Google Play গেম পরিষেবাগুলির জন্য গুণমানের চেকলিস্ট৷

আপনার গেমের গুণমান এর দীর্ঘমেয়াদী সাফল্যকে প্রভাবিত করে — যেমন ইনস্টল, প্লেয়ার রেটিং ও রিভিউ, এনগেজমেন্ট এবং প্লেয়ার রিটেনশন। আপনার গেম প্রকাশ করার আগে, আকর্ষণীয় ফিচার এবং একটি স্বজ্ঞাত ও সু-পরিকল্পিত UI-এর মাধ্যমে এটি যেন গেমারদের মৌলিক প্রত্যাশা পূরণ করে, তা নিশ্চিত করা জরুরি।

এই ডকুমেন্টটি আপনাকে গেম ডেভেলপমেন্টের সেইসব গুরুত্বপূর্ণ দিক সম্পর্কে নির্দেশনা দেয়, যা আপনার গেমের সাফল্যে উল্লেখযোগ্যভাবে প্রভাব ফেলে। এটি গুণমান, ফিচার সেট এবং ইউজার ইন্টারফেস (UI)-এর উপর আলোকপাত করে।

প্রতিটি প্রধান ক্ষেত্রের জন্য, এই নথিতে নিম্নলিখিত বিষয়গুলো প্রদান করা হয়েছে:

  • ন্যূনতম প্রয়োজনীয়তার বিবরণ সম্বলিত চেকলিস্ট।
  • আপনার খেলার মান উন্নত করার সেরা উপায়গুলো।

একটি উচ্চ-মানের গেম প্রকাশ করতে এবং আপনার খেলোয়াড়দের কাছে সর্বোত্তম পণ্যটি পৌঁছে দিতে এই সুপারিশগুলি যথাসম্ভব অনুসরণ করুন।

১. প্ল্যাটফর্ম প্রমাণীকরণ

আপনার গেমে প্লেয়ার অথেন্টিকেশন কার্যকারিতা বাস্তবায়নের জন্য নিম্নলিখিত চেকলিস্টের কাজগুলো প্রযোজ্য। অথেন্টিকেশন কীভাবে কাজ করে এবং কীভাবে এটি বাস্তবায়ন করা উচিত, সে সম্পর্কে আরও জানতে 'প্ল্যাটফর্ম অথেন্টিকেশন' দেখুন। মোবাইল গেমে কীভাবে অথেন্টিকেশন বাস্তবায়ন করতে হয় তার কোড উদাহরণের জন্য, 'অ্যান্ড্রয়েডে প্ল্যাটফর্ম অথেন্টিকেশন' দেখুন।

আইডি গুরুত্ব বর্ণনা
১.১ প্রয়োজনীয় গুগল প্লে গেমস সার্ভিসের মাধ্যমে খেলোয়াড়দের প্রমাণীকরণ করুন।
১.১.১. গুগল প্লে গেমস সার্ভিসেস এসডিকে চালু করুন এবং প্লেয়ারটি প্রমাণীকৃত কিনা তা যাচাই করুন।

স্বয়ংক্রিয় প্রমাণীকরণের মাধ্যমে খেলোয়াড়রা দ্রুত প্রমাণীকৃত ও অনুমোদিত হয়ে গুগল প্লে গেমস সার্ভিসেস-এর সমস্ত বৈশিষ্ট্য ব্যবহার করতে পারবে।

যদি ব্যবহারকারী রাজি না হন, তবে আপনার গেমে তাদের পরে প্রমাণীকরণের সুযোগ থাকা উচিত (যেমন গেম মেনুতে একটি বাটনের মাধ্যমে, ইত্যাদি)। সাইন-ইন বাটনটি খেলোয়াড়দের খুঁজে পাওয়ার মতো সহজ হওয়া উচিত; উদাহরণস্বরূপ, এটি আপনার মূল স্ক্রিন থেকে অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়া উচিত অথবা সেটিংস স্ক্রিনে অবস্থিত থাকা উচিত। এই বাটনটি আপনার গেম মেনুর অনেক গভীরে লুকানো থাকা উচিত নয়।

১.২ সর্বোত্তম অনুশীলন গুগলের ব্র্যান্ডিং নির্দেশিকা অনুসরণ করুন।

খেলোয়াড়দের একটি আকর্ষণীয় ও সামঞ্জস্যপূর্ণ সামগ্রিক অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য, গুগল প্লে গেমস সার্ভিসেস-এর ব্র্যান্ডিং নির্দেশিকাগুলো বাস্তবায়ন করুন।

