このページでは、AGSL の基本と、Android で AGSL を使用するさまざまな方法について説明します。 。
シンプルな AGSL シェーダー
シェーダーのコードは描画されたピクセルごとに呼び出され、ピクセルの
ペイントする必要があります非常にシンプルなシェーダーは、常に
単色この例では赤を使用しています。シェーダーは String
内で定義されます。
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """half4 main(float2 fragCoord) { return half4(1,0,0,1); }"""
Java
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "return half4(1,0,0,1);\n" + "}";
次に、RuntimeShader
を作成します。
シェーダーの文字列で初期化されたオブジェクト。これにより、シェーダーもコンパイルされます。
Kotlin
val fixedColorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
Java
RuntimeShader fixedColorShader = new RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC);
RuntimeShader
は、標準の Android シェーダーが使用できる場所で使用できます。として
たとえば、カスタム View
Canvas
。
Kotlin
val paint = Paint() paint.shader = fixedColorShader override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) { canvas?.let { canvas.drawPaint(paint) // fill the Canvas with the shader } }
Java
Paint paint = new Paint(); paint.setShader(fixedColorShader); public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) { if (canvas != null) { canvas.drawPaint(paint); // fill the Canvas with the shader } }
これにより、赤色の View
が描画されます。uniform
を使用して、色パラメータを
描画するシェーダーを指定します。まず、色 uniform
をシェーダーに追加します。
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """layout(color) uniform half4 iColor; half4 main(float2 fragCoord) { return iColor; }"""
Java
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "layout(color) uniform half4 iColor;\n"+ "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "return iColor;\n" + "}";
次に、カスタムの View
から setColorUniform
を呼び出して、目的の色を渡します。
AGSL シェーダーに統合します
Kotlin
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN )
Java
fixedColorShader.setColorUniform("iColor", Color.GREEN );
これで、緑色の View
が表示されます。View
の色は、
パラメータをカスタム View
のコードから
作成します。
代わりに、カラー グラデーション効果を作成できます。まず、
シェーダーで View
解像度を入力として受け入れます。
Kotlin
private const val COLOR_SHADER_SRC = """uniform float2 iResolution; half4 main(float2 fragCoord) { float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy; return half4(scaled, 0, 1); }"""
Java
private static final String COLOR_SHADER_SRC = "uniform float2 iResolution;\n" + "half4 main(float2 fragCoord) {\n" + "float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;\n" + "return half4(scaled, 0, 1);\n" + "}";
グラデーションの描画
このシェーダーは、ちょっとした工夫をしています。ピクセルごとに float2
が作成されます。
x 座標と y 座標を解像度で割った値を含むベクトル。
0 ~ 1 の値が作成されます。そのスケーリングされたベクトルを使用して、
戻り値の色の赤と緑のコンポーネントを作成します。
次のコマンドを呼び出して、View
の解像度を AGSL シェーダーの uniform
に渡します。
setFloatUniform
。
Kotlin
val paint = Paint() paint.shader = fixedColorShader override fun onDrawForeground(canvas: Canvas?) { canvas?.let { fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", width.toFloat(), height.toFloat()) canvas.drawPaint(paint) } }
Java
Paint paint = new Paint(); paint.setShader(fixedColorShader); public void onDrawForeground(@Nullable Canvas canvas) { if (canvas != null) { fixedColorShader.setFloatUniform("iResolution", (float)getWidth(), (float()getHeight())); canvas.drawPaint(paint); } }
シェーダーをアニメーション化する
同様の手法を使用して、iTime
ユニフォームと iDuration
ユニフォームを受け取るようにシェーダーを変更することで、シェーダーをアニメーション化できます。シェーダーはこれらの値を使用して、
三角波を使って色をグラデーションします。
Kotlin
private const val DURATION = 4000f private const val COLOR_SHADER_SRC = """ uniform float2 iResolution; uniform float iTime; uniform float iDuration; half4 main(in float2 fragCoord) { float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0)); return half4(scaled, 0, 1.0); } """
Java
private static final float DURATION = 4000f; private static final String COLOR_SHADER_SRC = "uniform float2 iResolution;\n"+ "uniform float iTime;\n"+ "uniform float iDuration;\n"+ "half4 main(in float2 fragCoord) {\n"+ "float2 scaled = abs(1.0-mod(fragCoord/iResolution.xy+iTime/(iDuration/2.0),2.0));\n"+ "return half4(scaled, 0, 1.0);\n"+ "}";
カスタムビューのソースコードから、
ValueAnimator
が
iTime
ユニフォーム。
Kotlin
