Анимация на основе значений

На этой странице описывается, как создавать анимации на основе значений в Jetpack Compose, с акцентом на API, которые анимируют значения в зависимости от их текущего и целевого состояний.

Анимируйте одно значение с помощью animate*AsState

Функции animate*AsState представляют собой простые API-интерфейсы анимации в Compose для анимации одного значения. Вы указываете только целевое значение (или конечное значение), и API запускает анимацию от текущего значения до указанного значения.

В следующем примере анимируется альфа-канал с помощью этого API. Обернув целевое значение в animateFloatAsState , значение альфа-канала теперь становится значением анимации между предоставленными значениями (в данном случае 1f или 0.5f ).

var enabled by remember { mutableStateOf(true) }

val animatedAlpha: Float by animateFloatAsState(if (enabled) 1f else 0.5f, label = "alpha")
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .graphicsLayer { alpha = animatedAlpha }
        .background(Color.Red)
)

Вам не нужно создавать экземпляр какого-либо класса анимации или обрабатывать прерывания. Внутри системы будет создан объект анимации (а именно, экземпляр Animatable ), который будет сохранен в месте вызова, с первым целевым значением в качестве его начального значения. С этого момента, всякий раз, когда вы передаете этому составному объекту другое целевое значение, анимация автоматически запускается в направлении этого значения. Если анимация уже запущена, она начинается с текущего значения (и скорости) и движется в направлении целевого значения. Во время анимации этот составной объект перекомпоновывается и возвращает обновленное значение анимации каждый кадр.

По умолчанию Compose предоставляет функции animate*AsState для типов данных Float , Color , Dp , Size , Offset , Rect , Int , IntOffset и IntSize . Вы можете добавить поддержку других типов данных, предоставив TwoWayConverter для animateValueAsState , который принимает универсальный тип.

Вы можете настроить параметры анимации, указав параметр AnimationSpec . Дополнительную информацию см. в AnimationSpec .

Анимируйте несколько свойств одновременно с помощью перехода.

Transition в качестве дочерних элементов управляется одна или несколько анимаций, которые выполняются одновременно между несколькими состояниями.

В качестве типов данных для состояний могут использоваться любые типы. Во многих случаях для проверки типобезопасности можно использовать пользовательский тип enum , как в этом примере:

enum class BoxState {
    Collapsed,
    Expanded
}

Функция updateTransition создает и запоминает экземпляр объекта Transition и обновляет его состояние.

var currentState by remember { mutableStateOf(BoxState.Collapsed) }
val transition = updateTransition(currentState, label = "box state")

Затем вы можете использовать одну из функций расширения animate* для определения дочерней анимации в этом переходе. Укажите целевые значения для каждого из состояний. Эти функции animate* возвращают значение анимации, которое обновляется каждый кадр во время анимации, когда состояние перехода обновляется с помощью updateTransition .

val rect by transition.animateRect(label = "rectangle") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> Rect(0f, 0f, 100f, 100f)
        BoxState.Expanded -> Rect(100f, 100f, 300f, 300f)
    }
}
val borderWidth by transition.animateDp(label = "border width") { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> 1.dp
        BoxState.Expanded -> 0.dp
    }
}

При желании вы можете передать параметр transitionSpec , чтобы указать разные AnimationSpec для каждой из комбинаций изменений состояния перехода. Дополнительную информацию см. в разделе AnimationSpec .

val color by transition.animateColor(
    transitionSpec = {
        when {
            BoxState.Expanded isTransitioningTo BoxState.Collapsed ->
                spring(stiffness = 50f)

            else ->
                tween(durationMillis = 500)
        }
    }, label = "color"
) { state ->
    when (state) {
        BoxState.Collapsed -> MaterialTheme.colorScheme.primary
        BoxState.Expanded -> MaterialTheme.colorScheme.background
    }
}

После достижения целевого состояния переходом, Transition.currentState становится таким же, как Transition.targetState . Это можно использовать как сигнал о завершении перехода.

Иногда может потребоваться, чтобы начальное состояние отличалось от первоначального целевого состояния. Для этого можно использовать updateTransition с MutableTransitionState . Например, это позволяет запустить анимацию, как только код войдет в композицию.

// Start in collapsed state and immediately animate to expanded
var currentState = remember { MutableTransitionState(BoxState.Collapsed) }
currentState.targetState = BoxState.Expanded
val transition = rememberTransition(currentState, label = "box state")
// ……

Для более сложного перехода, включающего несколько компонуемых функций, можно использовать createChildTransition для создания дочернего перехода. Этот метод полезен для разделения ответственности между несколькими подкомпонентами в сложном компонуемом компоненте. Родительский переход знает все значения анимации в дочерних переходах.

enum class DialerState { DialerMinimized, NumberPad }

@Composable
fun DialerButton(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun NumberPad(isVisibleTransition: Transition<Boolean>) {
    // `isVisibleTransition` spares the need for the content to know
    // about other DialerStates. Instead, the content can focus on
    // animating the state change between visible and not visible.
}

