Von NativeActivity migrieren Teil des Android Game Development Kit
Auf dieser Seite wird beschrieben, wie du in deinem Android-Spielprojekt von NativeActivity
zu GameActivity
migrierst.
GameActivity
basiert auf NativeActivity
aus dem Android-Framework und enthält Verbesserungen und neue Funktionen:
- Unterstützt
Fragment
von Jetpack. TextInput
-Unterstützung hinzugefügt, um die Integration der Softtastatur zu vereinfachen.- Verarbeitet Touch- und Schlüsselereignisse in der Java-Klasse
GameActivity
und nicht in der SchnittstelleNativeActivity
onInputEvent
.
Vor der Migration empfehlen wir, den Startleitfaden zu lesen. Darin wird beschrieben, wie Sie GameActivity
einrichten und in Ihr Projekt einbinden.
Aktualisierungen von JavaScript-Build-Skripts
GameActivity
wird als Jetpack-Bibliothek verteilt. Wende die Schritte zum Aktualisieren des Gradle-Skripts an, die im Startleitfaden beschrieben sind:
Aktivieren Sie die Jetpack-Bibliothek in der
gradle.properties
-Datei Ihres Projekts:android.useAndroidX=true
Sie können in der Datei
gradle.properties
auch eine vordefinierte Version angeben, z. B.:android.prefabVersion=2.0.0
Aktivieren Sie die Funktion „Vorab“ in der Datei
build.gradle
Ihrer App:android { ... // other configurations buildFeatures.prefab true }
Fügen Sie Ihrer Anwendung die Abhängigkeit
GameActivity
hinzu:- Fügen Sie die Bibliotheken
core
undgames-activity
hinzu. - Wenn Ihr aktuelles mindestens unterstütztes API-Level weniger als 16 beträgt, aktualisieren Sie es auf mindestens 16.
- Aktualisieren Sie die kompilierte SDK-Version auf die Version, die für die
games-activity
-Bibliothek erforderlich ist. Jetpack benötigt normalerweise die neueste SDK-Version zum Zeitpunkt des Release-Builds.
Ihre aktualisierte
build.gradle
-Datei könnte in etwa so aussehen:android { compiledSdkVersion 33 ... // other configurations. defaultConfig { minSdkVersion 16 } ... // other configurations. buildFeatures.prefab true } dependencies { implementation 'androidx.core:core:1.9.0' implementation 'androidx.games:games-activity:1.2.2' }
- Fügen Sie die Bibliotheken
Kotlin- oder Java-Code-Updates
NativeActivity
kann als Startaktivität verwendet werden und erstellt eine Vollbildanwendung. Derzeit kann GameActivity nicht als Startaktivität verwendet werden. Anwendungen müssen eine Klasse von GameActivity
ableiten und diese als Startaktivität verwenden. Sie müssen außerdem zusätzliche Konfigurationsänderungen vornehmen, um eine Vollbildanwendung zu erstellen.
Bei den folgenden Schritten wird davon ausgegangen, dass Ihre Anwendung NativeActivity
als Startaktivität verwendet. Ist dies nicht der Fall, können Sie die meisten davon überspringen.
Erstellen Sie eine Kotlin- oder Java-Datei zum Hosten der neuen Startaktivität. Mit dem folgenden Code wird beispielsweise das
MainActivity
als Startaktivität erstellt und die native HauptbibliotheklibAndroidGame.so
der Anwendung geladen:Kotlin
class MainActivity : GameActivity() { override fun onResume() { super.onResume() // Use the function recommended from the following page: // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars() } companion object { init { System.loadLibrary("AndroidGame") } } }
Java
public class MainActivity extends GameActivity { protected void onResume() { super.onResume(); // Use the function recommended from // https://d.android.com/training/system-ui/immersive hideSystemBars(); } static { System.loadLibrary("AndroidGame"); } }
Erstellen Sie in der Datei
res\values\themes.xml
ein App-Design im Vollbildmodus:<resources xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"> <!-- Base application theme. --> <style name="Application.Fullscreen" parent="Theme.AppCompat.Light.NoActionBar"> <item name="android:windowFullscreen">true</item> <item name="android:windowContentOverlay">@null</item>" </style> </resources>
Wenden Sie das Design auf die Anwendung in der Datei
AndroidManifest.xml
an:<application android:theme=”@style/Application.Fullscreen”> <!-- other configurations not listed here. --> </application>
Eine ausführliche Anleitung für den Vollbildmodus finden Sie im komplexen Leitfaden und im Repository für Spielebeispiele für die Implementierung.