১.৩ সর্বোত্তম অনুশীলন খেলোয়াড়দের মনে করিয়ে দিন যে তাদের পরিচয় যাচাই করা হয়েছে।

আপনার গেম যখন প্রমাণীকৃত খেলোয়াড়দের পক্ষ থেকে কোনো কাজ করে, তখন তাদের একটি উপযুক্ত অনুস্মারক বা সংকেত দিন। উদাহরণস্বরূপ, যখন একজন প্রমাণীকৃত খেলোয়াড় একটি লেভেল শেষ করেন, তখন আপনি এই ধরনের একটি বার্তা দিতে পারেন যা নির্দেশ করে যে খেলোয়াড়ের স্কোর এবং কৃতিত্বগুলো স্বয়ংক্রিয়ভাবে আপলোড করা হচ্ছে: "আপনাকে গুগলের মাধ্যমে প্রমাণীকৃত করা হয়েছে। আপনার কৃতিত্ব এবং স্কোর স্বয়ংক্রিয়ভাবে সংরক্ষিত হবে।"

১.৪ প্রয়োজনীয় প্লে গেমস সার্ভিসেস আইডি ব্যবহার করে প্লেয়ারের অগ্রগতি ব্যাক আপ করুন।

ডিভাইস পরিবর্তন বা রিসেট করার সময়, অথবা একাধিক ডিভাইসে খেলার সময় প্লেয়াররা যাতে তাদের খেলার অগ্রগতি না হারায়, তা নিশ্চিত করতে তাদের অগ্রগতি একটি ক্লাউড সেভ সলিউশনে ব্যাক আপ করা আছে কিনা তা নিশ্চিত করুন এবং প্লে গেমস সার্ভিসেস আইডি-কে একটি কী (key) হিসেবে ব্যবহার করুন; আপনার নিজস্ব ব্যাকএন্ড গেম সার্ভার ব্যবহার করলে এটি নিরাপদে করুন । প্লেয়াররা যখন তাদের প্লে গেমস সার্ভিসেস আইডি দিয়ে অথেন্টিকেট করে, তখন সেই অ্যাকাউন্টের জন্য কোনো অগ্রগতি আছে কিনা তা পরীক্ষা করুন এবং যদি থাকে, তবে প্লেয়ারকে সে যেখান থেকে খেলা ছেড়েছিল সেখান থেকে আবার শুরু করার অনুমতি দিন। আপনি আপনার নিজস্ব ক্লাউড সেভ সলিউশন অথবা প্লে গেমস সার্ভিসেস-এর সেভ করা গেম ব্যবহার করতে পারেন।

যদি ব্যবহারকারী প্রমাণীকৃত না হন, তবে প্লেয়ারের অগ্রগতি স্থানীয়ভাবে সংরক্ষণ করার চেষ্টা করুন এবং প্লেয়ার অবশেষে প্রমাণীকৃত হলে সেই অগ্রগতি সিঙ্ক করুন। প্লেয়ার যদি আপনার গেমে প্রমাণীকরণ করতে বিলম্ব করে, তবে এটি তার কোনো অগ্রগতি হারিয়ে যাওয়া রোধ করতে সাহায্য করে।

২. অর্জনসমূহ

আপনার গেমে অ্যাচিভমেন্ট ফিচারটি বাস্তবায়নের জন্য নিম্নলিখিত চেকলিস্টের কাজগুলো প্রযোজ্য।

আইডি গুরুত্ব বর্ণনা
২.১ প্রয়োজনীয় গেমটির পুরো সময়কাল জুড়ে কমপক্ষে দশটি দৃশ্যমান কৃতিত্ব।

কমপক্ষে ১০টি দৃশ্যমান অর্জন অবশ্যই প্রকাশিত অবস্থায় থাকতে হবে।

২.২ প্রয়োজনীয় যারা খেলবে, তাদের প্রত্যেকের জন্য এক ঘণ্টার গেমপ্লের মধ্যে অন্তত চারটি অ্যাচিভমেন্ট যুক্তিসঙ্গতভাবে ও নির্ভরযোগ্যভাবে অর্জনযোগ্য হওয়া উচিত।

২.৩ প্রয়োজনীয় সকল অ্যাচিভমেন্টের স্বতন্ত্র নাম ও বিবরণ থাকা উচিত। এগুলি থেকে ব্যবহারকারীদের কাছে স্পষ্ট হওয়া উচিত যে অ্যাচিভমেন্টটি পেতে তাদের কী করতে হবে।

