Se supporti i controller di gioco nel tuo gioco, è tua responsabilità assicurarti che il gioco risponda in modo coerente ai controller su tutti i dispositivi su cui sono installate diverse versioni di Android. In questo modo il tuo gioco raggiunge un pubblico più ampio e i tuoi giocatori possono godersi un'esperienza di gameplay senza interruzioni con i controller anche quando cambiano dispositivo Android o eseguono l'upgrade.
Questa lezione illustra come utilizzare le API disponibili in Android 4.1 e versioni successive in modo compatibile con le versioni precedenti, consentendo al gioco di supportare le seguenti funzionalità sui dispositivi con Android 3.1 e versioni successive:
- Il gioco può rilevare se un nuovo controller di gioco viene aggiunto, modificato o rimosso.
- Il gioco può eseguire query sulle funzionalità di un controller di gioco.
- Il gioco può riconoscere gli eventi di movimento in arrivo da un controller di gioco.
Gli esempi in questa lezione si basano sull'implementazione del riferimento fornita dall'esempio di ControllerSample.zip
disponibile per il download in alto. Questo esempio mostra come implementare l'interfaccia InputManagerCompat
per supportare diverse versioni di Android. Per compilare l'esempio, devi utilizzare Android 4.1 (livello API 16) o versioni successive. Una volta compilata, l'app di esempio viene eseguita su qualsiasi dispositivo con Android 3.1 (livello API 12) o versioni successive come destinazione della build.
Preparati ad astrarre le API per il supporto dei controller di gioco
Supponi di voler determinare se lo stato di connessione di un controller di gioco è cambiato sui dispositivi con Android 3.1 (livello API 12). Tuttavia, le API sono disponibili solo in Android 4.1 (livello API 16) e versioni successive, pertanto devi fornire un'implementazione che supporti Android 4.1 e versioni successive, fornendo al contempo un meccanismo di fallback che supporti Android 3.1 fino ad Android 4.0.
Per aiutarti a determinare quali funzionalità richiedono un meccanismo di fallback per le versioni precedenti, la tabella 1 elenca le differenze nel supporto dei controller di gioco tra Android 3.1 (livello API 12) e 4.1 (livello API 16).
Tabella 1. le API per il supporto dei controller di gioco su diverse versioni di Android.
Informazioni sul titolare | API Controller | Livello API 12 | Livello API 16 |
---|---|---|---|
Identificazione dispositivo | getInputDeviceIds() |
• | |
getInputDevice() |
• | ||
getVibrator() |
• | ||
SOURCE_JOYSTICK |
• | • | |
SOURCE_GAMEPAD |
• | • | |
Stato connessione | onInputDeviceAdded() |
• | |
onInputDeviceChanged() |
• | ||
onInputDeviceRemoved() |
• | ||
Identificazione evento di input | Premi D-pad (
KEYCODE_DPAD_UP ,
KEYCODE_DPAD_DOWN ,
KEYCODE_DPAD_LEFT ,
KEYCODE_DPAD_RIGHT ,
KEYCODE_DPAD_CENTER ) |
• | • |
Pressione del pulsante del Gamepad (
BUTTON_A ,
BUTTON_B ,
BUTTON_THUMBL ,
BUTTON_THUMBR ,
BUTTON_SELECT ,
BUTTON_START ,
BUTTON_R1 ,
BUTTON_L1 ,
BUTTON_R2 ,
BUTTON_L2 ) |
• | • | |
Spostamento di joystick e cappello (
AXIS_X ,
AXIS_Y ,
AXIS_Z ,
AXIS_RZ ,
AXIS_HAT_X ,
AXIS_HAT_Y ) |
• | • | |
Premi trigger analogici (
AXIS_LTRIGGER ,
AXIS_RTRIGGER ) |
• | • |
Puoi usare l'astrazione per creare un supporto per i controller di gioco basati sulle versioni che funzionano su più piattaforme. Questo approccio prevede i seguenti passaggi:
- Definisci un'interfaccia Java intermedia che astrae l'implementazione delle funzionalità del controller di gioco richieste dal tuo gioco.