@Composable
fun Dialer(dialerState: DialerState) {
    val transition = updateTransition(dialerState, label = "dialer state")
    Box {
        // Creates separate child transitions of Boolean type for NumberPad
        // and DialerButton for any content animation between visible and
        // not visible
        NumberPad(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.NumberPad
            }
        )
        DialerButton(
            transition.createChildTransition {
                it == DialerState.DialerMinimized
            }
        )
    }
}

Используйте переходы с помощью AnimatedVisibility и AnimatedContent

AnimatedVisibility и AnimatedContent доступны в качестве расширяющих функций для Transition . targetState для Transition.AnimatedVisibility и Transition.AnimatedContent определяется Transition и запускает анимации входа, выхода и sizeTransform по мере необходимости при изменении targetState Transition . Эти расширяющие функции позволяют перенести все анимации входа, выхода и sizeTransform , которые в противном случае были бы внутренними для AnimatedVisibility / AnimatedContent , в Transition . С помощью этих расширяющих функций вы можете наблюдать за изменением состояния AnimatedVisibility / AnimatedContent извне. Вместо логического параметра visible , эта версия AnimatedVisibility принимает лямбда-функцию, которая преобразует целевое состояние родительского перехода в логическое значение.

Подробности см. в разделах AnimatedVisibility и AnimatedContent .

var selected by remember { mutableStateOf(false) }
// Animates changes when `selected` is changed.
val transition = updateTransition(selected, label = "selected state")
val borderColor by transition.animateColor(label = "border color") { isSelected ->
    if (isSelected) Color.Magenta else Color.White
}
val elevation by transition.animateDp(label = "elevation") { isSelected ->
    if (isSelected) 10.dp else 2.dp
}
Surface(
    onClick = { selected = !selected },
    shape = RoundedCornerShape(8.dp),
    border = BorderStroke(2.dp, borderColor),
    shadowElevation = elevation
) {
    Column(
        modifier = Modifier
            .fillMaxWidth()
            .padding(16.dp)
    ) {
        Text(text = "Hello, world!")
        // AnimatedVisibility as a part of the transition.
        transition.AnimatedVisibility(
            visible = { targetSelected -> targetSelected },
            enter = expandVertically(),
            exit = shrinkVertically()
        ) {
            Text(text = "It is fine today.")
        }
        // AnimatedContent as a part of the transition.
        transition.AnimatedContent { targetState ->
            if (targetState) {
                Text(text = "Selected")
            } else {
                Icon(imageVector = Icons.Default.Phone, contentDescription = "Phone")
            }
        }
    }
}

Оформите переход и сделайте его многоразовым.

Для простых случаев использования допустимо определять анимацию переходов в том же компоненте, что и пользовательский интерфейс. Однако при работе со сложным компонентом с множеством анимируемых значений может потребоваться отделить реализацию анимации от компонента пользовательского интерфейса.

Это можно сделать, создав класс, содержащий все значения анимации, и функцию update , возвращающую экземпляр этого класса. Реализацию перехода можно вынести в отдельную функцию. Этот шаблон полезен, когда необходимо централизовать логику анимации или сделать сложные анимации многократно используемыми.

enum class BoxState { Collapsed, Expanded }

@Composable
fun AnimatingBox(boxState: BoxState) {
    val transitionData = updateTransitionData(boxState)
    // UI tree
    Box(
        modifier = Modifier
            .background(transitionData.color)
            .size(transitionData.size)
    )
}

// Holds the animation values.
private class TransitionData(
    color: State<Color>,
    size: State<Dp>
) {
    val color by color
    val size by size
}

// Create a Transition and return its animation values.
@Composable
private fun updateTransitionData(boxState: BoxState): TransitionData {
    val transition = updateTransition(boxState, label = "box state")
    val color = transition.animateColor(label = "color") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> Color.Gray
            BoxState.Expanded -> Color.Red
        }
    }
    val size = transition.animateDp(label = "size") { state ->
        when (state) {
            BoxState.Collapsed -> 64.dp
            BoxState.Expanded -> 128.dp
        }
    }
    return remember(transition) { TransitionData(color, size) }
}

Создайте бесконечно повторяющуюся анимацию с помощью rememberInfiniteTransition

InfiniteTransition содержит одну или несколько дочерних анимаций, как и Transition , но анимации начинают выполняться сразу после добавления в композицию и не останавливаются, пока их не удалят. Вы можете создать экземпляр InfiniteTransition с помощью rememberInfiniteTransition и добавить дочерние анимации с помощью animateColor , animatedFloat или animatedValue . Также необходимо указать infiniteRepeatable для задания параметров анимации.

val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "infinite")
val color by infiniteTransition.animateColor(
    initialValue = Color.Red,
    targetValue = Color.Green,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(1000, easing = LinearEasing),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "color"
)

Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color)
)

Низкоуровневые API для анимации

Все высокоуровневые API для анимации, упомянутые в предыдущем разделе, основаны на низкоуровневых API для анимации.

