Tạo đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh

Compose cung cấp nhiều đối tượng sửa đổi cho các hành vi phổ biến ngay từ đầu, nhưng bạn cũng có thể tạo đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh của riêng mình.

Đối tượng sửa đổi có nhiều phần:

  • Nhà máy của đối tượng sửa đổi
    • Đây là một hàm mở rộng trên Modifier, cung cấp một API tương thích cho đối tượng sửa đổi và cho phép các đối tượng sửa đổi dễ dàng liên kết với nhau. Nhà máy đối tượng sửa đổi tạo ra các phần tử đối tượng sửa đổi mà Compose sử dụng để sửa đổi giao diện người dùng.
  • Một phần tử đối tượng sửa đổi
    • Đây là nơi bạn có thể triển khai hành vi của đối tượng sửa đổi.

Có nhiều cách để triển khai đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh, tuỳ thuộc vào chức năng cần thiết. Thông thường, cách dễ nhất để triển khai một đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh chỉ là triển khai một nhà máy của đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh, kết hợp các nhà máy đối tượng sửa đổi đã được xác định khác với nhau. Nếu bạn cần thêm hành vi tuỳ chỉnh, hãy triển khai phần tử đối tượng sửa đổi bằng cách sử dụng các API Modifier.Node. Đây là cấp thấp hơn nhưng linh hoạt hơn.

Liên kết các đối tượng sửa đổi hiện có với nhau

Thông thường, bạn có thể tạo các đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh chỉ bằng cách sử dụng các đối tượng sửa đổi hiện có. Ví dụ: Modifier.clip() được triển khai bằng đối tượng sửa đổi graphicsLayer. Chiến lược này sử dụng các phần tử đối tượng sửa đổi hiện có và bạn cung cấp nhà máy sửa đổi tuỳ chỉnh của riêng mình.

Trước khi triển khai đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh của riêng bạn, hãy xem liệu bạn có thể sử dụng cùng một chiến lược hay không.

fun Modifier.clip(shape: Shape) = graphicsLayer(shape = shape, clip = true)

Hoặc nếu thấy mình thường xuyên lặp lại cùng một nhóm đối tượng sửa đổi, bạn có thể gói các đối tượng sửa đổi đó vào đối tượng sửa đổi của riêng mình:

fun Modifier.myBackground(color: Color) = padding(16.dp)
    .clip(RoundedCornerShape(8.dp))
    .background(color)

Tạo một đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh bằng cách sử dụng factory đối tượng sửa đổi có thể kết hợp

Bạn cũng có thể tạo một đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh bằng cách sử dụng hàm có khả năng kết hợp để truyền các giá trị đến một đối tượng sửa đổi hiện có. Đây được gọi là nhà máy của đối tượng sửa đổi có thể kết hợp.

Việc sử dụng nhà máy đối tượng sửa đổi có thể kết hợp để tạo đối tượng sửa đổi cũng cho phép sử dụng các API Compose cấp cao hơn, chẳng hạn như animate*AsState và các API ảnh động hỗ trợ trạng thái Compose khác. Ví dụ: đoạn mã sau đây hiển thị một đối tượng sửa đổi tạo hiệu ứng cho thay đổi alpha khi bật/tắt:

@Composable
fun Modifier.fade(enable: Boolean): Modifier {
    val alpha by animateFloatAsState(if (enable) 0.5f else 1.0f)
    return this then Modifier.graphicsLayer { this.alpha = alpha }
}

Nếu đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh là một phương thức tiện lợi để cung cấp các giá trị mặc định từ CompositionLocal, thì cách dễ nhất để triển khai việc này là sử dụng nhà máy của đối tượng sửa đổi có thể kết hợp:

@Composable
fun Modifier.fadedBackground(): Modifier {
    val color = LocalContentColor.current
    return this then Modifier.background(color.copy(alpha = 0.5f))
}

Phương pháp này có một số điểm cần lưu ý được nêu chi tiết bên dưới.