- Crea un'implementazione proxy della tua interfaccia che utilizza API in Android 4.1 e versioni successive.
- Creare un'implementazione personalizzata dell'interfaccia che utilizza le API disponibili tra Android 3.1 e Android 4.0.
- Crea la logica per il passaggio da un'implementazione all'altra in fase di runtime e inizia a usare l'interfaccia nel gioco.
Per una panoramica di come l'astrazione può essere utilizzata per garantire che le applicazioni possano funzionare in modo compatibile con le versioni precedenti su diverse versioni di Android, consulta la pagina Creare UI compatibili con le versioni precedenti.
Aggiungi un'interfaccia per la compatibilità con le versioni precedenti
Per garantire la compatibilità con le versioni precedenti, puoi creare un'interfaccia personalizzata e aggiungere implementazioni specifiche per la versione. Un vantaggio di questo approccio è che ti consente di eseguire il mirroring delle interfacce pubbliche su Android 4.1 (livello API 16) che supportano i controller di gioco.
Kotlin
// The InputManagerCompat interface is a reference example. // The full code is provided in the ControllerSample.zip sample. interface InputManagerCompat { val inputDeviceIds: IntArray fun getInputDevice(id: Int): InputDevice fun registerInputDeviceListener( listener: InputManager.InputDeviceListener, handler: Handler? ) fun unregisterInputDeviceListener(listener:InputManager.InputDeviceListener) fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent) fun onPause() fun onResume() interface InputDeviceListener { fun onInputDeviceAdded(deviceId: Int) fun onInputDeviceChanged(deviceId: Int) fun onInputDeviceRemoved(deviceId: Int) } }
Java
// The InputManagerCompat interface is a reference example. // The full code is provided in the ControllerSample.zip sample. public interface InputManagerCompat { ... public InputDevice getInputDevice(int id); public int[] getInputDeviceIds(); public void registerInputDeviceListener( InputManagerCompat.InputDeviceListener listener, Handler handler); public void unregisterInputDeviceListener( InputManagerCompat.InputDeviceListener listener); public void onGenericMotionEvent(MotionEvent event); public void onPause(); public void onResume(); public interface InputDeviceListener { void onInputDeviceAdded(int deviceId); void onInputDeviceChanged(int deviceId); void onInputDeviceRemoved(int deviceId); } ... }
L'interfaccia InputManagerCompat
offre i seguenti metodi:
getInputDevice()
- Specchi
getInputDevice()
. Consente di ottenere l'oggettoInputDevice
che rappresenta le funzionalità di un controller di gioco. getInputDeviceIds()
- Specchi
getInputDeviceIds()
. Restituisce un array di numeri interi, ognuno dei quali è un ID per un dispositivo di input diverso. Ciò è utile se stai creando un gioco che supporta più giocatori e vuoi rilevare quanti controller sono collegati. registerInputDeviceListener()
- Specchi
registerInputDeviceListener()
. Ti consente di registrarti per ricevere notifiche quando un nuovo dispositivo viene aggiunto, modificato o rimosso. unregisterInputDeviceListener()
- Specchi
unregisterInputDeviceListener()
. Consente di annullare la registrazione di un listener del dispositivo di input. onGenericMotionEvent()
- Specchi
onGenericMotionEvent()
. Consente al gioco di intercettare e gestire oggettiMotionEvent
e valori degli assi che rappresentano eventi come movimenti del joystick e pressioni di grilletti analogici. onPause()
- Interrompi il polling per gli eventi del controller di gioco quando l'attività principale viene messa in pausa o quando il gioco non è più attivo.
onResume()
- Avvia il polling per gli eventi del controller di gioco quando l'attività principale viene ripresa o quando il gioco viene avviato e viene eseguito in primo piano.
InputDeviceListener
- Rispecchia l'interfaccia
InputManager.InputDeviceListener
. Consente al gioco di sapere quando un controller di gioco viene aggiunto, modificato o rimosso.
