
Expanded
}
@Composable
fun ExpandScreen() {
// Control variable for the state of the indicator.
var currentState by remember { mutableStateOf(ExpandShapeState.Collapsed) }
// Animation between expanded and collapsed states.
val transitionData = updateTransitionData(currentState)
Screen() {
Column(
Modifier
.clickable(
{
if (currentState == ExpandShapeState.Collapsed) {
currentState = ExpandShapeState.Expanded
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE,
0.3f
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL,
0.3f
).compose()
)
} else {
currentState = ExpandShapeState.Collapsed
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE
).compose()
)
}
)
) {
// Build the indicator UI based on the current state.
ExpandIndicator(transitionData)
}
}
}
class ClickListener implements View.OnClickListener {
private final Animation expandAnimation;
private final Animation collapseAnimation;
private boolean isExpanded;
ClickListener(Context context) {
expandAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.expand);
expandAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE, 0.3f)
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_QUICK_FALL, 0.3f)
.compose());
}
});
collapseAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(context, R.anim.collapse);
collapseAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SLOW_RISE)
.compose());
}
});
}
@Override
public void onClick(View view) {
view.startAnimation(isExpanded ? collapseAnimation : expandAnimation);
isExpanded = !isExpanded;
}
}
範例:鵝卵石 (有旋轉)
其中一項關鍵觸覺技術原則就是滿足使用者需求。趣味休閒
加入令人愉悅的意外震動效果,也就是使用
PRIMITIVE_SPIN
。
如果多次呼叫此基元,這個基元效果最佳。多個
將轉場串連起來,可能會造成晃動且不穩定,
來進一步強化。個人中心
也可以嘗試各種衍生基元之間的差距。兩輪旋轉式
沒有空隙 (介於 0 毫秒) 會產生緊張刺激的感覺。增加
間歇性陷阱從 10 到 50 毫秒的空缺就會引發如火如荼的感覺,
可用來比對影片或動畫的時間長度。
我們不建議使用超過 100 毫秒的間隔,做為連續的 讓旋律不再完美整合,看起來會像個別特效。
以下是在向下拖曳後彈回的彈性形狀範例 然後再放開。使用一組旋轉特效讓動畫更美觀, 並點出與彈跳位成比例差不多的

@Composable
fun WobbleScreen() {
// Control variables for the dragging and animating state of the elastic.
var dragDistance by remember { mutableStateOf(0f) }
var isWobbling by remember { mutableStateOf(false) }
// Use drag distance to create an animated float value behaving like a spring.
val dragDistanceAnimated by animateFloatAsState(
targetValue = if (dragDistance > 0f) dragDistance else 0f,
animationSpec = spring(
dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
stiffness = Spring.StiffnessMedium
),
)
if (isWobbling) {
LaunchedEffect(Unit) {
while (true) {
val displacement = dragDistanceAnimated / MAX_DRAG_DISTANCE
// Use some sort of minimum displacement so the final few frames
// of animation don't generate a vibration.
if (displacement > SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
nextSpinScale(displacement)
).addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN,
nextSpinScale(displacement)
).compose()
)
}
// Delay the next check for a sufficient duration until the current
// composition finishes. Note that you can use
// Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
delay(VIBRATION_DURATION)
}
}
}
Box(
Modifier
.fillMaxSize()
.draggable(
onDragStopped = {
isWobbling = true
dragDistance = 0f
},
orientation = Orientation.Vertical,
state = rememberDraggableState { delta ->
isWobbling = false
dragDistance += delta
}
)
) {
// Draw the wobbling shape using the animated spring-like value.
WobbleShape(dragDistanceAnimated)
}
}
// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
fun nextSpinScale(displacement: Float): Float {
// Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration
// scale so the spin effects have slightly different values.
val randomOffset: Float = Random.Default.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
return (displacement + randomOffset).absoluteValue.coerceIn(0f, 1f)
}
class AnimationListener implements DynamicAnimation.OnAnimationUpdateListener {
private final Random vibrationRandom = new Random(seed);
private final long lastVibrationUptime;
@Override
public void onAnimationUpdate(DynamicAnimation animation, float value, float velocity) {
// Delay the next check for a sufficient duration until the current
// composition finishes. Note that you can use
// Vibrator.getPrimitiveDurations API to calculcate the delay.
if (SystemClock.uptimeMillis() - lastVibrationUptime < VIBRATION_DURATION) {
return;
}
float displacement = calculateRelativeDisplacement(value);
// Use some sort of minimum displacement so the final few frames
// of animation don't generate a vibration.
if (displacement < SPIN_MIN_DISPLACEMENT) {
return;
}
lastVibrationUptime = SystemClock.uptimeMillis();
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement))
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_SPIN, nextSpinScale(displacement))
.compose());
}
// Calculate a random scale for each spin to vary the full effect.
float nextSpinScale(float displacement) {
// Generate a random offset in [-0.1,+0.1] to be added to the vibration
// scale so the spin effects have slightly different values.
float randomOffset = vibrationRandom.nextFloat() * 0.2f - 0.1f
return MathUtils.clamp(displacement + randomOffset, 0f, 1f)
}
}
範例:彈跳 (含弧形)
震動效果的另一個進階應用是模擬身體
互動情形
PRIMITIVE_THUD
敬上
就能建立強而有力的效果
在影片或動畫中以視覺化方式呈現影響力
以及整體體驗
以下範例是運用黏合效果強化的簡易球投動畫 每當球從畫面底部彈跳時播放:

enum class BallPosition {
Start,
End
}
@Composable
fun BounceScreen() {
// Control variable for the state of the ball.
var ballPosition by remember { mutableStateOf(BallPosition.Start) }
var bounceCount by remember { mutableStateOf(0) }
// Animation for the bouncing ball.
var transitionData = updateTransitionData(ballPosition)
val collisionData = updateCollisionData(transitionData)
// Ball is about to contact floor, only vibrating once per collision.
var hasVibratedForBallContact by remember { mutableStateOf(false) }
if (collisionData.collisionWithFloor) {
if (!hasVibratedForBallContact) {
val vibrationScale = 0.7.pow(bounceCount++).toFloat()
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition().addPrimitive(
VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD,
vibrationScale
).compose()
)
hasVibratedForBallContact = true
}
} else {
// Reset for next contact with floor.
hasVibratedForBallContact = false
}
Screen() {
Box(
Modifier
.fillMaxSize()
.clickable {
if (transitionData.isAtStart) {
ballPosition = BallPosition.End
} else {
ballPosition = BallPosition.Start
bounceCount = 0
}
},
) {
// Build the ball UI based on the current state.
BouncingBall(transitionData)
}
}
}
class ClickListener implements View.OnClickListener {
@Override
public void onClick(View view) {
view.animate()
.translationY(targetY)
.setDuration(3000)
.setInterpolator(new BounceInterpolator())
.setUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {
boolean hasVibratedForBallContact = false;
int bounceCount = 0;
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animator) {
boolean valueBeyondThreshold = (float) animator.getAnimatedValue() > 0.98;
if (valueBeyondThreshold) {
if (!hasVibratedForBallContact) {
float vibrationScale = (float) Math.pow(0.7, bounceCount++);
vibrator.vibrate(
VibrationEffect.startComposition()
.addPrimitive(VibrationEffect.Composition.PRIMITIVE_THUD, vibrationScale)
.compose());
hasVibratedForBallContact = true;
}
} else {
// Reset for next contact with floor.
hasVibratedForBallContact = false;
}
}
});
}
}