Pour améliorer les performances de composition des composants interactifs qui utilisent Modifier.clickable, nous avons introduit de nouvelles API. Ces API permettent des implémentations Indication plus efficaces, telles que les ondulations.
androidx.compose.foundation:foundation:1.7.0+ et androidx.compose.material:material-ripple:1.7.0+ incluent les modifications d'API suivantes :
Obsolète |
Remplacement |
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Nouvelles API Remarque : Dans ce contexte, "bibliothèques Material" fait référence à |
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L'une des options ci-dessous :
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Cette page décrit l'impact du changement de comportement et fournit des instructions pour migrer vers les nouvelles API.
Nouveau comportement
Les versions de bibliothèque suivantes incluent un changement de comportement de l'effet d'ondulation :
androidx.compose.material:material:1.7.0+androidx.compose.material3:material3:1.3.0+androidx.wear.compose:compose-material:1.4.0+
Ces versions des bibliothèques Material n'utilisent plus rememberRipple(), mais les nouvelles API d'ondulation. Par conséquent, ils n'interrogent pas LocalRippleTheme.
Par conséquent, si vous définissez LocalRippleTheme dans votre application, les composants Material n'utiliseront pas ces valeurs.
Les sections suivantes expliquent comment migrer vers les nouvelles API.
Migrer de rememberRipple vers ripple
Utiliser une bibliothèque Material
Si vous utilisez une bibliothèque Material, remplacez directement rememberRipple() par un appel à ripple() à partir de la bibliothèque correspondante. Cette API crée une ondulation à l'aide de valeurs dérivées des API de thématisation Material. Transmettez ensuite l'objet renvoyé à Modifier.clickable et/ou à d'autres composants.
Par exemple, l'extrait de code suivant utilise les API obsolètes :
Box( Modifier.clickable( onClick = {}, interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = rememberRipple() ) ) { // ... }
Vous devez modifier l'extrait de code ci-dessus comme suit :
@Composable private fun RippleExample() { Box( Modifier.clickable( onClick = {}, interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }, indication = ripple() ) ) { // ... } }
Notez que ripple() n'est plus une fonction composable et qu'il n'est pas nécessaire de la mémoriser. Il peut également être réutilisé dans plusieurs composants, comme les modificateurs. Envisagez donc d'extraire la création de l'effet d'ondulation vers une valeur de niveau supérieur pour économiser des allocations.
Implémentation d'un système de conception personnalisé
Si vous implémentez votre propre système de conception et que vous utilisiez auparavant rememberRipple() avec un RippleTheme personnalisé pour configurer l'effet d'ondulation, vous devez fournir votre propre API d'effet d'ondulation qui délègue aux API de nœud d'effet d'ondulation exposées dans material-ripple. Vos composants peuvent ensuite utiliser votre propre ondulation qui consomme directement les valeurs de votre thème. Pour en savoir plus, consultez Migrer depuis RippleTheme.
Migrer depuis RippleTheme
Utiliser RippleTheme pour désactiver un effet d'ondulation pour un composant donné
Les bibliothèques material et material3 exposent RippleConfiguration et LocalRippleConfiguration, qui vous permettent de configurer l'apparence des ondulations dans une sous-arborescence. Notez que RippleConfiguration et LocalRippleConfiguration ne sont destinés qu'à la personnalisation par composant. La personnalisation globale/à l'échelle du thème n'est pas compatible avec ces API. Pour en savoir plus sur ce cas d'utilisation, consultez Utiliser RippleTheme pour modifier globalement tous les effets d'ondulation d'une application.
Par exemple, l'extrait de code suivant utilise les API obsolètes :
private object DisabledRippleTheme : RippleTheme { @Composable override fun defaultColor(): Color = Color.Transparent @Composable override fun rippleAlpha(): RippleAlpha = RippleAlpha(0f, 0f, 0f, 0f) } // ... CompositionLocalProvider(LocalRippleTheme provides DisabledRippleTheme) { Button { // ... } }
Vous devez modifier l'extrait de code ci-dessus comme suit :
CompositionLocalProvider(LocalRippleConfiguration provides null) { Button { // ... } }
Utiliser RippleTheme pour modifier la couleur/l'alpha d'un effet d'ondulation pour un composant donné
Comme décrit dans la section précédente, RippleConfiguration et LocalRippleConfiguration ne sont destinés qu'à la personnalisation par composant.
