После того как вы определили фигуры, которые нужно нарисовать с помощью OpenGL, вы, вероятно, захотите их нарисовать. Рисование фигур с помощью OpenGL ES 2.0 требует немного больше кода, чем вы можете себе представить, поскольку API обеспечивает большой контроль над конвейером рендеринга графики.
В этом уроке объясняется, как рисовать фигуры, определенные в предыдущем уроке, с помощью OpenGL. ES 2.0 API.
Инициализация фигур
Прежде чем рисовать, необходимо инициализировать и загрузить фигуры, которые вы планируете нарисовать. Если структура (исходные координаты) фигур, используемых в программе, не меняется в процессе выполнения, их следует инициализировать в методе onSurfaceCreated() средства визуализации для эффективного использования памяти и обработки.
Kotlin
class MyGLRenderer : GLSurfaceView.Renderer { ... private lateinit var mTriangle: Triangle private lateinit var mSquare: Square override fun onSurfaceCreated(unused: GL10, config: EGLConfig) { ... // initialize a triangle mTriangle = Triangle() // initialize a square mSquare = Square() } ... }
Java
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { ... private Triangle mTriangle; private Square mSquare; public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) { ... // initialize a triangle mTriangle = new Triangle(); // initialize a square mSquare = new Square(); } ... }
Нарисуйте фигуру
Рисование определенной фигуры с помощью OpenGL ES 2.0 требует значительного объема кода, поскольку вы должны предоставить множество деталей конвейеру рендеринга графики. В частности, необходимо определить следующее:
- Вершинный шейдер – графический код OpenGL ES для отрисовки вершин фигуры.
- Фрагментный шейдер – код OpenGL ES для рендеринга граней фигуры с цветами или текстурами.
- Программа – объект OpenGL ES, содержащий шейдеры, которые вы хотите использовать для рисования одной или нескольких фигур.
Чтобы нарисовать фигуру, нужен хотя бы один вершинный шейдер, а чтобы раскрасить ее – хотя бы один фрагментный шейдер.
Эти шейдеры необходимо скомпилировать и добавить в программу OpenGL ES, которая затем используется для рисования фигуры. Ниже приведен пример определения базовых шейдеров, которые можно использовать для рисования фигуры в классе Triangle.
Kotlin
class Triangle { private val vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}" private val fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}" ... }
Java
public class Triangle { private final String vertexShaderCode = "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + " gl_Position = vPosition;" + "}"; private final String fragmentShaderCode = "precision mediump float;" + "uniform vec4 vColor;" + "void main() {" + " gl_FragColor = vColor;" + "}"; ... }
Шейдеры содержат код OpenGL Shading Language (GLSL), который необходимо скомпилировать перед использованием в среде OpenGL ES. Чтобы скомпилировать этот код, создайте служебный метод в классе средства визуализации:
Kotlin
fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int { // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) return GLES20.glCreateShader(type).also { shader -> // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode) GLES20.glCompileShader(shader) } }
Java
public static int loadShader(int type, String shaderCode){ // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER) // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER) int shader = GLES20.glCreateShader(type); // add the source code to the shader and compile it GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode); GLES20.glCompileShader(shader); return shader; }
Чтобы нарисовать фигуру, вы должны скомпилировать код шейдера, добавить его в объект программы OpenGL ES, а затем связать программу. Это нужно сделать в конструкторе объекта, чтобы действие выполнялось только один раз.
Примечание. Компиляция шейдеров OpenGL ES и связывание программ требуют значительных ресурсов ЦП и времени обработки, поэтому не следует выполнять эти операции более одного раза. Если вы не знаете, что будет в шейдерах во время выполнения, создайте код так, чтобы они создавались только один раз, а затем кэшировались для дальнейшего использования.
Kotlin
class Triangle { ... private var mProgram: Int init { ... val vertexShader: Int = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode) val fragmentShader: Int = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode) // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram().also { // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(it, vertexShader) // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(it, fragmentShader) // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(it) } } }
Java
public class Triangle() { ... private final int mProgram; public Triangle() { ... int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode); int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode); // create empty OpenGL ES Program mProgram = GLES20.glCreateProgram(); // add the vertex shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader); // add the fragment shader to program GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader); // creates OpenGL ES program executables GLES20.glLinkProgram(mProgram); } }
Теперь вы можете добавить вызовы, которые рисуют фигуру. Чтобы нарисовать фигуру с помощью OpenGL ES, нужно указать несколько параметров, которые сообщат конвейеру рендеринга, что и как вы хотите нарисовать. Поскольку параметры рисования могут различаться в зависимости от формы, рекомендуется, чтобы классы фигур содержали собственную логику рисования.
Создайте метод draw() для рисования фигуры. Этот код задает значения положения и цвета для вершинного и фрагментного шейдеров фигуры, а затем выполняет функцию рисования.
Kotlin
private var positionHandle: Int = 0 private var mColorHandle: Int = 0 private val vertexCount: Int = triangleCoords.size / COORDS_PER_VERTEX private val vertexStride: Int = COORDS_PER_VERTEX * 4 // 4 bytes per vertex fun draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram) // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition").also { // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(it) // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer( it, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer ) // get handle to fragment shader's vColor member mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor").also { colorHandle -> // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0) } // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount) // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(it) } }
Java
private int positionHandle; private int colorHandle; private final int vertexCount = triangleCoords.length / COORDS_PER_VERTEX; private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex public void draw() { // Add program to OpenGL ES environment GLES20.glUseProgram(mProgram); // get handle to vertex shader's vPosition member positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition"); // Enable a handle to the triangle vertices GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); // Prepare the triangle coordinate data GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer); // get handle to fragment shader's vColor member colorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor"); // Set color for drawing the triangle GLES20.glUniform4fv(colorHandle, 1, color, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); }
После того как вы добавите весь этот код, для отрисовки объекта потребуется только вызвать метод draw() из метода onDrawFrame() средства визуализации:
Kotlin
override fun onDrawFrame(unused: GL10) { ... mTriangle.draw() }
Java
public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... mTriangle.draw(); }
При запуске приложения вы должны увидеть примерно следующее:
Рисунок 1. Треугольник, нарисованный без проекции или вида камеры.
В этом примере кода есть несколько проблем. Во-первых, это не произведет впечатления на ваших друзей. Во-вторых, треугольник немного сплющен и меняет форму при изменении ориентации экрана устройства. Это происходит потому, что вершины объекта не были скорректированы с учетом пропорций области экрана, в которой показывается GLSurfaceView. Вы можете исправить эту проблему, используя проекцию и вид камеры на следующем уроке.
Наконец, треугольник неподвижен, что немного скучно. В уроке Добавить эффект движения вы заставите эту фигуру вращаться и научитесь более интересно использовать графический конвейер OpenGL ES.