Der Name der nativen Bibliothek wird durch diese Migrationsanleitung nicht geändert. Achten Sie bei Änderungen darauf, dass die Namen der nativen Bibliothek an den folgenden drei Standorten konsistent sind:
Kotlin- oder Java-Code:
System.loadLibrary(“AndroidGame”)
AndroidManifest.xml
:<meta-data android:name="android.app.lib_name" android:value="AndroidGame" />
In der C/C++-Build-Skriptdatei, z. B.
CMakeLists.txt
:add_library(AndroidGame ...)
Aktualisierungen von Build-Scripts in C/C++
In der Anleitung in diesem Abschnitt wird als Beispiel cmake
verwendet. Wenn Ihre Anwendung ndk-build
verwendet, müssen Sie sie den entsprechenden Befehlen zuordnen, die auf der Dokumentationsseite „ndk-build“ beschrieben werden.
Die C/C++-Implementierung von GameActivity stellt einen Quellcode-Release bereit. Ab Version 1.2.2 wird eine statische Bibliotheksversion bereitgestellt. Die statische Bibliothek ist der empfohlene Releasetyp.
Der Release wird im AAE mit dem prefab
-Dienstprogramm verpackt. Der native Code enthält die C/C++-Quellen von GameActivity und den native_app_glue
-Code. Sie müssen zusammen mit dem C/C++-Code Ihrer Anwendung erstellt werden.
NativeActivity
-Anwendungen verwenden bereits den in NDK enthaltenen native_app_glue
-Code. Sie müssen sie durch die GameActivity-Version von native_app_glue
ersetzen. Ansonsten gelten alle im Startleitfaden dokumentierten cmake
-Schritte:
Importieren Sie entweder die statische C/C++-Bibliothek oder den C/++-Quellcode wie unten beschrieben in Ihr Projekt.
Statische Bibliothek
Importieren Sie in der Datei
CMakeLists.txt
Ihres Projekts die statische Bibliothekgame-activity
in das Fertigungsmodulgame-activity_static
:find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PUBLIC log android game-activity::game-activity_static)
Quellcode
Importieren Sie das Paket
game-activity
in die DateiCMakeLists.txt
Ihres Projekts und fügen Sie es dem Ziel hinzu. Für dasgame-activity
-Paket istlibandroid.so
erforderlich. Wenn es fehlt, müssen Sie es also ebenfalls importieren.find_package(game-activity REQUIRED CONFIG) ... target_link_libraries(... android game-activity::game-activity)
Entfernen Sie alle Verweise auf den
native_app_glue
-Code von NDK, z. B.:${ANDROID_NDK}/sources/android/native_app_glue/android_native_app_glue.c ... set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS "${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u ANativeActivity_onCreate")
Wenn Sie den Quellcode-Release verwenden, schließen Sie die
GameActivity
-Quelldateien ein. Andernfalls können Sie diesen Schritt überspringen.get_target_property(game-activity-include game-activity::game-activity INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES) add_library(${PROJECT_NAME} SHARED main.cpp ${game-activity-include}/game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.c ${game-activity-include}/game-activity/GameActivity.cpp ${game-activity-include}/game-text-input/gametextinput.cpp)
Problem mit dem UnzufriedenLinkError umgehen
Wenn ein UnsatsifiedLinkError
für die Funktion com.google.androidgamesdk.GameActivity.initializeNativeCode()
vorhanden ist, fügen Sie diesen Code in die Datei CMakeLists.txt
ein:
set(CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS
"${CMAKE_SHARED_LINKER_FLAGS} -u \
Java_com_google_androidgamesdk_GameActivity_initializeNativeCode")
Aktualisierungen des C/C++-Quellcodes
Führen Sie die folgenden Schritte aus, um NativeActivity
-Verweise in Ihrer Anwendung durch GameActivity
zu ersetzen:
Verwende das
native_app_glue
, das mitGameActivity
veröffentlicht wurde. Suchen und ersetzen Sie die gesamteandroid_native_app_glue.h
-Nutzung durch:#include <game-activity/native_app_glue/android_native_app_glue.h>