Par exemple, l'extrait de code suivant utilise les API obsolètes :
private object DisabledRippleThemeColorAndAlpha : RippleTheme { @Composable override fun defaultColor(): Color = Color.Red @Composable override fun rippleAlpha(): RippleAlpha = MyRippleAlpha } // ... CompositionLocalProvider(LocalRippleTheme provides DisabledRippleThemeColorAndAlpha) { Button { // ... } }
Vous devez modifier l'extrait de code ci-dessus comme suit :
@OptIn(ExperimentalMaterialApi::class) private val MyRippleConfiguration = RippleConfiguration(color = Color.Red, rippleAlpha = MyRippleAlpha) // ... CompositionLocalProvider(LocalRippleConfiguration provides MyRippleConfiguration) { Button { // ... } }
Utiliser RippleTheme pour modifier globalement toutes les ondulations d'une application
Auparavant, vous pouviez utiliser LocalRippleTheme pour définir le comportement de l'effet d'ondulation au niveau du thème. Il s'agissait essentiellement d'un point d'intégration entre les CompositionLocals du système de conception personnalisé et l'effet d'ondulation. Au lieu d'exposer une primitive de thématisation générique, material-ripple expose désormais une fonction createRippleModifierNode(). Cette fonction permet aux bibliothèques de systèmes de conception de créer une implémentation wrapper d'ordre supérieur, qui interroge les valeurs de leur thème, puis délègue l'implémentation de l'effet d'ondulation au nœud créé par cette fonction.
Cela permet aux systèmes de conception d'interroger directement ce dont ils ont besoin et d'exposer toutes les couches de thèmes configurables par l'utilisateur requises, sans avoir à se conformer à ce qui est fourni au niveau de la couche material-ripple. Ce changement permet également de définir plus explicitement le thème/la spécification auquel l'effet d'ondulation est conforme, car c'est l'API d'ondulation elle-même qui définit ce contrat, plutôt que d'être implicitement dérivée du thème.
Pour obtenir des conseils, consultez l'implémentation de l'API Ripple dans les bibliothèques Material et remplacez les appels aux CompositionLocals Material si nécessaire pour votre propre système de conception.
Migrer de Indication vers IndicationNodeFactory
Passage vers Indication
Si vous créez simplement un Indication à transmettre, par exemple un effet d'ondulation à transmettre à Modifier.clickable ou Modifier.indication, vous n'avez pas besoin d'apporter de modifications. IndicationNodeFactory hérite de Indication. Tout continuera donc à se compiler et à fonctionner.
