O plug-in VkQuality para o mecanismo do Unity fornece recomendações no momento da inicialização. da API gráfica (Vulkan ou OpenGL ES) para usar no seu jogo em dispositivos dispositivos.
O VkQuality recomenda o Vulkan em um conjunto de dispositivos mais restrito do que o Unity à lista de permissões padrão do mecanismo. Use o VkQuality para ter os benefícios de desempenho do Vulkan enquanto limita o uso do Vulkan a dispositivos mais novos com gráficos mais recentes o que limita a exposição do jogo a problemas de driver. Somente VkQuality faz recomendações de qualidade, não garantias, pois ainda é possível encontrar problemas de driver nos dispositivos recomendados. O VkQuality oferece suporte a listas personalizadas, que permite adicionar ou remover recomendações de dispositivos para sua jogo.
Ativar o Vulkan no jogo de mecanismo do Unity
O VkQuality exige que o jogo tenha os renderizadores OpenGL ES e Vulkan ativadas nas configurações do projeto do Unity. Ative os renderizadores usando o botão Auto API Graphics ou configurando manualmente as APIs gráficas.
Fazer o download do plug-in VkQuality para o mecanismo do Unity
Faça o download do plug-in VkQuality no GitHub. O plug-in é compatível com Unity 2021 e versões mais recentes. Use o Unity 2021 LTS ou mais recente para ativar Vulkan no Android O pacote do plug-in contém um projeto de exemplo básico que usa o plug-in para definir a API gráfica na inicialização e, em seguida, exibe uma string definida como da API de gráficos ativos do dispositivo.
Gerenciar a lista de recomendações do Vulkan de VkQuality
O VkQuality inclui uma lista padrão de recomendações de dispositivos com suporte. Para informações sobre como usar uma lista de recomendações personalizadas, consulte a seção Usar uma lista lista de recomendações.
A lista de recomendações inclui três categorias:
- Lista de permissões de dispositivos Vulkan
- Lista de permissões de recomendação de GPU
- Lista de bloqueio de recomendações de GPU
Correspondências da lista de permissões de dispositivos
O VkQuality verifica primeiro se o dispositivo ativo está incluído no dispositivo.
lista e se ele está executando a versão mínima do Android e o driver do Vulkan
especificada na lista de permissões do dispositivo. Se esses critérios forem atendidos,
O VkQuality recomenda o Vulkan retornando o valor
Valor de enumeração RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_DEVICE_MATCH
.
Se o dispositivo estiver na lista de permissões, mas estiver executando uma versão ou um driver do Android
versão abaixo do mínimo especificado na lista de permissões, VkQuality
recomenda o OpenGL ES retornando RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_OLD_DRIVER
.
Correspondências da recomendação de GPU
Se nenhuma correspondência de dispositivo for encontrada na lista de permissões, o VkQuality avaliará a
Permitir e negar a versão do driver e do modelo da GPU de acordo com a recomendação da GPU
listas. Se o modelo da GPU e a versão do driver corresponderem a uma entrada na GPU
lista de permissões de recomendação, o VkQuality recomenda o Vulkan retornando o
Constante de enumeração RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_PREDICTION_MATCH
.
Se o modelo da GPU e a versão do driver corresponderem a uma entrada na GPU
lista de bloqueio de recomendações, o VkQuality recomenda o OpenGL ES retornando
RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_PREDICTION_MATCH
:
Recomendações sem correspondência
Se nenhuma correspondência for encontrada, o VkQuality recomendará o Vulkan se o nível da API do Android de
o dispositivo em execução é igual ou maior que o nível da API futura no
lista de recomendações. A lista de recomendações padrão tem um nível de API Future de
36, ou seja, em dispositivos sem correspondência com o nível 36 da API ou mais recente, o VkQuality
retorna a constante de enumeração RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_FUTURE_ANDROID
.
Se nenhuma correspondência for encontrada na lista de permissões de dispositivos ou de recomendações de GPU,
e o nível da API do dispositivo estiver abaixo do nível futuro da API, VkQuality
recomenda o OpenGL ES retornando RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_NO_DEVICE_MATCH
.
Adicione o arquivo VkQuality ao seu projeto
O plug-in VkQuality é o arquivo VkQuality-1.x.x.aar
localizado na
Diretório Assets/Android/Plugins
do arquivo de pacotes transferido por download. O real
o número da versão do arquivo .aar corresponde ao número da versão do pacote.
nome do arquivo. Para instalar o plug-in, siga estas etapas:
- Copie o arquivo .aar para o diretório
Assets/Android/Plugins
do projeto. Crie os subdiretóriosAndroid
ePlugins
necessários se eles não existem.
![O arquivo .aar do VkQuality no diretório do projeto necessário.](https://developer.android.google.cn/static/images/games/engines/unity/unity-vkquality-unityassets.png?authuser=19&hl=pt)
- Selecione o arquivo de plug-in
VkQuality-1.x.x
na hierarquia do Project do Unity. para abrir as Configurações de importação no painel Inspetor. Assegure-se de que Android está marcada.