Legen Sie sowohl den Bewegungsereignisfilter als auch den Schlüsselereignisfilter auf
NULL
fest, damit Ihre App Eingabeereignisse von allen Eingabegeräten empfangen kann. Normalerweise geschieht dies in derandroid_main()
-Funktion:void android_main(android_app* app) { ... // other init code. android_app_set_key_event_filter(app, NULL); android_app_set_motion_event_filter(app, NULL); ... // additional init code, and game loop code. }
Entfernen Sie den
AInputEvent
-bezogenen Code und ersetzen Sie ihn durch dieInputBuffer
-Implementierung von GameActivity:while (true) { // Read all pending events. int events; struct android_poll_source* source; // If not animating, block forever waiting for events. // If animating, loop until all events are read, then continue // to draw the next frame of animation. while ((ALooper_pollAll(engine.animating ? 0 : -1, nullptr, &events, (void**)&source)) >= 0) { // Process this app cycle or inset change event. if (source) { source->process(source->app, source); } ... // Other processing. // Check if app is exiting. if (state->destroyRequested) { engine_term_display(&engine); return; } } // Process input events if there are any. engine_handle_input(state); if (engine.animating) { // Draw a game frame. } } // Implement input event handling function. static int32_t engine_handle_input(struct android_app* app) { auto* engine = (struct engine*)app->userData; auto ib = android_app_swap_input_buffers(app); if (ib && ib->motionEventsCount) { for (int i = 0; i < ib->motionEventsCount; i++) { auto *event = &ib->motionEvents[i]; int32_t ptrIdx = 0; switch (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_MASK) { case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_UP: // Retrieve the index for the starting and the ending of any secondary pointers ptrIdx = (event->action & AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_MASK) >> AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN: case AMOTION_EVENT_ACTION_UP: engine->state.x = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_X); engine->state.y = GameActivityPointerAxes_getAxisValue( &event->pointers[ptrIdx], AMOTION_EVENT_AXIS_Y); break; case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE: // Process the move action: the new coordinates for all active touch pointers // are inside the event->pointers[]. Compare with our internally saved // coordinates to find out which pointers are actually moved. Note that there is // no index embedded inside event->action for AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE (there // might be multiple pointers moved at the same time). ... break; } } android_app_clear_motion_events(ib); } // Process the KeyEvent in a similar way. ... return 0; }
Prüfen und aktualisieren Sie die Logik, die an die
AInputEvent
von NativeActivity angehängt ist. Wie im vorherigen Schritt gezeigt, befindet sich dieInputBuffer
-Verarbeitung von GameActivity außerhalb derALooper_pollAll()
-Schleife.Ersetzen Sie die
android_app::activity->clazz
-Nutzung durchandroid_app:: activity->javaGameActivity
. GameActivity benennt die Java-InstanzGameActivity
um.
Weitere Schritte
Die vorherigen Schritte behandeln die Funktionen von NativeActivity. GameActivity
bietet jedoch zusätzliche Funktionen, die Sie möglicherweise verwenden möchten:
- TextInput fest.
- Controller
- Fragment.
- InSets-Befehle für neues Fenster, die in NativeAppGlueAppCmd definiert wurden
Wir empfehlen Ihnen, sich mit diesen Funktionen vertraut zu machen und sie für Ihre Spiele anzupassen.
Wenn Sie Fragen oder Empfehlungen zu GameActivity oder anderen AGDK-Bibliotheken haben, erstellen Sie einen Bug, um uns zu informieren.