Poi, crea implementazioni per InputManagerCompat
che funzionino
su diverse versioni della piattaforma. Se il gioco esegue Android 4.1 o versioni successive e chiama un metodo InputManagerCompat
, l'implementazione del proxy chiama il metodo equivalente in InputManager
.
Tuttavia, se il tuo gioco è in esecuzione su Android 3.1 fino ad Android 4.0, l'implementazione personalizzata elabora le chiamate ai metodi InputManagerCompat
utilizzando solo API introdotte non più tardi di Android 3.1. Indipendentemente da quale implementazione specifica per la versione viene utilizzata in fase di runtime, l'implementazione trasmette i risultati della chiamata in modo trasparente al gioco.
![](https://developer.android.google.cn/static/images/training/backward-compatible-inputmanager.png?authuser=8&hl=it)
Figura 1. Diagramma della classe delle implementazioni specifiche dell'interfaccia e della versione.
Implementare l'interfaccia su Android 4.1 e versioni successive
InputManagerCompatV16
è un'implementazione dell'interfaccia InputManagerCompat
che esegue il proxy delle chiamate di metodo a InputManager
e InputManager.InputDeviceListener
effettivi. Il valore InputManager
viene ottenuto dal sistema Context
.
Kotlin
// The InputManagerCompatV16 class is a reference implementation. // The full code is provided in the ControllerSample.zip sample. public class InputManagerV16( context: Context, private val inputManager: InputManager = context.getSystemService(Context.INPUT_SERVICE) as InputManager, private val listeners: MutableMap<InputManager.InputDeviceListener, V16InputDeviceListener> = mutableMapOf() ) : InputManagerCompat { override val inputDeviceIds: IntArray = inputManager.inputDeviceIds override fun getInputDevice(id: Int): InputDevice = inputManager.getInputDevice(id) override fun registerInputDeviceListener( listener: InputManager.InputDeviceListener, handler: Handler? ) { V16InputDeviceListener(listener).also { v16listener -> inputManager.registerInputDeviceListener(v16listener, handler) listeners += listener to v16listener } } // Do the same for unregistering an input device listener ... override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent) { // unused in V16 } override fun onPause() { // unused in V16 } override fun onResume() { // unused in V16 } } class V16InputDeviceListener( private val idl: InputManager.InputDeviceListener ) : InputManager.InputDeviceListener { override fun onInputDeviceAdded(deviceId: Int) { idl.onInputDeviceAdded(deviceId) } // Do the same for device change and removal ... }
Java
// The InputManagerCompatV16 class is a reference implementation. // The full code is provided in the ControllerSample.zip sample. public class InputManagerV16 implements InputManagerCompat { private final InputManager inputManager; private final Map<InputManagerCompat.InputDeviceListener, V16InputDeviceListener> listeners; public InputManagerV16(Context context) { inputManager = (InputManager) context.getSystemService(Context.INPUT_SERVICE); listeners = new HashMap<InputManagerCompat.InputDeviceListener, V16InputDeviceListener>(); } @Override public InputDevice getInputDevice(int id) { return inputManager.getInputDevice(id); } @Override public int[] getInputDeviceIds() { return inputManager.getInputDeviceIds(); } static class V16InputDeviceListener implements InputManager.InputDeviceListener { final InputManagerCompat.InputDeviceListener mIDL; public V16InputDeviceListener(InputDeviceListener idl) { mIDL = idl; } @Override public void onInputDeviceAdded(int deviceId) { mIDL.onInputDeviceAdded(deviceId); } // Do the same for device change and removal ... } @Override public void registerInputDeviceListener(InputDeviceListener listener, Handler handler) { V16InputDeviceListener v16Listener = new V16InputDeviceListener(listener); inputManager.registerInputDeviceListener(v16Listener, handler); listeners.put(listener, v16Listener); } // Do the same for unregistering an input device listener ... @Override public void onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // unused in V16 } @Override public void onPause() { // unused in V16 } @Override public void onResume() { // unused in V16 } }
Implementare l'interfaccia da Android 3.1 fino ad Android 4.0
Per creare un'implementazione di InputManagerCompat
che supporti Android da 3.1 ad Android 4.0, puoi utilizzare
i seguenti oggetti:
- Un
SparseArray
di ID dispositivo per monitorare i controller di gioco collegati al dispositivo. - Un
Handler
per elaborare gli eventi del dispositivo. Quando un'app viene avviata o ripresa, l'appHandler
riceve un messaggio per avviare il polling per la disconnessione del controller di gioco.Handler
avvierà un loop per controllare ogni controller di gioco collegato noto e verificare se un ID dispositivo è stato restituito. Un valore restituitonull
indica che il controller di gioco è scollegato.Handler
interrompe il polling quando l'app viene messa in pausa. - Un
Map
diInputManagerCompat.InputDeviceListener
oggetti. Utilizzerai i listener per aggiornare lo stato della connessione dei controller di gioco monitorati.