Các giá trị CompositionLocal được phân giải tại vị trí gọi của factory đối tượng sửa đổi

Khi tạo một đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh bằng cách sử dụng nhà máy của đối tượng sửa đổi có thể kết hợp, các thành phần kết hợp cục bộ sẽ lấy giá trị từ cây thành phần mà chúng được tạo ra chứ không được sử dụng. Điều này có thể dẫn đến kết quả không mong muốn. Ví dụ: lấy ví dụ về đối tượng sửa đổi cục bộ cấu trúc ở trên, được triển khai hơi khác bằng cách sử dụng hàm có khả năng kết hợp:

@Composable
fun Modifier.myBackground(): Modifier {
    val color = LocalContentColor.current
    return this then Modifier.background(color.copy(alpha = 0.5f))
}

@Composable
fun MyScreen() {
    CompositionLocalProvider(LocalContentColor provides Color.Green) {
        // Background modifier created with green background
        val backgroundModifier = Modifier.myBackground()

        // LocalContentColor updated to red
        CompositionLocalProvider(LocalContentColor provides Color.Red) {

            // Box will have green background, not red as expected.
            Box(modifier = backgroundModifier)
        }
    }
}

Nếu đây không phải là cách bạn mong đợi đối tượng sửa đổi hoạt động, hãy sử dụng Modifier.Node tuỳ chỉnh, vì thành phần kết hợp cục bộ sẽ được giải quyết chính xác tại trang web sử dụng và có thể được di chuyển lên trên một cách an toàn.

Đối tượng sửa đổi hàm có khả năng kết hợp không bao giờ bị bỏ qua

Đối tượng sửa đổi trạng thái ban đầu của thành phần kết hợp không bao giờ bị bỏ qua vì không thể bỏ qua các hàm có khả năng kết hợp có giá trị trả về. Tức là hàm sửa đổi sẽ được gọi trong mỗi lần kết hợp lại. Việc này có thể gây tốn kém nếu kết hợp lại thường xuyên.

Đối tượng sửa đổi hàm có khả năng kết hợp phải được gọi trong một hàm có khả năng kết hợp

Giống như tất cả hàm có khả năng kết hợp, đối tượng sửa đổi factory có thể kết hợp phải được gọi từ bên trong cấu trúc. Điều này giới hạn vị trí một đối tượng sửa đổi có thể được di chuyển lên trên vì không bao giờ di chuyển nó ra khỏi cấu trúc được. Khi so sánh, các nhà máy của đối tượng sửa đổi không có khả năng kết hợp có thể được di chuyển lên trên các hàm có khả năng kết hợp để cho phép sử dụng lại và cải thiện hiệu suất dễ dàng hơn:

val extractedModifier = Modifier.background(Color.Red) // Hoisted to save allocations

@Composable
fun Modifier.composableModifier(): Modifier {
    val color = LocalContentColor.current.copy(alpha = 0.5f)
    return this then Modifier.background(color)
}

@Composable
fun MyComposable() {
    val composedModifier = Modifier.composableModifier() // Cannot be extracted any higher
}

Triển khai hành vi của đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh bằng cách sử dụng Modifier.Node

Modifier.Node là API cấp thấp hơn để tạo đối tượng sửa đổi trong Compose. API này giống như API mà Compose triển khai đối tượng sửa đổi riêng và là cách hiệu quả nhất để tạo đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh.

Triển khai một đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh bằng Modifier.Node

Có 3 phần để triển khai đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh bằng Protected.Node:

  • Phương thức triển khai Modifier.Node chứa logic và trạng thái của đối tượng sửa đổi.
  • ModifierNodeElement tạo và cập nhật các thực thể nút của đối tượng sửa đổi.
  • Nhà máy đối tượng sửa đổi không bắt buộc như đã nêu chi tiết ở trên.

Các lớp ModifierNodeElement không có trạng thái và các thực thể mới được phân bổ cho mỗi lần kết hợp lại, trong khi các lớp Modifier.Node có thể có trạng thái và sẽ tồn tại qua nhiều lần kết hợp lại và thậm chí có thể được sử dụng lại.

Phần sau đây mô tả từng phần và cho thấy ví dụ về cách tạo đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh để vẽ một vòng tròn.

Modifier.Node

Việc triển khai Modifier.Node (trong ví dụ này là CircleNode) triển khai chức năng của đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh.

// Modifier.Node
private class CircleNode(var color: Color) : DrawModifierNode, Modifier.Node() {
    override fun ContentDrawScope.draw() {
        drawCircle(color)
    }
}

Trong ví dụ này, nó sẽ vẽ vòng tròn có màu được truyền vào hàm đối tượng sửa đổi.

Một nút triển khai Modifier.Node cũng như không hoặc nhiều loại nút khác. Có nhiều loại nút tuỳ theo chức năng mà đối tượng sửa đổi yêu cầu. Ví dụ ở trên cần vẽ được, vì vậy, ví dụ này sẽ triển khai DrawModifierNode để cho phép ghi đè phương thức vẽ.

Có các loại sau:

Nút

Tác dụng

Đường liên kết mẫu

LayoutModifierNode

Modifier.Node thay đổi cách đo lường và bố trí nội dung được bao bọc.

Mẫu

DrawModifierNode

Modifier.Node vẽ vào không gian của bố cục.