![Figura 2. As configurações de importação da plataforma de plug-in VkQuality.](https://developer.android.google.cn/static/images/games/engines/unity/unity-vkquality-unityplugin.png?authuser=19&hl=pt)
Usar uma atividade personalizada para chamar VkQuality
Ao contrário dos plug-ins comuns do mecanismo do Unity, é necessário executar o VkQuality para conseguir uma da API de gráficos do Google antes da inicialização do mecanismo do Unity. Depois, você usa O recurso de argumentos de linha de comando do player do Unity para definir os API gráfica com base na recomendação VkQuality. No Android, transmitir os argumentos de linha de comando exigem a substituição do comportamento padrão do UnityPlayerActivity criando um objeto atividade.
Se o jogo já estiver usando uma atividade personalizada, consulte o módulo Adicionar VkQuality a uma seção de atividade personalizada existente. Para criar uma nova atividade personalizada para seu consulte a seção Adicionar uma atividade personalizada ao seu projeto do Unity a seguir.
Adicionar uma atividade personalizada ao projeto do mecanismo do Unity
Um exemplo de atividade personalizada que usa VkQuality está incluído no plug-in
pacote em Assets/Plugins/Android/VkQualityTestActivity.java
.
Para personalizar o arquivo e usá-lo no jogo, siga estas etapas:
- Copie o arquivo
VkQualityTestActivity.java
noAssets/Plugins/Android
. - Renomeie-o para algo apropriado ao seu jogo (por exemplo,
MyGameActivity.java
). - Abra o arquivo em um editor de texto.
- Mude o nome da turma de
VkQualityTestActivity
para o nome que você deu à (por exemplo,MyGameActivity.java
). - Mude o nome do pacote de
com.google.android.games.VkQualityTest
para Corresponde ao valor do campo Package Name nas configurações do seu projeto do Unity. Categoria Player em Other Settings (por exemplo,com.mycompany.mygame
). - Salve e feche o arquivo.
Adicione um arquivo de manifesto personalizado que faça referência à sua atividade personalizada e informe ao Unity para usar seu arquivo de manifesto personalizado:
- Copie o arquivo
AndroidManifest.xml
doAssets/Plugins/Android
. do pacote de plug-ins noAsset/Plugins/Android
do projeto diretório. - Abra o arquivo em um editor de texto.
- Mude o valor da configuração
activity android:name
decom.google.android.games.VkQualityTest.VkQualityTestActivity
para o nomes de pacotes e atividades usados nas etapas anteriores (por exemplo,com.mycompany.mygame.MyGameActivity
). - Salve e feche o arquivo.
- Abra a janela de configurações do Unity e selecione as configurações do Player. Expandir a seção Configurações de publicação e verifique o Manifesto principal personalizado caixa de seleção.
![Figura 3.Opção "Manifesto principal personalizado" nas configurações do Unity Player.](https://developer.android.google.cn/static/images/games/engines/unity/unity-vkquality-unitymanifest.png?authuser=19&hl=pt)
Agora seu projeto está configurado para usar a atividade personalizada que chama VkQuality em e escolhe Vulkan ou OpenGL ES com base na recomendação VkQuality.
Adicionar VkQuality a uma atividade personalizada já existente
Se o jogo já tiver uma atividade personalizada substituindo o padrão
UnityPlayerActivity
, integre as recomendações da VkQuality adicionando a
seguinte código:
Primeiro, adicione a instrução de importação VkQuality à lista de importações na parte de cima da no arquivo de atividade personalizado:
Kotlin
import com.google.android.games.vkquality.VKQuality;
Java
import com.google.android.games.vkquality.VKQuality;
Em seguida, crie algumas constantes no corpo da classe Activity
para o
opções de API gráfica:
Kotlin
companion object { private const val OVERRIDE_NONE = 0 private const val OVERRIDE_GLES = 1 private const val OVERRIDE_VULKAN = 2
Java
private static final int OVERRIDE_NONE = 0; private static final int OVERRIDE_GLES = 1; private static final int OVERRIDE_VULKAN = 2;
Crie uma variável para acompanhar a seleção da API:
Kotlin
private var apiOverride = OVERRIDE_NONE
Java
private int apiOverride = OVERRIDE_NONE;
Adicione a seguinte função à classe Activity
:
Kotlin
private fun CheckVkQuality() { val vkQuality = VKQuality(this) val startResult = vkQuality.StartVkQuality("") if (startResult == VKQuality.INIT_SUCCESS) { // In the current release, we can assume GetVkQuality is // ready as soon as StartVkQuality has returned success. val getResult = vkQuality.GetVkQuality() LogVkQualityResult(getResult) apiOverride = when (getResult) { VKQuality.RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_DEVICE_MATCH, VKQuality.RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_PREDICTION_MATCH, VKQuality.RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_FUTURE_ANDROID -> OVERRIDE_VULKAN VKQuality.RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_OLD_DEVICE, VKQuality.RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_OLD_DRIVER, VKQuality.RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_NO_DEVICE_MATCH, VKQuality.RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_PREDICTION_MATCH -> OVERRIDE_GLES else -> OVERRIDE_GLES } vkQuality.StopVkQuality() } else { Log.e("VKQUALITY", "VkQuality start failed with result: $startResult") } }
