گودو از دو موتور رندر پشتیبانی می کند: GLES2 و GLES3. هنگام شروع پروژه خود باید بین GLES2 یا GLES3 یکی را انتخاب کنید و در صورت امکان از تعویض خودداری کنید. پروژهها میتوانند بین این دو موتور رندر به جلو و عقب سوئیچ کنند، اما تعویض به کار مهاجرت اضافی نیاز دارد.
در اندروید، این رندرها به ترتیب از APIهای OpenGL ES 2.0 و OpenGL ES 3.0 استفاده می کنند. رندر GLES3 دارای قابلیت ها و ویژگی های پیچیده تری است، در حالی که رندر GLES2 با دستگاه های اندرویدی بیشتری سازگار است. رندرها همچنین خروجی بصری کمی متفاوت برای داده های صحنه ورودی یکسان تولید می کنند. این نابرابری ناشی از رندر GLES2 با استفاده از فضای رنگی sRGB است در حالی که رندر GLES3 از فضای رنگی خطی استفاده می کند.
انتخاب یک رندر
GLES2
رندر GLES2 برای پروژه های دو بعدی یا سه بعدی با نیازهای گرافیکی متوسط مناسب است و تقریباً با تمام دستگاه های اندروید فعال سازگار است. اگر پروژه شما طوری طراحی شده است که روی دستگاه های قدیمی به خوبی اجرا شود و قصد دارید از آنها پشتیبانی کنید، GLES2 ممکن است بهترین انتخاب باشد.
یک محدودیت مهم رندر GLES2 در اندروید این است که تنها یک فرمت بافت فشرده پشتیبانی می شود: ETC1. ETC1 از کانال آلفا پشتیبانی نمی کند. موتورهای دیگر ممکن است از بافت های دوگانه ETC1 به عنوان راه حل استفاده کنند، با یک بافت حاوی داده های رنگی و بافت دوم حاوی داده های کانال آلفا. گودو این کار را نمی کند. پروژههایی که از رندر GLES2 در Android استفاده میکنند باید از بافتهای فشردهنشده در هنگام گنجاندن کانال آلفا استفاده کنند. بافت های فشرده نشده به طور قابل توجهی از حافظه بیشتری استفاده می کنند و به خوبی بافت های فشرده عمل نمی کنند. دستگاههای قدیمیتر با منابع محدود بهویژه ممکن است هنگام استفاده از بافتهای بزرگ غیرفشرده، از جمله محدودیتهای حافظه، مشکلاتی داشته باشند.
ویژگیهای رندر پیشرفته ممکن است برای رندر GLES2 در دسترس نباشد. محدودیت های رندر GLES2 شامل موارد زیر است اما محدود به آنها نیست:
- مقیاس بندی عملکرد ضعیف در هر نور فعال در زمان واقعی.
- عدم پشتیبانی از ویژگیهای رندر مانند محدوده با وضوح بالا، ویژگیهای شکست، بازتاب فضای صفحه یا انسداد فضای صفحه نمایش.
- محدودیت در پیچیدگی سایه زن
- عدم پشتیبانی از روشنایی جهانی در زمان واقعی.
- عدم پشتیبانی از شتاب GPU برای ذرات.
GLES3
رندر GLES3 با تقریباً 90 درصد دستگاههای Android فعال که از OpenGL ES 3.0 پشتیبانی میکنند، سازگار است. تنها قدیمیترین دستگاههای اندرویدی فعال فاقد پشتیبانی OpenGL ES 3.0 هستند.
در حالی که رندر GLES3 با هر دستگاه OpenGL ES 3.0 سازگار است، توجه داشته باشید که دستگاه های قدیمی تر کمتر با نرخ فریم قابل قبول اجرا می شوند. برخی از دستگاههای قدیمیتر نیز دارای اشکالات درایور گرافیکی در اجرای OpenGL ES 3.0 خود هستند. رندر GLES3 در اندروید اقدامات محدودی برای اشکالات درایور دارد. این مسائل در دستگاه های جدید کمتر مورد توجه قرار می گیرند.
رندر GLES3 از فرمت فشرده سازی بافت ETC2 در اندروید پشتیبانی می کند. برخلاف ETC1، ETC2 از کانال آلفا پشتیبانی می کند.
