Unreal auf Android

Die Unreal Engine-Entwicklerdokumentation enthält fast alles, was Sie zur Verwendung der Unreal Engine für das Targeting auf Android-Geräte benötigen.

Erste Schritte

In der Android-Kurzanleitung werden die meisten Themen behandelt, die Sie für den Einstieg in die Android-Entwicklung benötigen, darunter:

  • Mobiles Projekt erstellen
  • Projekt für Android-Ziel konfigurieren
  • Editor für Vorschauen des mobilen Renderers einrichten
  • Start auf einem Android-Zielgerät
  • Android-Build zum Testen in einem APK packen

Wenn Sie Windows als Entwicklungsplattform verwenden, lässt sich Unreal in die Android Game Development Extension für Visual Studio einbinden.

Projekt verpacken

Im Leitfaden Android-Projekte verpacken wird nicht nur beschrieben, wie du deinen Android-Build in eine APK-Datei verpackst, sondern auch, wie du deinen Build mit Android App Bundle für den Vertrieb vorbereitet.

Play Asset Delivery

In der Referenz zu Google Play Asset Delivery erfahren Sie, wie Sie Play Asset Delivery in Ihrem Projekt aktivieren, Regeln zum Erstellen von Asset-Chunks festlegen, die zu Asset-Packs im Android App Bundle werden, und wie Sie Assets mit Installationszeit, Fast-Follow und On-Demand nutzen können.

Google Play Billing

Im Leitfaden zu In-App-Käufen wird beschrieben, wie du dein Spiel für das Abrechnungssystem von Google Play konfigurierst, wie du Kaufinformationen liest und wie du Käufe tätigst.

Vulkan API

Vulkan ist eine plattformübergreifende, leistungsstarke 3D-Grafik-API, die im Vergleich zu OpenGL ES einen geringen Aufwand hat.

Um die Vulkan Graphics API zu aktivieren, rufen Sie Projekteinstellungen > Plattformen > Android > Build auf und wählen Sie Vulkan unterstützen aus. Wenn Sie sowohl Vulkan unterstützen als auch OpenGL ES3.2 unterstützen auswählen, verwendet Unreal standardmäßig Vulkan. Wenn das Gerät Vulkan nicht unterstützt, greift Unreal auf OpenGL ES 3.2 zurück.

Unter „Projekteinstellungen“ > „Plattformen“ > „Android“ > „Build“ wählen Sie „Support Vulkan und OpenGL ES3.2 unterstützen“ aus
Abbildung 1: Standardmäßig Vulkan und OpenGL ES 3.2 als Fallback aktivieren

Frame-Taktung

In Unreal 4.25 und höher ist die Android Frame Pacing Library integriert, die Teil des Android Game Development Kit ist. Im Artikel Mobile Frame Pacing wird erläutert, wie die Android Frame Pacing Library aktiviert und die Frame-Taktung über C++-Code gesteuert wird.

Rendering-Optimierung

Der Leitfaden zur Rendering-Optimierung für Mobilgeräte enthält Richtlinien und Best Practices zur Optimierung der Leistung auf Mobilgeräten, einschließlich der Verwendung von normalen Karten im Vergleich zu Mesh-Netzwerken mit hohen Vertex-Punkten. Sie lernen die Grundlagen zur Reduzierung von Zeichenaufrufen, zur Anzahl der Mesh-Netzwerke und Material-IDs sowie zur Materialkomplexität und zur Optimierung der Texturauflösung, Startzeit und Paketgröße kennen.

Best Practices

Außerdem bieten wir Artikel mit Best Practices zu Kunst-Assets, Identität, Verteilung und mehr, die Ihnen dabei helfen, sich in der Android-Umgebung mit Unreal Engine zurechtzufinden.