Kotlin
// The InputManagerCompatV9 class is a reference implementation. // The full code is provided in the ControllerSample.zip sample. class InputManagerV9( val devices: SparseArray<Array<Long>> = SparseArray(), private val listeners: MutableMap<InputManager.InputDeviceListener, Handler> = mutableMapOf() ) : InputManagerCompat { private val defaultHandler: Handler = PollingMessageHandler(this) … }
Java
// The InputManagerCompatV9 class is a reference implementation. // The full code is provided in the ControllerSample.zip sample. public class InputManagerV9 implements InputManagerCompat { private final SparseArray<long[]> devices; private final Map<InputDeviceListener, Handler> listeners; private final Handler defaultHandler; … public InputManagerV9() { devices = new SparseArray<long[]>(); listeners = new HashMap<InputDeviceListener, Handler>(); defaultHandler = new PollingMessageHandler(this); } }
Implementa un oggetto PollingMessageHandler
che estende
Handler
e sostituisci il metodo
handleMessage()
. Questo metodo verifica se un controller di gioco collegato è stato scollegato e invia una notifica agli ascoltatori registrati.
Kotlin
private class PollingMessageHandler( inputManager: InputManagerV9, private val mInputManager: WeakReference<InputManagerV9> = WeakReference(inputManager) ) : Handler() { override fun handleMessage(msg: Message) { super.handleMessage(msg) when (msg.what) { MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT -> { mInputManager.get()?.also { imv -> val time = SystemClock.elapsedRealtime() val size = imv.devices.size() for (i in 0 until size) { imv.devices.valueAt(i)?.also { lastContact -> if (time - lastContact[0] > CHECK_ELAPSED_TIME) { // check to see if the device has been // disconnected val id = imv.devices.keyAt(i) if (null == InputDevice.getDevice(id)) { // Notify the registered listeners // that the game controller is disconnected imv.devices.remove(id) } else { lastContact[0] = time } } } } sendEmptyMessageDelayed(MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT, CHECK_ELAPSED_TIME) } } } } }
Java
private static class PollingMessageHandler extends Handler { private final WeakReference<InputManagerV9> inputManager; PollingMessageHandler(InputManagerV9 im) { inputManager = new WeakReference<InputManagerV9>(im); } @Override public void handleMessage(Message msg) { super.handleMessage(msg); switch (msg.what) { case MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT: InputManagerV9 imv = inputManager.get(); if (null != imv) { long time = SystemClock.elapsedRealtime(); int size = imv.devices.size(); for (int i = 0; i < size; i++) { long[] lastContact = imv.devices.valueAt(i); if (null != lastContact) { if (time - lastContact[0] > CHECK_ELAPSED_TIME) { // check to see if the device has been // disconnected int id = imv.devices.keyAt(i); if (null == InputDevice.getDevice(id)) { // Notify the registered listeners // that the game controller is disconnected imv.devices.remove(id); } else { lastContact[0] = time; } } } } sendEmptyMessageDelayed(MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT, CHECK_ELAPSED_TIME); } break; } } }
Per avviare e interrompere il polling per la disconnessione del controller di gioco, sostituisci questi metodi:
Kotlin
private const val MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT = 101 private const val CHECK_ELAPSED_TIME = 3000L class InputManagerV9( val devices: SparseArray<Array<Long>> = SparseArray(), private val listeners: MutableMap<InputManager.InputDeviceListener, Handler> = mutableMapOf() ) : InputManagerCompat { ... override fun onPause() { defaultHandler.removeMessages(MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT) } override fun onResume() { defaultHandler.sendEmptyMessageDelayed(MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT, CHECK_ELAPSED_TIME) } ... }