برای اطلاعات بیشتر، به مستندات گودو - تفاوت بین GLES2 و GLES3 مراجعه کنید
،گودو از دو موتور رندر پشتیبانی می کند: GLES2 و GLES3. هنگام شروع پروژه خود باید بین GLES2 یا GLES3 یکی را انتخاب کنید و در صورت امکان از تعویض خودداری کنید. پروژهها میتوانند بین این دو موتور رندر به جلو و عقب سوئیچ کنند، اما تعویض به کار مهاجرت اضافی نیاز دارد.
در اندروید، این رندرها به ترتیب از APIهای OpenGL ES 2.0 و OpenGL ES 3.0 استفاده می کنند. رندر GLES3 دارای قابلیت ها و ویژگی های پیچیده تری است، در حالی که رندر GLES2 با دستگاه های اندرویدی بیشتری سازگار است. رندرها همچنین خروجی بصری کمی متفاوت برای داده های صحنه ورودی یکسان تولید می کنند. این نابرابری ناشی از رندر GLES2 با استفاده از فضای رنگی sRGB است در حالی که رندر GLES3 از فضای رنگی خطی استفاده می کند.
انتخاب یک رندر
GLES2
رندر GLES2 برای پروژه های دو بعدی یا سه بعدی با نیازهای گرافیکی متوسط مناسب است و تقریباً با تمام دستگاه های اندروید فعال سازگار است. اگر پروژه شما طوری طراحی شده است که روی دستگاه های قدیمی به خوبی اجرا شود و قصد دارید از آنها پشتیبانی کنید، GLES2 ممکن است بهترین انتخاب باشد.
یک محدودیت مهم رندر GLES2 در اندروید این است که تنها یک فرمت بافت فشرده پشتیبانی می شود: ETC1. ETC1 از کانال آلفا پشتیبانی نمی کند. موتورهای دیگر ممکن است از بافت های دوگانه ETC1 به عنوان راه حل استفاده کنند، با یک بافت حاوی داده های رنگی و بافت دوم حاوی داده های کانال آلفا. گودو این کار را نمی کند. پروژههایی که از رندر GLES2 در Android استفاده میکنند باید از بافتهای فشردهنشده در هنگام گنجاندن کانال آلفا استفاده کنند. بافت های فشرده نشده به طور قابل توجهی از حافظه بیشتری استفاده می کنند و به خوبی بافت های فشرده عمل نمی کنند. دستگاههای قدیمیتر با منابع محدود بهویژه ممکن است هنگام استفاده از بافتهای بزرگ غیرفشرده، از جمله محدودیتهای حافظه، مشکلاتی داشته باشند.
ویژگیهای رندر پیشرفته ممکن است برای رندر GLES2 در دسترس نباشد. محدودیت های رندر GLES2 شامل موارد زیر است اما محدود به آنها نیست:
- مقیاس بندی عملکرد ضعیف در هر نور فعال در زمان واقعی.
- عدم پشتیبانی از ویژگیهای رندر مانند محدوده با وضوح بالا، ویژگیهای شکست، بازتاب فضای صفحه یا انسداد فضای صفحه نمایش.
- محدودیت در پیچیدگی سایه زن
- عدم پشتیبانی از روشنایی جهانی در زمان واقعی.
- عدم پشتیبانی از شتاب GPU برای ذرات.
GLES3
رندر GLES3 با تقریباً 90 درصد دستگاههای Android فعال که از OpenGL ES 3.0 پشتیبانی میکنند، سازگار است. تنها قدیمیترین دستگاههای اندرویدی فعال فاقد پشتیبانی OpenGL ES 3.0 هستند.
در حالی که رندر GLES3 با هر دستگاه OpenGL ES 3.0 سازگار است، توجه داشته باشید که دستگاه های قدیمی تر کمتر با نرخ فریم قابل قبول اجرا می شوند. برخی از دستگاههای قدیمیتر نیز دارای اشکالات درایور گرافیکی در اجرای OpenGL ES 3.0 خود هستند. رندر GLES3 در اندروید اقدامات محدودی برای اشکالات درایور دارد. این مسائل در دستگاه های جدید کمتر مورد توجه قرار می گیرند.
رندر GLES3 از فرمت فشرده سازی بافت ETC2 در اندروید پشتیبانی می کند. برخلاف ETC1، ETC2 از کانال آلفا پشتیبانی می کند.