২.৪ প্রয়োজনীয় সকল অর্জনের স্বতন্ত্র আইকন থাকা উচিত।

আইকনগুলো স্বচ্ছ ব্যাকগ্রাউন্ডসহ ৫১২ x ৫১২ আকারের PNG, JPEG, বা JPG ফাইল হিসেবে তৈরি করতে হবে। আরও তথ্যের জন্য, আইকন নির্দেশিকা দেখুন।

২.৫ প্রয়োজনীয় নিশ্চিত করুন যেন সকল সাফল্য অর্জনযোগ্য হয়।

খেলোয়াড়দের অবশ্যই আপনার তৈরি করা সমস্ত অ্যাচিভমেন্ট আনলক করতে সক্ষম হতে হবে।

২.৬ সর্বোত্তম অনুশীলন অগ্রগতি দেখানোর জন্য ছোট ছোট সাফল্য ব্যবহার করুন।

ক্রমবর্ধমান অর্জনগুলো গেম সেশন জুড়ে সঞ্চিত হয়।

ক্রমবর্ধমান অর্জনের একটি নমুনা যা খেলোয়াড়ের ২৩% অগ্রগতি দেখাচ্ছে।
ক্রমবর্ধমান অর্জন, যা খেলোয়াড়ের অগ্রগতি ২৩% দেখাচ্ছে।
২.৭ সর্বোত্তম অনুশীলন গেমটির পুরো জীবনকাল জুড়ে অন্তত চল্লিশ বা তার বেশি অ্যাচিভমেন্ট থাকবে, যার মধ্যে এমন কিছু থাকবে যা চমকে দেয় ও আনন্দ দেয়, গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলককে স্বীকৃতি দেয় এবং খেলোয়াড়ের অগ্রগতি তুলে ধরে।

গেমটির পুরো জীবনকাল জুড়ে যেকোনো পর্যায়ে কমপক্ষে চল্লিশটি কৃতিত্ব।

২.৯ সর্বোত্তম অনুশীলন চমক ও আনন্দের জন্য লুকানো কৃতিত্বগুলো ব্যবহার করুন।

লুকানো অ্যাচিভমেন্ট মানে হলো, অ্যাচিভমেন্টটি সম্পর্কিত বিস্তারিত তথ্য খেলোয়াড়ের কাছে গোপন রাখা হয়।

২.১০ সর্বোত্তম অনুশীলন গেমে নতুন লেভেল বা এপিসোড যোগ করা হলে নতুন অ্যাচিভমেন্টও যুক্ত করুন।

আরও তথ্যের জন্য, পয়েন্ট ও অভিজ্ঞতা দেখুন।

২.১১ সর্বোত্তম অনুশীলন কৃতিত্বগুলোকে আনুপাতিকভাবে মূল্যায়ন করুন।

কৃতিত্ব অর্জনের জন্য প্রয়োজনীয় সময় বা দক্ষতার পরিমাণের সাথে কৃতিত্ব পয়েন্টের সামঞ্জস্য থাকা উচিত।

২.১২ সর্বোত্তম অনুশীলন বিভিন্ন কঠিনতার স্তরের জন্য ডিজাইনগত সাফল্য।

কিছু সহজ অ্যাচিভমেন্ট অন্তর্ভুক্ত করুন যা একজন খেলোয়াড় সাধারণ গেমপ্লের মাধ্যমে অর্জন করতে পারে, বেশ কিছু মাঝারি কঠিন অ্যাচিভমেন্ট রাখুন যেগুলোর জন্য আরও বেশি দক্ষতা বা খেলোয়াড়ের একাগ্রতা প্রয়োজন, এবং সবচেয়ে নিবেদিতপ্রাণ খেলোয়াড়দের জন্য এক বা দুটি খুব কঠিন অ্যাচিভমেন্ট রাখুন।

উদাহরণস্বরূপ, নিচের স্ক্রিনশটটিতে এমন একটি কষ্টার্জিত অ্যাচিভমেন্ট দেখানো হয়েছে যা গেমটির ভক্তদের অনুপ্রাণিত করতে ও ধরে রাখতে সাহায্য করে।

এটি একটি কঠিন অ্যাচিভমেন্ট, যার জন্য ৫ হাজার জেম সংগ্রহ করতে হয়।
এটি একটি কঠিন অ্যাচিভমেন্ট, যা অর্জন করতে ৫ হাজার জেম সংগ্রহ করতে হয়।
২.১৩ সর্বোত্তম অনুশীলন শুরুতেই সব সাফল্য অর্জন করবেন না।

