В среде OpenGL ES проекция и вид камеры позволяют отображать нарисованные объекты так, чтобы они были максимально похожи на физические объекты. Для этого координаты нарисованных объектов преобразуются с помощью математических формул.
- Проекция. Это преобразование корректирует координаты нарисованных объектов на основе ширины и высоты объекта
GLSurfaceView, в котором они отображаются. Без этого расчета объекты, нарисованные OpenGL ES, искажаются из-за неравных пропорций окна просмотра. Преобразование проекции обычно рассчитывается только при установке или изменении пропорций представления OpenGL в методеonSurfaceChanged()средства визуализации. Подробную информацию о проекциях OpenGL ES и сопоставлении координат можно найти в статье Сопоставление координат для нарисованных объектов. - Вид с камеры. Это преобразование корректирует координаты нарисованных объектов на основе положения виртуальной камеры. Важно отметить, что OpenGL ES не определяет фактический объект камеры, а предоставляет служебные методы, которые имитируют камеру, преобразуя отображение нарисованных объектов. Преобразование вида камеры может быть рассчитано только один раз при установке
GLSurfaceViewили может динамически изменяться в зависимости от действий пользователя или функции вашего приложения.
В этом уроке описывается, как создать проекцию и вид камеры и применить их к фигурам, нарисованным в вашем GLSurfaceView.
Как определить проекцию
Данные для преобразования проекции вычисляются в методе onSurfaceChanged() класса GLSurfaceView.Renderer. В следующем примере кода высота и ширина GLSurfaceView используются для заполнения преобразования проекции Matrix с помощью метода Matrix.frustumM():
Kotlin
// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix" private val vPMatrix = FloatArray(16) private val projectionMatrix = FloatArray(16) private val viewMatrix = FloatArray(16) override fun onSurfaceChanged(unused: GL10, width: Int, height: Int) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height) val ratio: Float = width.toFloat() / height.toFloat() // this projection matrix is applied to object coordinates // in the onDrawFrame() method Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1f, 1f, 3f, 7f) }
Java
// vPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix" private final float[] vPMatrix = new float[16]; private final float[] projectionMatrix = new float[16]; private final float[] viewMatrix = new float[16]; @Override public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height); float ratio = (float) width / height; // this projection matrix is applied to object coordinates // in the onDrawFrame() method Matrix.frustumM(projectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); }
Этот код заполняет матрицу проекции mProjectionMatrix, которую затем можно объединить с преобразованием вида камеры в методе onDrawFrame(), как показано в следующем разделе.
Примечание. Если вы просто примените преобразование проекции к объектам рисования, то, скорее всего, получите пустой экран. Как правило, чтобы на экране что-то появилось, необходимо также применить преобразование вида камеры.
Как задать область просмотра камеры
Завершите процесс преобразования нарисованных объектов, добавив преобразование вида камеры в процесс рисования в средстве визуализации. В примере кода ниже преобразование вида камеры рассчитывается с помощью метода Matrix.setLookAtM(), а затем объединяется с ранее рассчитанной матрицей проекций. Затем объединенные матрицы преобразования передаются нарисованной фигуре.
Kotlin
override fun onDrawFrame(unused: GL10) { ... // Set the camera position (View matrix) Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0f, 0f, 3f, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f) // Calculate the projection and view transformation Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0) // Draw shape triangle.draw(vPMatrix)
Java
@Override public void onDrawFrame(GL10 unused) { ... // Set the camera position (View matrix) Matrix.setLookAtM(viewMatrix, 0, 0, 0, 3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f); // Calculate the projection and view transformation Matrix.multiplyMM(vPMatrix, 0, projectionMatrix, 0, viewMatrix, 0); // Draw shape triangle.draw(vPMatrix); }
Применение проекции и преобразований камеры
Чтобы использовать комбинированную матрицу преобразования проекции и вида камеры, показанную в разделах предварительного просмотра, сначала добавьте переменную матрицы в вершинный шейдер, ранее определенный в классе Triangle:
Kotlin
class Triangle { private val vertexShaderCode = // This matrix member variable provides a hook to manipulate // the coordinates of the objects that use this vertex shader "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + // the matrix must be included as a modifier of gl_Position // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + "}" // Use to access and set the view transformation private var vPMatrixHandle: Int = 0 ... }
Java
public class Triangle { private final String vertexShaderCode = // This matrix member variable provides a hook to manipulate // the coordinates of the objects that use this vertex shader "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPosition;" + "void main() {" + // the matrix must be included as a modifier of gl_Position // Note that the uMVPMatrix factor *must be first* in order // for the matrix multiplication product to be correct. " gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" + "}"; // Use to access and set the view transformation private int vPMatrixHandle; ... }
Затем измените метод draw() графических объектов, чтобы он принимал комбинированную матрицу преобразования и применял ее к фигуре:
Kotlin
fun draw(mvpMatrix: FloatArray) { // pass in the calculated transformation matrix ... // get handle to shape's transformation matrix vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix") // Pass the projection and view transformation to the shader GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0) // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount) // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle) }
Java
public void draw(float[] mvpMatrix) { // pass in the calculated transformation matrix ... // get handle to shape's transformation matrix vPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix"); // Pass the projection and view transformation to the shader GLES20.glUniformMatrix4fv(vPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0); // Draw the triangle GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount); // Disable vertex array GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle); }
После того как вы правильно рассчитали и применили преобразования проекции и вида камеры, ваши графические объекты будут нарисованы в правильных пропорциях и должны выглядеть следующим образом:
Рисунок 1. Треугольник, нарисованный с применением проекции и вида камеры.
Теперь, когда у вас есть приложение, которое отображает ваши фигуры в правильных пропорциях, пришло время добавить движение к вашим фигурам.