برای اطلاعات بیشتر، به مستندات گودو - تفاوت بین GLES2 و GLES3 مراجعه کنید
،گودو از دو موتور رندر پشتیبانی می کند: GLES2 و GLES3. هنگام شروع پروژه خود باید بین GLES2 یا GLES3 یکی را انتخاب کنید و در صورت امکان از تعویض خودداری کنید. پروژهها میتوانند بین این دو موتور رندر به جلو و عقب سوئیچ کنند، اما تعویض به کار مهاجرت اضافی نیاز دارد.
در اندروید، این رندرها به ترتیب از APIهای OpenGL ES 2.0 و OpenGL ES 3.0 استفاده می کنند. رندر GLES3 دارای قابلیت ها و ویژگی های پیچیده تری است، در حالی که رندر GLES2 با دستگاه های اندرویدی بیشتری سازگار است. رندرها همچنین خروجی بصری کمی متفاوت برای داده های صحنه ورودی یکسان تولید می کنند. این نابرابری ناشی از رندر GLES2 با استفاده از فضای رنگی sRGB است در حالی که رندر GLES3 از فضای رنگی خطی استفاده می کند.
انتخاب یک رندر
GLES2
رندر GLES2 برای پروژه های دو بعدی یا سه بعدی با نیازهای گرافیکی متوسط مناسب است و تقریباً با تمام دستگاه های اندروید فعال سازگار است. اگر پروژه شما طوری طراحی شده است که روی دستگاه های قدیمی به خوبی اجرا شود و قصد دارید از آنها پشتیبانی کنید، GLES2 ممکن است بهترین انتخاب باشد.
یک محدودیت مهم رندر GLES2 در اندروید این است که تنها یک فرمت بافت فشرده پشتیبانی می شود: ETC1. ETC1 از کانال آلفا پشتیبانی نمی کند. موتورهای دیگر ممکن است از بافت های دوگانه ETC1 به عنوان راه حل استفاده کنند، با یک بافت حاوی داده های رنگی و بافت دوم حاوی داده های کانال آلفا. گودو این کار را نمی کند. پروژههایی که از رندر GLES2 در Android استفاده میکنند باید از بافتهای فشردهنشده در هنگام گنجاندن کانال آلفا استفاده کنند. بافت های فشرده نشده به طور قابل توجهی از حافظه بیشتری استفاده می کنند و به خوبی بافت های فشرده عمل نمی کنند. دستگاههای قدیمیتر با منابع محدود بهویژه ممکن است هنگام استفاده از بافتهای بزرگ غیرفشرده، از جمله محدودیتهای حافظه، مشکلاتی داشته باشند.
ویژگیهای رندر پیشرفته ممکن است برای رندر GLES2 در دسترس نباشد. محدودیت های رندر GLES2 شامل موارد زیر است اما محدود به آنها نیست:
- مقیاس بندی عملکرد ضعیف در هر نور فعال در زمان واقعی.
- عدم پشتیبانی از ویژگیهای رندر مانند محدوده با وضوح بالا، ویژگیهای شکست، بازتاب فضای صفحه یا انسداد فضای صفحه نمایش.
- محدودیت در پیچیدگی سایه زن
- عدم پشتیبانی از روشنایی جهانی در زمان واقعی.
- عدم پشتیبانی از شتاب GPU برای ذرات.
GLES3
رندر GLES3 با تقریباً 90 درصد دستگاههای Android فعال که از OpenGL ES 3.0 پشتیبانی میکنند، سازگار است. تنها قدیمیترین دستگاههای اندرویدی فعال فاقد پشتیبانی OpenGL ES 3.0 هستند.
در حالی که رندر GLES3 با هر دستگاه OpenGL ES 3.0 سازگار است، توجه داشته باشید که دستگاه های قدیمی تر کمتر با نرخ فریم قابل قبول اجرا می شوند. برخی از دستگاههای قدیمیتر نیز دارای اشکالات درایور گرافیکی در اجرای OpenGL ES 3.0 خود هستند. رندر GLES3 در اندروید اقدامات محدودی برای اشکالات درایور دارد. این مسائل در دستگاه های جدید کمتر مورد توجه قرار می گیرند.
رندر GLES3 از فرمت فشرده سازی بافت ETC2 در اندروید پشتیبانی می کند. برخلاف ETC1، ETC2 از کانال آلفا پشتیبانی می کند.