Java
private static final int MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT = 101; private static final long CHECK_ELAPSED_TIME = 3000L; @Override public void onPause() { defaultHandler.removeMessages(MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT); } @Override public void onResume() { defaultHandler.sendEmptyMessageDelayed(MESSAGE_TEST_FOR_DISCONNECT, CHECK_ELAPSED_TIME); }
Per rilevare che è stato aggiunto un dispositivo di input, esegui l'override del metodo onGenericMotionEvent()
. Quando il sistema segnala un evento di movimento, controlla se l'evento proviene da un ID dispositivo già monitorato o da un nuovo ID dispositivo. Se l'ID dispositivo è nuovo, invia una notifica ai listener registrati.
Kotlin
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent) { // detect new devices val id = event.deviceId val timeArray: Array<Long> = mDevices.get(id) ?: run { // Notify the registered listeners that a game controller is added ... arrayOf<Long>().also { mDevices.put(id, it) } } timeArray[0] = SystemClock.elapsedRealtime() }
Java
@Override public void onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { // detect new devices int id = event.getDeviceId(); long[] timeArray = mDevices.get(id); if (null == timeArray) { // Notify the registered listeners that a game controller is added ... timeArray = new long[1]; mDevices.put(id, timeArray); } long time = SystemClock.elapsedRealtime(); timeArray[0] = time; }
Le notifiche dei listener vengono implementate utilizzando l'oggetto Handler
per inviare un oggetto DeviceEvent
Runnable
alla coda messaggi. Il DeviceEvent
contiene un riferimento a un InputManagerCompat.InputDeviceListener
. Quando DeviceEvent
è in esecuzione, viene richiamato il metodo di callback appropriato del listener per segnalare se il controller di gioco è stato aggiunto, modificato o rimosso.
Kotlin
class InputManagerV9( val devices: SparseArray<Array<Long>> = SparseArray(), private val listeners: MutableMap<InputManager.InputDeviceListener, Handler> = mutableMapOf() ) : InputManagerCompat { ... override fun registerInputDeviceListener( listener: InputManager.InputDeviceListener, handler: Handler? ) { listeners[listener] = handler ?: defaultHandler } override fun unregisterInputDeviceListener(listener: InputManager.InputDeviceListener) { listeners.remove(listener) } private fun notifyListeners(why: Int, deviceId: Int) { // the state of some device has changed listeners.forEach { listener, handler -> DeviceEvent.getDeviceEvent(why, deviceId, listener).also { handler?.post(it) } } } ... } private val sObjectQueue: Queue<DeviceEvent> = ArrayDeque<DeviceEvent>() private class DeviceEvent( private var mMessageType: Int, private var mId: Int, private var mListener: InputManager.InputDeviceListener ) : Runnable { companion object { fun getDeviceEvent(messageType: Int, id: Int, listener: InputManager.InputDeviceListener) = sObjectQueue.poll()?.apply { mMessageType = messageType mId = id mListener = listener } ?: DeviceEvent(messageType, id, listener) } override fun run() { when(mMessageType) { ON_DEVICE_ADDED -> mListener.onInputDeviceAdded(mId) ON_DEVICE_CHANGED -> mListener.onInputDeviceChanged(mId) ON_DEVICE_REMOVED -> mListener.onInputDeviceChanged(mId) else -> { // Handle unknown message type } } } }
Java
