RenderScript 四元数関数
コレクションでコンテンツを整理
必要に応じて、コンテンツの保存と分類を行います。
概要
次の関数は四元数を処理します。
まとめ
関数
rsQuaternionAdd
: 2 つの四元数を加算する
パラメータ
| q | 追加先のデスティネーション四元数。 |
| 右側の | 追加する四元数。 |
2 つの四元数を加算します。つまり、*q += *rhs;
rsQuaternionConjugate
: 四元数を共役する
rsQuaternionDot
: 2 つの四元数のドット積
rsQuaternionGetMatrixUnit
: 四元数から回転行列を取得する
rsQuaternionLoadRotate
: 回転四元数を作成する
| void rsQuaternionLoadRotate(rs_quaternion* q, float rot, float x, float y, float z);
|
|
パラメータ
| q | デスティネーションの四元数。 |
| 腐った | 回転させる角度。 |
| x | ベクトルの X コンポーネント。 |
| y | ベクトルの Y コンポーネント。 |
| z | ベクトルの Z コンポーネント。 |
任意のベクトルを中心とする回転を表す四元数を読み込みます(単位である必要はありません)。
rsQuaternionLoadRotateUnit
: 任意の単位ベクトルの回転を表す四元数
| void rsQuaternionLoadRotateUnit(rs_quaternion* q, float rot, float x, float y, float z);
|
|
パラメータ
| q | デスティネーションの四元数。 |
| 腐った | 回転させる角度(ラジアン単位)。 |
| x | ベクトルの X コンポーネント。 |
| y | ベクトルの Y コンポーネント。 |
| z | ベクトルの Z 成分。 |
任意の単位ベクトルを中心とする回転を表す四元数を読み込みます。
rsQuaternionMultiply
: 四元数にスカラーまたは他の四元数を乗算する
パラメータ
| q | デスティネーションの四元数。 |
| スカラー | 四元数を乗算するスカラーです。 |
| 右側の | 変換先の四元数に乗算する四元数。 |
四元数にスカラーを乗算するか、別の四元数(*q = *q * scalar; や *q = *q * *rhs; など)を乗算します。
rsQuaternionCommonize
: 四元数を正規化する
rsQuaternionSet
: 四元数を作成する
パラメータ
| q | デスティネーションの四元数。 |
| w | 必要があります。 |
| x | X コンポーネント。 |
| y | Y コンポーネント。 |
| z | Z コンポーネント。 |
| 右側の | ソース四元数。 |
4 つの成分から、または別の四元数から四元数を作成します。
rsQuaternionSlerp
: 2 つの四元数間の球面線形補間
パラメータ
| q | 補間から得られた結果の四元数。 |
| Q0 | 最初の入力四元数。 |
| q1 | 2 番目の入力四元数。 |
| t | 補間値。 |
このページのコンテンツやコードサンプルは、コンテンツ ライセンスに記載のライセンスに従います。Java および OpenJDK は Oracle および関連会社の商標または登録商標です。
最終更新日 2025-07-27 UTC。
[null,null,["最終更新日 2025-07-27 UTC。"],[],[]]