Java
private void CheckVkQuality() { VKQuality vkQuality = new VKQuality(this); // An empty string specifies use of the default // built-in device list file. int startResult = vkQuality.StartVkQuality(""); if (startResult == VKQuality.INIT_SUCCESS) { // In the current release, we can assume GetVkQuality is // ready as soon as StartVkQuality has returned success. int getResult = vkQuality.GetVkQuality(); switch (getResult) { case VKQuality.RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_DEVICE_MATCH: case VKQuality.RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_PREDICTION_MATCH: case VKQuality.RECOMMENDATION_VULKAN_BECAUSE_FUTURE_ANDROID: apiOverride = OVERRIDE_VULKAN; break; case VKQuality.RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_OLD_DEVICE: case VKQuality.RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_OLD_DRIVER: case VKQuality.RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_NO_DEVICE_MATCH: case VKQuality.RECOMMENDATION_GLES_BECAUSE_PREDICTION_MATCH: default: apiOverride = OVERRIDE_GLES; break; } vkQuality.StopVkQuality(); } else { Log.e("VKQUALITY", "VkQuality start failed with result: " + startResult); } }
Chamar a função CheckVkQuality
na parte de cima de uma substituição de onCreate()
.
antes de chamar a implementação da classe base:
Kotlin
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { CheckVkQuality() super.onCreate(savedInstanceState) }
Java
@Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { CheckVkQuality(); super.onCreate(savedInstanceState); }
Por fim, adicione uma substituição da função updateUnityCommandLineArguments()
que usa o valor de apiOverride
para transmitir um argumento de linha de comando para o
Mecanismo do Unity especificando qual API gráfica usar:
Kotlin
override fun updateUnityCommandLineArguments(cmdLine: String): String { if (apiOverride == OVERRIDE_VULKAN) { Log.i("VKQUALITY", "Passing -force-vulkan") return appendCommandLineArgument(cmdLine, "-force-vulkan") } else if (apiOverride == OVERRIDE_GLES) { Log.i("VKQUALITY", "Passing -force-gles") return appendCommandLineArgument(cmdLine, "-force-gles") } Log.i("VKQUALITY", "No override passed") // let Unity pick the Graphics API based on PlayerSettings return cmdLine } private fun appendCommandLineArgument(cmdLine: String, arg: String?): String { return if (arg == null || arg.isEmpty()) cmdLine else if (cmdLine == null || cmdLine.isEmpty()) arg else "$cmdLine $arg" }
Java
@Override protected String updateUnityCommandLineArguments(String cmdLine) { if (apiOverride == OVERRIDE_VULKAN) { Log.i("VKQUALITY", "Passing -force-vulkan"); return appendCommandLineArgument(cmdLine, "-force-vulkan"); } else if (apiOverride == OVERRIDE_GLES) { Log.i("VKQUALITY", "Passing -force-gles"); return appendCommandLineArgument(cmdLine, "-force-gles"); } Log.i("VKQUALITY", "No override passed"); // let Unity pick the Graphics API based on PlayerSettings return cmdLine; } private String appendCommandLineArgument(String cmdLine, String arg) { if (arg == null || arg.isEmpty()) return cmdLine; else if (cmdLine == null || cmdLine.isEmpty()) return arg; else return cmdLine + " " + arg; }
Sua atividade personalizada agora chama VkQuality na inicialização e escolhe Vulkan ou OpenGL ES com base na recomendação VkQuality.
Usar uma lista de recomendações personalizadas
Especifique um arquivo de lista de recomendações personalizadas transmitindo o nome dele
que contém a lista para StartVkQuality()
em vez de transmitir uma string vazia:
Kotlin
val startResult = vkQuality.StartVkQuality("CUSTOM_FILE_NAME.vkq")
Java
int startResult = vkQuality.StartVkQuality("CUSTOM_FILE_NAME.vkq");
O VkQuality procura primeiro o arquivo no armazenamento interno do seu aplicativo.
diretório. Se o arquivo não estiver no armazenamento interno, o VkQuality tentará carregar o
nos recursos do seu pacote de app. Se o arquivo não estiver em nenhum dos locais,
VkQuality retorna o valor do tipo enumerado ERROR_MISSING_DATA_FILE
.
Para criar um arquivo de lista de recomendações personalizadas, use o editor de lista VkQuality. localizada no repositório do GitHub. A documentação da está localizado em README.