Pierwsze kroki z usługami gier Play w C i C++

Ten przewodnik opisuje, jak skonfigurować natywny projekt gry w języku C lub C++, aby używać natywnego pakietu SDK Usług gier Google Play w wersji 2 i zintegrować usługę logowania. Integracja logowania jest wymagana, aby umożliwić integrację innych funkcji usług gier Play z Twoją grą oraz integrację usług gier Play z serwerem backendowym gry.

Obsługiwane funkcje

Pakiet SDK usług gier Play w wersji 2.0 jest w wersji beta i obsługuje tylko usługę logowania. Nie obsługuje jeszcze innych funkcji Usług Google Play.

Dokumentacja referencyjna interfejsu API

Pliki nagłówków pakietu SDK zawierają dokumentację referencyjną interfejsów API. Pliki nagłówka znajdują się w folderze include w plikach pakietu SDK i są dostępne po zsynchronizowaniu projektu z repozytorium pakietu SDK.

Wymagania

  • projekt gry, który jako podstawowy język programowania używa natywnego C lub C++,

  • W projekcie gry i środowisku programistycznym musi być skonfigurowany system kompilacji Gradle.

Zanim rozpoczniesz

W Konsoli Google Play musisz skonfigurować usługi gier Play.

Konfigurowanie projektu gry

Aby skonfigurować projekt gry, wykonaj podane niżej czynności.

Aktualizacja pliku CMakeLists.txt

Dodaj do pliku CMakeLists.txt ten kod:

  find_package(com.google.android.gms.games.v2.c REQUIRED CONFIG)

  // link games_static for -DANDROID_STL=c++_static or default
  // link games_shared for -DANDROID_STL=c++_shared
  target_link_libraries(
    app PUBLIC com.google.android.gms.games.v2.c::games_static)

Aktualizacja pliku build.gradle

W pliku build.gradle na poziomie aplikacji wykonaj te czynności:

  • Upewnij się, że funkcja tworzenia prefabów jest włączona.

  • Dodaj zależność pakietu SDK usług gier Play w wersji 2 do aplikacji natywnej:

    • com.google.android.gms:play-services-games-v2-native-c:17.0.0-beta1

Oto przykład:

  android {
    ...
    buildFeatures {
      prefab true
    }
    ...
  }
  dependencies {
    ...
    implementation "com.google.android.gms:play-services-games-v2-native-c:17.0.0-beta1"
  }

Aktualizacja pliku AndroidManifest.xml

  1. W pliku AndroidManifest.xml zdefiniuj identyfikator projektu usług gier Google Play. Aby to zrobić, dodaj do tego pliku te wiersze:

    <manifest>
      <application>
        <meta-data android:name="com.google.android.gms.games.APP_ID"
                   android:value="@string/game_services_project_id"/>
      </application>
    </manifest>
    
  2. Utwórz zasób ciągu znaków dla identyfikatora projektu. Dzięki temu gra ma dostęp do identyfikatora w momencie kompilacji. Aby utworzyć zasób, utwórz plik project_root/app/src/main/res/values/games-ids.xml i dodaj te informacje:

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <resources>
        <string name="game_services_project_id"
                translatable="false">add your Project ID here</string>
    </resources>
    
  3. Utwórz i przetestuj grę. Jeśli się powiedzie, po uruchomieniu gry pojawi się prośba o logowanie lub baner z potwierdzeniem logowania.

Pobieranie identyfikatora gracza

Twoja gra może uzyskać dostęp do informacji o zalogowanym graczu, pobierając jego identyfikator gracza. Identyfikator gracza możesz pobrać, wywołując funkcję GetPlayerID , co zostało pokazane w następującym przykładzie.

#include <assert.h>
#include "gni/gni.h"
#include "gni/gni_task.h"
#include "pgs/pgs_play_games.h"
#include "pgs/pgs_players_client.h"

// A callback for a GniTask returned from PgsPlayersClient_getCurrentPlayerId.
void OnGetCurrentPlayerIdCompleteCallback(GniTask *task, void *user_data) {

   if (!GniTask_isSuccessful(task)) {
      const char *error_message = nullptr;
      GniTask_getErrorMessage(task, &error_message);

      // Log error message here.

      GniString_destroy(error_message);
      GniTask_destroy(task);
      return;
   }

   const char *result = nullptr;
   PgsPlayersClient_getCurrentPlayerId_getResult(task, &result);

   // Log player id here.

   GniString_destroy(result);
   GniTask_destroy(task);
}

// Gets the player ID.
void GetPlayerId(jobject main_activity) {
   static const PgsPlayersClient *players_client =
           PgsPlayGames_getPlayersClient(main_activity);

   GniTask *get_current_player_id_task =
           PgsPlayersClient_getCurrentPlayerId(players_client);
   assert(get_current_player_id_task != nullptr);
   GniTask_addOnCompleteCallback(get_current_player_id_task,
                                 OnGetCurrentPlayerIdCompleteCallback,
                                 nullptr);
}

// Entry point for our test app
void TestPGSNative(JNIEnv *env, jobject main_activity) {
   JavaVM *java_vm;
   env->GetJavaVM(&java_vm);

   GniCore_init(java_vm, main_activity);

   GetPlayerId(main_activity);
}

Ponownie uruchom prompt logowania

Jeśli gracz odrzuci początkowe prompt logowania w usługach gier Play, który wyświetla się automatycznie po uruchomieniu gry, może zmienić zdanie w trakcie sesji gry. Możesz ponownie wyświetlić prośbę o logowanie, wywołując funkcję PgsGamesSignInClient_signIn, o ile nie ma aktualnie zalogowanych graczy.

Autoryzacja serwera gry

Gdy gracz zaloguje się w usługach gier Play, Twój klient gry może poprosić o kod autoryzacji serwera, którego Twój serwer gry może użyć do bezpiecznej komunikacji z usługami gier Play. Dzięki temu serwer gry może pobierać, aktualizować i przechowywać dane zalogowanego gracza. Kod autoryzacji serwera możesz pobrać, wywołując funkcję PgsGamesSignInClient_requestServerSideAccess.

Więcej informacji znajdziesz w przewodniku po dostępie do serwera.