برای اطلاعات بیشتر، به مستندات گودو - تفاوت بین GLES2 و GLES3 مراجعه کنید
،گودو از دو موتور رندر پشتیبانی می کند: GLES2 و GLES3. هنگام شروع پروژه خود باید بین GLES2 یا GLES3 یکی را انتخاب کنید و در صورت امکان از تعویض خودداری کنید. پروژهها میتوانند بین این دو موتور رندر به جلو و عقب سوئیچ کنند، اما تعویض به کار مهاجرت اضافی نیاز دارد.
در اندروید، این رندرها به ترتیب از APIهای OpenGL ES 2.0 و OpenGL ES 3.0 استفاده می کنند. رندر GLES3 دارای قابلیت ها و ویژگی های پیچیده تری است، در حالی که رندر GLES2 با دستگاه های اندرویدی بیشتری سازگار است. رندرها همچنین خروجی بصری کمی متفاوت برای داده های صحنه ورودی یکسان تولید می کنند. این نابرابری ناشی از رندر GLES2 با استفاده از فضای رنگی sRGB است در حالی که رندر GLES3 از فضای رنگی خطی استفاده می کند.
انتخاب یک رندر
GLES2
رندر GLES2 برای پروژه های دو بعدی یا سه بعدی با نیازهای گرافیکی متوسط مناسب است و تقریباً با تمام دستگاه های اندروید فعال سازگار است. اگر پروژه شما طوری طراحی شده است که روی دستگاه های قدیمی به خوبی اجرا شود و قصد دارید از آنها پشتیبانی کنید، GLES2 ممکن است بهترین انتخاب باشد.
یک محدودیت مهم رندر GLES2 در اندروید این است که تنها یک فرمت بافت فشرده پشتیبانی می شود: ETC1. ETC1 از کانال آلفا پشتیبانی نمی کند. موتورهای دیگر ممکن است از بافت های دوگانه ETC1 به عنوان راه حل استفاده کنند، با یک بافت حاوی داده های رنگی و بافت دوم حاوی داده های کانال آلفا. گودو این کار را نمی کند. پروژههایی که از رندر GLES2 در Android استفاده میکنند باید از بافتهای فشردهنشده در هنگام گنجاندن کانال آلفا استفاده کنند. بافت های فشرده نشده به طور قابل توجهی از حافظه بیشتری استفاده می کنند و به خوبی بافت های فشرده عمل نمی کنند. دستگاههای قدیمیتر با منابع محدود بهویژه ممکن است هنگام استفاده از بافتهای بزرگ غیرفشرده، از جمله محدودیتهای حافظه، مشکلاتی داشته باشند.
ویژگیهای رندر پیشرفته ممکن است برای رندر GLES2 در دسترس نباشد. محدودیت های رندر GLES2 شامل موارد زیر است اما محدود به آنها نیست:
- مقیاس بندی عملکرد ضعیف در هر نور فعال در زمان واقعی.
- عدم پشتیبانی از ویژگیهای رندر مانند محدوده با وضوح بالا، ویژگیهای شکست، بازتاب فضای صفحه یا انسداد فضای صفحه نمایش.
- محدودیت در پیچیدگی سایه زن
- عدم پشتیبانی از روشنایی جهانی در زمان واقعی.
- عدم پشتیبانی از شتاب GPU برای ذرات.
GLES3
رندر GLES3 با تقریباً 90 درصد دستگاههای Android فعال که از OpenGL ES 3.0 پشتیبانی میکنند، سازگار است. تنها قدیمیترین دستگاههای اندرویدی فعال فاقد پشتیبانی OpenGL ES 3.0 هستند.
در حالی که رندر GLES3 با هر دستگاه OpenGL ES 3.0 سازگار است، توجه داشته باشید که دستگاه های قدیمی تر کمتر با نرخ فریم قابل قبول اجرا می شوند. برخی از دستگاههای قدیمیتر نیز دارای اشکالات درایور گرافیکی در اجرای OpenGL ES 3.0 خود هستند. رندر GLES3 در اندروید اقدامات محدودی برای اشکالات درایور دارد. این مسائل در دستگاه های جدید کمتر مورد توجه قرار می گیرند.
رندر GLES3 از فرمت فشرده سازی بافت ETC2 در اندروید پشتیبانی می کند. برخلاف ETC1، ETC2 از کانال آلفا پشتیبانی می کند.
برای اطلاعات بیشتر، به مستندات گودو - تفاوت بین GLES2 و GLES3 مراجعه کنید