// declare the ValueAnimator private val shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION) // use it to animate the time uniform shaderAnimator.duration = DURATION.toLong() shaderAnimator.repeatCount = ValueAnimator.INFINITE shaderAnimator.repeatMode = ValueAnimator.RESTART shaderAnimator.interpolator = LinearInterpolator() animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION ) shaderAnimator.addUpdateListener { animation -> animatedShader.setFloatUniform("iTime", animation.animatedValue as Float ) } shaderAnimator.start()
Java
// declare the ValueAnimator private final ValueAnimator shaderAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0f, DURATION); // use it to animate the time uniform shaderAnimator.setDuration((long)DURATION); shaderAnimator.setRepeatCount(ValueAnimator.INFINITE); shaderAnimator.setRepeatMode(ValueAnimator.RESTART); shaderAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator()); animatedShader.setFloatUniform("iDuration", DURATION ); shaderAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { public final void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { animatedShader.setFloatUniform("iTime", (float)animation.getAnimatedValue()); } });
複雑なオブジェクトの描画
背景全体にシェーダーを描画する必要はありません。できる
使用できるように、
Paint
オブジェクト(
drawText
。
Kotlin
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(), paint)
Java
canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, TEXT_MARGIN_DP, TEXT_MARGIN_DP + bounds.height(), paint);
シェーディングとキャンバスの変換
シェーディングされたテキストには、次のような追加の Canvas
変換を適用できます。
作成できます。ValueAnimator
で、3D 回転のマトリックスを更新できます。
組み込みの
android.graphics.Camera
クラス。
Kotlin
// in the ValueAnimator camera.rotate(0.0f, animation.animatedValue as Float / DURATION * 360f, 0.0f)
Java
// in the ValueAnimator camera.rotate(0.0f, (Float)animation.getAnimatedValue() / DURATION * 360f, 0.0f);
テキストを隅からではなく中心軸から回転させるため、
テキスト境界を取得してから、preTranslate
と postTranslate
を使用して
行列を使用してテキストを翻訳し、0,0 を
画面上のテキストが描画される位置を変更する。
Kotlin
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length, bounds) camera.getMatrix(rotationMatrix) val centerX = (bounds.width().toFloat())/2 val centerY = (bounds.height().toFloat())/2 rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY) rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY) canvas.save() canvas.concat(rotationMatrix) canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint) canvas.restore()
Java
linearColorPaint.getTextBounds(ANIMATED_TEXT, 0, ANIMATED_TEXT.length(), bounds); camera.getMatrix(rotationMatrix); float centerX = (float)bounds.width()/2.0f; float centerY = (float)bounds.height()/2.0f; rotationMatrix.preTranslate(-centerX, -centerY); rotationMatrix.postTranslate(centerX, centerY); canvas.save(); canvas.concat(rotationMatrix); canvas.drawText(ANIMATED_TEXT, 0f, 0f + bounds.height(), paint); canvas.restore();
Jetpack Compose で RuntimeShader を使用する
を使用して UI をレンダリングする場合は、RuntimeShader
を使用する方がさらに簡単です。
Jetpack Compose。まずは、先ほどと同じグラデーション シェーダーを
before:
private const val COLOR_SHADER_SRC =
"""uniform float2 iResolution;
half4 main(float2 fragCoord) {
float2 scaled = fragCoord/iResolution.xy;
return half4(scaled, 0, 1);
}"""
そのシェーダーを
ShaderBrush
。マイページ
次に、ShaderBrush
を
Canvas
の描画スコープ。
// created as top level constants
val colorShader = RuntimeShader(COLOR_SHADER_SRC)
val shaderBrush = ShaderBrush(colorShader)
Canvas(
modifier = Modifier.fillMaxSize()
) {
colorShader.setFloatUniform("iResolution",
size.width, size.height)
drawCircle(brush = shaderBrush)
}
<ph type="x-smartling-placeholder">
RenderEffect で RuntimeShader を使用する
次を使用:
RenderEffect
:
RuntimeShader
を親 View
へ
およびすべての子ビュー。この方法は、カスタムの View
を描画するよりもコストがかかります。
そうすると、作成したばかりのコンポーネントに
元々は
createRuntimeShaderEffect
。
Kotlin
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"))
Java
view.setRenderEffect(RenderEffect.createRuntimeShaderEffect(myShader, "background"));
2 つ目のパラメータは、シェーダーのユニフォームの名前です。eval
(fragCoord で渡された値など)の座標パラメータを使って、
RenderNode
(ビューとその子ビュー)
ビューなど)を使用して、あらゆる種類のエフェクトを実行できます。
uniform shader background; // Root node of View tree to be altered
return mix(returnColor, background.eval(fragCoord), 0.5);
<ph type="x-smartling-placeholder">
ボタンの上に、フローティング アクション ボタンの下にあるグリッド エフェクトが混在している
(View
階層が異なるため)。