Création de Indication
Si vous créez votre propre implémentation Indication, la migration devrait être simple dans la plupart des cas. Par exemple, prenons un Indication qui applique un effet de mise à l'échelle lors d'un appui :
object ScaleIndication : Indication { @Composable override fun rememberUpdatedInstance(interactionSource: InteractionSource): IndicationInstance { // key the remember against interactionSource, so if it changes we create a new instance val instance = remember(interactionSource) { ScaleIndicationInstance() } LaunchedEffect(interactionSource) { interactionSource.interactions.collectLatest { interaction -> when (interaction) { is PressInteraction.Press -> instance.animateToPressed(interaction.pressPosition) is PressInteraction.Release -> instance.animateToResting() is PressInteraction.Cancel -> instance.animateToResting() } } } return instance } } private class ScaleIndicationInstance : IndicationInstance { var currentPressPosition: Offset = Offset.Zero val animatedScalePercent = Animatable(1f) suspend fun animateToPressed(pressPosition: Offset) { currentPressPosition = pressPosition animatedScalePercent.animateTo(0.9f, spring()) } suspend fun animateToResting() { animatedScalePercent.animateTo(1f, spring()) } override fun ContentDrawScope.drawIndication() { scale( scale = animatedScalePercent.value, pivot = currentPressPosition ) { this@drawIndication.drawContent() } } }
Vous pouvez effectuer cette migration en deux étapes :
Migrez
ScaleIndicationInstancepour en faire unDrawModifierNode. La surface de l'API pourDrawModifierNodeest très semblable à celle deIndicationInstance: elle expose une fonctionContentDrawScope#draw()qui est fonctionnellement équivalente àIndicationInstance#drawContent(). Vous devez modifier cette fonction, puis implémenter la logiquecollectLatestdirectement dans le nœud, au lieu deIndication.Par exemple, l'extrait de code suivant utilise les API obsolètes :
private class ScaleIndicationInstance : IndicationInstance { var currentPressPosition: Offset = Offset.Zero val animatedScalePercent = Animatable(1f) suspend fun animateToPressed(pressPosition: Offset) { currentPressPosition = pressPosition animatedScalePercent.animateTo(0.9f, spring()) } suspend fun animateToResting() { animatedScalePercent.animateTo(1f, spring()) } override fun ContentDrawScope.drawIndication() { scale( scale = animatedScalePercent.value, pivot = currentPressPosition ) { this@drawIndication.drawContent() } } }
Vous devez modifier l'extrait de code ci-dessus comme suit :
private class ScaleIndicationNode( private val interactionSource: InteractionSource ) : Modifier.Node(), DrawModifierNode { var currentPressPosition: Offset = Offset.Zero val animatedScalePercent = Animatable(1f) private suspend fun animateToPressed(pressPosition: Offset) { currentPressPosition = pressPosition animatedScalePercent.animateTo(0.9f, spring()) } private suspend fun animateToResting() { animatedScalePercent.animateTo(1f, spring()) } override fun onAttach() { coroutineScope.launch { interactionSource.interactions.collectLatest { interaction -> when (interaction) { is PressInteraction.Press -> animateToPressed(interaction.pressPosition) is PressInteraction.Release -> animateToResting() is PressInteraction.Cancel -> animateToResting() } } } } override fun ContentDrawScope.draw() { scale( scale = animatedScalePercent.value, pivot = currentPressPosition ) { this@draw.drawContent() } } }
Migrez
ScaleIndicationpour implémenterIndicationNodeFactory. La logique de collecte ayant été déplacée dans le nœud, il s'agit d'un objet d'usine très simple dont la seule responsabilité est de créer une instance de nœud.Par exemple, l'extrait de code suivant utilise les API obsolètes :
object ScaleIndication : Indication { @Composable override fun rememberUpdatedInstance(interactionSource: InteractionSource): IndicationInstance { // key the remember against interactionSource, so if it changes we create a new instance val instance = remember(interactionSource) { ScaleIndicationInstance() } LaunchedEffect(interactionSource) { interactionSource.interactions.collectLatest { interaction -> when (interaction) { is PressInteraction.Press -> instance.animateToPressed(interaction.pressPosition) is PressInteraction.Release -> instance.animateToResting() is PressInteraction.Cancel -> instance.animateToResting() } } } return instance } }
Vous devez modifier l'extrait de code ci-dessus comme suit :
object ScaleIndicationNodeFactory : IndicationNodeFactory { override fun create(interactionSource: InteractionSource): DelegatableNode { return ScaleIndicationNode(interactionSource) } override fun hashCode(): Int = -1 override fun equals(other: Any?) = other === this }
Créer un IndicationInstance à l'aide de Indication
Dans la plupart des cas, vous devez utiliser Modifier.indication pour afficher Indication pour un composant. Toutefois, dans les rares cas où vous créez manuellement un IndicationInstance à l'aide de rememberUpdatedInstance, vous devez mettre à jour votre implémentation pour vérifier si Indication est un IndicationNodeFactory afin de pouvoir utiliser une implémentation plus légère. Par exemple, Modifier.indication délèguera en interne au nœud créé s'il s'agit d'un IndicationNodeFactory. Sinon, il utilisera Modifier.composed pour appeler rememberUpdatedInstance.