Mẫu

CompositionLocalConsumerModifierNode

Việc triển khai giao diện này cho phép Modifier.Node đọc cấu trúc cục bộ.

Mẫu

SemanticsModifierNode

Modifier.Node bổ sung khoá/giá trị ngữ nghĩa để sử dụng trong quá trình kiểm thử, hỗ trợ tiếp cận và các trường hợp sử dụng tương tự.

Mẫu

PointerInputModifierNode

Một Modifier.Node nhận được PointerInputChanges.

Mẫu

ParentDataModifierNode

Modifier.Node cung cấp dữ liệu cho bố cục mẹ.

Mẫu

LayoutAwareModifierNode

Modifier.Node nhận các lệnh gọi lại onMeasuredonPlaced.

Mẫu

GlobalPositionAwareModifierNode

Một Modifier.Node nhận lệnh gọi lại onGloballyPositioned với LayoutCoordinates cuối cùng của bố cục khi vị trí chung của nội dung có thể đã thay đổi.

Mẫu

ObserverModifierNode

Các Modifier.Node triển khai ObserverNode có thể cung cấp phương thức triển khai onObservedReadsChanged riêng. Lệnh này sẽ được gọi để phản hồi các thay đổi đối với đối tượng tổng quan nhanh được đọc trong khối observeReads.

Mẫu

DelegatingNode

Modifier.Node có thể uỷ quyền công việc cho các thực thể Modifier.Node khác.

Điều này có thể hữu ích khi kết hợp nhiều phương thức triển khai nút thành một.

Mẫu

TraversableNode

Cho phép các lớp Modifier.Node truyền tải lên/xuống cây nút đối với các lớp cùng loại hoặc cho một khoá cụ thể.

Mẫu

Các nút sẽ tự động bị vô hiệu hoá khi bản cập nhật được gọi trên phần tử tương ứng của chúng. Vì ví dụ của chúng ta là DrawModifierNode, nên mỗi lần cập nhật được gọi trên phần tử, nút này sẽ kích hoạt việc vẽ lại và màu sắc của nút sẽ cập nhật chính xác. Bạn có thể chọn không tự động vô hiệu hoá như trình bày chi tiết bên dưới.

ModifierNodeElement

ModifierNodeElement là một lớp bất biến, chứa dữ liệu để tạo hoặc cập nhật đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh:

// ModifierNodeElement
private data class CircleElement(val color: Color) : ModifierNodeElement<CircleNode>() {
    override fun create() = CircleNode(color)

    override fun update(node: CircleNode) {
        node.color = color
    }
}

Quá trình triển khai ModifierNodeElement cần ghi đè các phương thức sau:

  1. create: Đây là hàm tạo thực thể cho nút đối tượng sửa đổi. Đối tượng này được gọi để tạo nút khi đối tượng sửa đổi được áp dụng lần đầu tiên. Thông thường, số tiền này tương đương với việc xây dựng nút và định cấu hình nút bằng các tham số đã được truyền đến nhà máy của đối tượng sửa đổi.
  2. update: Hàm này được gọi bất cứ khi nào đối tượng sửa đổi này được cung cấp ở cùng một vị trí mà nút này đã tồn tại nhưng một thuộc tính đã thay đổi. Điều này được xác định bằng phương thức equals của lớp. Nút đối tượng sửa đổi đã tạo trước đó sẽ được gửi dưới dạng một tham số đến lệnh gọi update. Tại thời điểm này, bạn nên cập nhật các thuộc tính của nút để tương ứng với các tham số đã cập nhật. Việc có thể sử dụng lại các nút theo cách này là yếu tố then chốt đối với mức tăng hiệu suất mà Modifier.Node mang lại; do đó, bạn phải cập nhật nút hiện có thay vì tạo một nút mới trong phương thức update. Trong ví dụ về vòng kết nối của chúng tôi, màu của nút sẽ được cập nhật.

Ngoài ra, việc triển khai ModifierNodeElement cũng cần triển khai equalshashCode. update sẽ chỉ được gọi nếu phép so sánh bằng với phần tử trước đó trả về giá trị false.

Ví dụ ở trên sử dụng một lớp dữ liệu để đạt được điều này. Các phương thức này dùng để kiểm tra xem một nút có cần cập nhật hay không. Nếu phần tử của bạn có các thuộc tính không ảnh hưởng đến việc liệu nút có cần được cập nhật hay không, hay bạn muốn tránh các lớp dữ liệu vì lý do tương thích nhị phân, thì bạn có thể triển khai equalshashCode theo cách thủ công, ví dụ: phần tử đối tượng sửa đổi khoảng đệm.