Функции animate*AsState представляют собой простые API-интерфейсы, которые отображают мгновенное изменение значения в виде параметра анимации. Эта функциональность поддерживается Animatable , API на основе сопрограмм для анимации одного значения.

updateTransition создает объект перехода, который может управлять несколькими анимируемыми значениями и запускать их при изменении состояния. rememberInfiniteTransition аналогичен, но создает бесконечный переход, который может управлять несколькими анимациями, продолжающимися бесконечно. Все эти API являются компонуемыми, за исключением Animatable , что означает, что вы можете создавать эти анимации вне композиции.

Все эти API основаны на более фундаментальном API Animation . Хотя большинство приложений не будут напрямую взаимодействовать с Animation , вы можете получить доступ к некоторым его возможностям настройки через API более высокого уровня. См. раздел «Настройка анимации» для получения дополнительной информации об AnimationVector и AnimationSpec .

Взаимосвязь между низкоуровневыми API анимации
Рисунок 1. Взаимосвязь между низкоуровневыми API анимации.

Animatable : Анимация с использованием одного значения на основе сопрограмм.

Animatable — это объект-держатель значения, который может анимировать изменение этого значения с помощью animateTo . Это API, поддерживающий реализацию animate*AsState . Он обеспечивает согласованное продолжение и взаимоисключаемость, что означает, что изменение значения всегда происходит непрерывно, и Compose отменяет любую текущую анимацию.

Многие функции Animatable , включая animateTo , являются функциями приостановки. Это означает, что их необходимо обернуть в соответствующую область видимости сопрограммы. Например, вы можете использовать составной объект LaunchedEffect для создания области видимости только на время действия указанного значения ключа.

// Start out gray and animate to green/red based on `ok`
val color = remember { Animatable(Color.Gray) }
LaunchedEffect(ok) {
    color.animateTo(if (ok) Color.Green else Color.Red)
}
Box(
    Modifier
        .fillMaxSize()
        .background(color.value)
)

В приведенном выше примере вы создаете и запоминаете экземпляр Animatable с начальным значением Color.Gray . В зависимости от значения логического флага ok , цвет анимируется либо до Color.Green , либо до Color.Red . Любое последующее изменение логического значения запускает анимацию до другого цвета. Если анимация уже выполняется, когда значение изменяется, Compose отменяет анимацию, и начинается новая анимация с текущего значения с текущей скоростью.

Этот API Animatable является базовой реализацией функции animate*AsState упомянутой в предыдущем разделе. Прямое использование Animatable обеспечивает более тонкий контроль несколькими способами:

  • Во-первых, Animatable может иметь начальное значение, отличное от его первоначального целевого значения. Например, в приведенном выше примере кода сначала показан серый прямоугольник, который сразу же анимируется, меняя цвет на зеленый или красный.
  • Во-вторых, Animatable предоставляет больше операций над значением содержимого, в частности, snapTo и animateDecay .
    • snapTo немедленно устанавливает текущее значение равным целевому значению. Это полезно, когда анимация не является единственным источником достоверной информации и должна синхронизироваться с другими состояниями, такими как события касания.
    • animateDecay запускает анимацию, которая замедляет движение относительно заданной скорости. Это полезно для реализации эффекта «броска».

Дополнительную информацию см. в разделе «Жесты и анимация» .

По умолчанию Animatable поддерживает типы данных Float и Color , но вы можете использовать любой тип данных, указав TwoWayConverter . Дополнительную информацию см. в AnimationVector .

Вы можете настроить параметры анимации, указав параметр AnimationSpec . Дополнительную информацию см. в AnimationSpec .

Animation : Анимация, управляемая вручную.

Animation — это самый низкоуровневый доступный API для работы с анимацией. Многие из анимаций, которые мы видели до сих пор, основаны на Animation . Существует два подтипа Animation : TargetBasedAnimation и DecayAnimation .

Используйте Animation только для ручного управления временем анимации. Animation не имеет состояния и не имеет понятия жизненного цикла. Она служит механизмом расчета анимации для API более высокого уровня.

TargetBasedAnimation

Другие API охватывают большинство вариантов использования, но прямое использование TargetBasedAnimation позволяет управлять временем воспроизведения анимации. В следующем примере вы вручную управляете временем воспроизведения TargetAnimation на основе времени кадра, предоставляемого withFrameNanos .

val anim = remember {
    TargetBasedAnimation(
        animationSpec = tween(200),
        typeConverter = Float.VectorConverter,
        initialValue = 200f,
        targetValue = 1000f
    )
}
var playTime by remember { mutableLongStateOf(0L) }

LaunchedEffect(anim) {
    val startTime = withFrameNanos { it }

    do {
        playTime = withFrameNanos { it } - startTime
        val animationValue = anim.getValueFromNanos(playTime)
    } while (someCustomCondition())
}

DecayAnimation

В отличие от TargetBasedAnimation , DecayAnimation не требует указания targetValue . Вместо этого он вычисляет targetValue на основе начальных условий, заданных initialVelocity и initialValue , а также предоставленного DecayAnimationSpec .

Анимация затухания часто используется после жеста броска, чтобы замедлить элементы до полной остановки. Скорость анимации начинается со значения, заданного параметром initialVelocityVector , и замедляется со временем.

{% verbatim %} {% endverbatim %} {% verbatim %} {% endverbatim %}