@Override public void registerInputDeviceListener(InputDeviceListener listener, Handler handler) { listeners.remove(listener); if (handler == null) { handler = defaultHandler; } listeners.put(listener, handler); } @Override public void unregisterInputDeviceListener(InputDeviceListener listener) { listeners.remove(listener); } private void notifyListeners(int why, int deviceId) { // the state of some device has changed if (!listeners.isEmpty()) { for (InputDeviceListener listener : listeners.keySet()) { Handler handler = listeners.get(listener); DeviceEvent odc = DeviceEvent.getDeviceEvent(why, deviceId, listener); handler.post(odc); } } } private static class DeviceEvent implements Runnable { private int mMessageType; private int mId; private InputDeviceListener mListener; private static Queue<DeviceEvent> sObjectQueue = new ArrayDeque<DeviceEvent>(); ... static DeviceEvent getDeviceEvent(int messageType, int id, InputDeviceListener listener) { DeviceEvent curChanged = sObjectQueue.poll(); if (null == curChanged) { curChanged = new DeviceEvent(); } curChanged.mMessageType = messageType; curChanged.mId = id; curChanged.mListener = listener; return curChanged; } @Override public void run() { switch (mMessageType) { case ON_DEVICE_ADDED: mListener.onInputDeviceAdded(mId); break; case ON_DEVICE_CHANGED: mListener.onInputDeviceChanged(mId); break; case ON_DEVICE_REMOVED: mListener.onInputDeviceRemoved(mId); break; default: // Handle unknown message type ... break; } // Put this runnable back in the queue sObjectQueue.offer(this); } }
Ora hai due implementazioni di InputManagerCompat
: una che funziona sui dispositivi con Android 4.1 e versioni successive e un'altra che funziona su dispositivi con Android 3.1 fino ad Android 4.0.
Utilizza l'implementazione specifica per la versione
La logica di commutazione specifica per la versione viene implementata in una classe che funge da valore di fabbrica.
Kotlin
object Factory { fun getInputManager(context: Context): InputManagerCompat = if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN) { InputManagerV16(context) } else { InputManagerV9() } }
Java
public static class Factory { public static InputManagerCompat getInputManager(Context context) { if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.JELLY_BEAN) { return new InputManagerV16(context); } else { return new InputManagerV9(); } } }
Ora puoi semplicemente creare un'istanza di un oggetto InputManagerCompat
e
registrare un InputManagerCompat.InputDeviceListener
nel tuo
View
principale. A causa della logica di cambio di versione che hai configurato, il gioco utilizza automaticamente l'implementazione appropriata per la versione di Android su cui è in esecuzione il dispositivo.
Kotlin
class GameView(context: Context) : View(context), InputManager.InputDeviceListener { private val inputManager: InputManagerCompat = Factory.getInputManager(context).apply { registerInputDeviceListener(this@GameView, null) ... } ... }
Java
public class GameView extends View implements InputDeviceListener { private InputManagerCompat inputManager; ... public GameView(Context context, AttributeSet attrs) { inputManager = InputManagerCompat.Factory.getInputManager(this.getContext()); inputManager.registerInputDeviceListener(this, null); ... } }
Successivamente, esegui l'override del metodo onGenericMotionEvent()
nella visualizzazione principale, come descritto in Gestire un evento MotionEvent da un controller di gioco. Ora il gioco dovrebbe essere in grado di elaborare gli eventi del controller di gioco in modo coerente sui dispositivi con Android 3.1 (livello API 12) e versioni successive.
Kotlin
override fun onGenericMotionEvent(event: MotionEvent): Boolean { inputManager.onGenericMotionEvent(event) // Handle analog input from the controller as normal ... return super.onGenericMotionEvent(event) }
Java
@Override public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { inputManager.onGenericMotionEvent(event); // Handle analog input from the controller as normal ... return super.onGenericMotionEvent(event); }
Puoi trovare un'implementazione completa di questo codice di compatibilità nella classe GameView
fornita nell'esempio di ControllerSample.zip
disponibile per il download in alto.