Nhà máy đối tượng sửa đổi

Đây là nền tảng API công khai của đối tượng sửa đổi. Hầu hết các phương thức triển khai đều chỉ tạo phần tử đối tượng sửa đổi và thêm phần tử đó vào chuỗi đối tượng sửa đổi:

// Modifier factory
fun Modifier.circle(color: Color) = this then CircleElement(color)

Ví dụ đầy đủ

Ba phần này kết hợp với nhau nhằm tạo ra đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh để vẽ một vòng tròn bằng các API Modifier.Node:

// Modifier factory
fun Modifier.circle(color: Color) = this then CircleElement(color)

// ModifierNodeElement
private data class CircleElement(val color: Color) : ModifierNodeElement<CircleNode>() {
    override fun create() = CircleNode(color)

    override fun update(node: CircleNode) {
        node.color = color
    }
}

// Modifier.Node
private class CircleNode(var color: Color) : DrawModifierNode, Modifier.Node() {
    override fun ContentDrawScope.draw() {
        drawCircle(color)
    }
}

Các trường hợp thường gặp khi sử dụng Modifier.Node

Khi tạo đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh bằng Modifier.Node, bạn có thể gặp phải một số trường hợp phổ biến sau đây.

Không có tham số

Nếu đối tượng sửa đổi không có tham số, thì đối tượng sửa đổi không bao giờ cần cập nhật và hơn nữa, không cần phải là một lớp dữ liệu. Dưới đây là ví dụ về cách triển khai một đối tượng sửa đổi áp dụng lượng khoảng đệm cố định cho một thành phần kết hợp:

fun Modifier.fixedPadding() = this then FixedPaddingElement

data object FixedPaddingElement : ModifierNodeElement<FixedPaddingNode>() {
    override fun create() = FixedPaddingNode()
    override fun update(node: FixedPaddingNode) {}
}

class FixedPaddingNode : LayoutModifierNode, Modifier.Node() {
    private val PADDING = 16.dp

    override fun MeasureScope.measure(
        measurable: Measurable,
        constraints: Constraints
    ): MeasureResult {
        val paddingPx = PADDING.roundToPx()
        val horizontal = paddingPx * 2
        val vertical = paddingPx * 2

        val placeable = measurable.measure(constraints.offset(-horizontal, -vertical))

        val width = constraints.constrainWidth(placeable.width + horizontal)
        val height = constraints.constrainHeight(placeable.height + vertical)
        return layout(width, height) {
            placeable.place(paddingPx, paddingPx)
        }
    }
}

Tham chiếu thành phần kết hợp cục bộ

Đối tượng sửa đổi Modifier.Node không tự động quan sát các thay đổi đối với đối tượng trạng thái Compose, chẳng hạn như CompositionLocal. Ưu điểm của đối tượng sửa đổi Modifier.Node so với các đối tượng sửa đổi vừa được tạo bằng một nhà máy có thể kết hợp là chúng có thể đọc giá trị của thành phần kết hợp cục bộ từ nơi đối tượng sửa đổi được sử dụng trong cây giao diện người dùng, chứ không phải nơi đối tượng sửa đổi được phân bổ, bằng cách sử dụng currentValueOf.

Tuy nhiên, các thực thể nút của đối tượng sửa đổi không tự động quan sát các thay đổi về trạng thái. Để tự động phản ứng với một thay đổi cục bộ của thành phần kết hợp, bạn có thể đọc giá trị hiện tại của thành phần đó trong một phạm vi:

Ví dụ này quan sát giá trị của LocalContentColor để vẽ nền dựa trên màu của nền. Vì ContentDrawScope quan sát các thay đổi của bản tổng quan nhanh, nên thao tác này sẽ tự động vẽ lại khi giá trị của LocalContentColor thay đổi:

class BackgroundColorConsumerNode :
    Modifier.Node(),
    DrawModifierNode,
    CompositionLocalConsumerModifierNode {
    override fun ContentDrawScope.draw() {
        val currentColor = currentValueOf(LocalContentColor)
        drawRect(color = currentColor)
        drawContent()
    }
}

Để phản ứng với các thay đổi về trạng thái bên ngoài phạm vi và tự động cập nhật đối tượng sửa đổi, hãy sử dụng ObserverModifierNode.

Ví dụ: Modifier.scrollable sử dụng kỹ thuật này để quan sát các thay đổi trong LocalDensity. Dưới đây là một ví dụ đơn giản:

class ScrollableNode :
    Modifier.Node(),
    ObserverModifierNode,
    CompositionLocalConsumerModifierNode {

    // Place holder fling behavior, we'll initialize it when the density is available.
    val defaultFlingBehavior = DefaultFlingBehavior(splineBasedDecay(UnityDensity))

    override fun onAttach() {
        updateDefaultFlingBehavior()
        observeReads { currentValueOf(LocalDensity) } // monitor change in Density
    }

    override fun onObservedReadsChanged() {
        // if density changes, update the default fling behavior.
        updateDefaultFlingBehavior()
    }

    private fun updateDefaultFlingBehavior() {
        val density = currentValueOf(LocalDensity)
        defaultFlingBehavior.flingDecay = splineBasedDecay(density)
    }
}

Đối tượng sửa đổi ảnh động

Quá trình triển khai Modifier.Node có quyền truy cập vào coroutineScope. Điều này cho phép sử dụng API Animatable của Compose. Ví dụ: đoạn mã này sửa đổi CircleNode từ trên thành hiện dần và rõ dần:

class CircleNode(var color: Color) : Modifier.Node(), DrawModifierNode {
    private val alpha = Animatable(1f)

    override fun ContentDrawScope.draw() {
        drawCircle(color = color, alpha = alpha.value)
        drawContent()
    }

    override fun onAttach() {
        coroutineScope.launch {
            alpha.animateTo(
                0f,
                infiniteRepeatable(tween(1000), RepeatMode.Reverse)
            ) {
            }
        }
    }
}

Trạng thái chia sẻ giữa các đối tượng sửa đổi bằng tính năng uỷ quyền

Đối tượng sửa đổi Modifier.Node có thể uỷ quyền cho các nút khác. Có nhiều trường hợp sử dụng cho việc này, chẳng hạn như trích xuất các phương thức triển khai phổ biến trên nhiều đối tượng sửa đổi, nhưng bạn cũng có thể sử dụng phương pháp này để chia sẻ trạng thái chung trên các đối tượng sửa đổi.

Ví dụ: cách triển khai cơ bản của một nút đối tượng sửa đổi có thể nhấp vào để chia sẻ dữ liệu tương tác:

class ClickableNode : DelegatingNode() {
    val interactionData = InteractionData()
    val focusableNode = delegate(
        FocusableNode(interactionData)
    )
    val indicationNode = delegate(
        IndicationNode(interactionData)
    )
}

Chọn không tự động vô hiệu hoá nút

Các nút Modifier.Node tự động vô hiệu hoá khi các lệnh gọi ModifierNodeElement tương ứng được cập nhật. Đôi khi, trong một đối tượng sửa đổi phức tạp hơn, bạn có thể chọn không sử dụng hành vi này để có quyền kiểm soát chi tiết hơn đối với thời điểm đối tượng sửa đổi vô hiệu hoá các giai đoạn.

Điều này có thể đặc biệt hữu ích nếu đối tượng sửa đổi tuỳ chỉnh sửa đổi cả bố cục và bản vẽ. Khi chọn không tự động vô hiệu hoá, bạn có thể chỉ vô hiệu hoá bản vẽ khi chỉ có các thuộc tính liên quan đến bản vẽ, chẳng hạn như color, thay đổi và không vô hiệu hoá bố cục. Điều này có thể cải thiện hiệu suất của đối tượng sửa đổi.

Ví dụ giả định về điều này được trình bày bên dưới với một đối tượng sửa đổi có lambda color, sizeonClick làm các thuộc tính. Đối tượng sửa đổi này chỉ vô hiệu hoá những nội dung bắt buộc và bỏ qua mọi trường hợp vô hiệu hoá không:

class SampleInvalidatingNode(
    var color: Color,
    var size: IntSize,
    var onClick: () -> Unit
) : DelegatingNode(), LayoutModifierNode, DrawModifierNode {
    override val shouldAutoInvalidate: Boolean
        get() = false

    private val clickableNode = delegate(
        ClickablePointerInputNode(onClick)
    )

    fun update(color: Color, size: IntSize, onClick: () -> Unit) {
        if (this.color != color) {
            this.color = color
            // Only invalidate draw when color changes
            invalidateDraw()
        }

        if (this.size != size) {
            this.size = size
            // Only invalidate layout when size changes
            invalidateMeasurement()
        }

        // If only onClick changes, we don't need to invalidate anything
        clickableNode.update(onClick)
    }

    override fun ContentDrawScope.draw() {
        drawRect(color)
    }

    override fun MeasureScope.measure(
        measurable: Measurable,
        constraints: Constraints
    ): MeasureResult {
        val size = constraints.constrain(size)
        val placeable = measurable.measure(constraints)
        return layout(size.width, size.height) {
            placeable.place(0, 0)
        }
    }
}