গেমপ্লে শুরু হওয়ার প্রথম ৫ মিনিটের মধ্যে একাধিক অ্যাচিভমেন্ট দেওয়া থেকে বিরত থাকুন, কারণ আপনার গেমে নতুন খেলোয়াড়রা এতে ততটা আগ্রহী হবে না যে বিষয়টি তাদের কাছে গুরুত্বপূর্ণ হয়ে উঠবে।

আপনার অ্যাচিভমেন্টগুলো এমনভাবে নির্ধারণ করবেন না, যাতে সেগুলো গেমপ্লের খুব শুরুতে অনিচ্ছাকৃতভাবে পেয়ে যাওয়া হয়। উদাহরণস্বরূপ, এমন অ্যাচিভমেন্টগুলোর ব্যাপারে সতর্ক থাকুন যেগুলো গেমের শুরুতে খুব সহজেই অর্জন করা যেতে পারে, যেমন "কোনো ক্ষতি না খেয়ে একটি লেভেল সম্পূর্ণ করুন"

২.১৪ সর্বোত্তম অনুশীলন আকর্ষণীয় ইন-গেম কার্যকলাপের উপর ভিত্তি করে কৃতিত্ব নির্ধারণ করুন।

এমন মেট্রিক নির্বাচন করে অ্যাচিভমেন্ট তৈরি করুন যা আপনার গেমকে আরও আকর্ষণীয় এবং বারবার খেলার যোগ্য করে তোলে (উদাহরণস্বরূপ, " আপনার চরিত্র কত মাইল হেঁটেছে" এর চেয়ে " কতগুলো জম্বি মারা হয়েছে" একটি বেশি আকর্ষণীয় মেট্রিক)।

২.১৫ সর্বোত্তম অনুশীলন রঙিন কৃতিত্বের আইকন ব্যবহার করুন।

প্লে গেমস সার্ভিসেস অ্যাচিভমেন্ট আইকনগুলো অর্জিত হয়েছে নাকি হয়নি তা দেখানোর জন্য সেগুলোর ধূসর রঙের সংস্করণ ব্যবহার করে। যদি আপনাকে শুধুমাত্র সম্পূর্ণ কালো (বা সম্পূর্ণ সাদা) অ্যাচিভমেন্ট আইকন ব্যবহার করতে হয়, তবে সেগুলোকে একটি রঙিন পটভূমিতে প্রদর্শন করুন।

২.১৬ সর্বোত্তম অনুশীলন লুকানো অ্যাচিভমেন্টের ব্যবহার কমিয়ে দিন।

হিডেন অ্যাচিভমেন্ট শুধুমাত্র গেমের ভেতরের স্পয়লার এড়ানোর জন্য ব্যবহার করা উচিত; এগুলো সাধারণ নিয়ম হওয়া উচিত নয়।

২.১৭ সর্বোত্তম অনুশীলন অতিরিক্ত ভাগ্য-নির্ভর সাফল্য পরিহার করুন।

"১০০টি গুপ্তধনের বাক্স খুঁজুন" অ্যাচিভমেন্টটি " এমন একটি আইটেম খুঁজুন যা গুপ্তধনের বাক্সে ১% সম্ভাবনায় পাওয়া যায়"-এর চেয়ে ভালো।

২.১৮ সর্বোত্তম অনুশীলন একজন ‘সাফল্য শিকারী’র মতো করে চিন্তা করুন।

কিছু খেলোয়াড় আপনার তৈরি করা প্রতিটি অ্যাচিভমেন্ট অর্জন করার চেষ্টা করবে। এই শ্রেণীর খেলোয়াড়দের কথা মাথায় রেখে অ্যাচিভমেন্ট দেওয়ার চেষ্টা করুন। এমন অ্যাচিভমেন্ট তৈরি করা থেকে বিরত থাকুন যা খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণের বাইরের উপাদানের উপর খুব বেশি নির্ভর করে, অথবা গেমে কোনো সিদ্ধান্ত নেওয়ার পর আর অর্জন করা যায় না।

উদাহরণ

উচ্চমানের কৃতিত্ব ডিজাইন করতে আপনাকে সাহায্য করার জন্য কয়েকটি উদাহরণ:

ভালো উদাহরণ

নিচের স্ক্রিনশটটিতে অ্যাচিভমেন্টের কিছু ভালো উদাহরণ দেখানো হয়েছে। অ্যাচিভমেন্টগুলোর রয়েছে স্বতন্ত্র নাম , আইকন এবং বিবরণ । বিবরণগুলো থেকে জানা যায়, অ্যাচিভমেন্টটি পেতে আপনাকে কী করতে হবে।

অনন্য নাম, আইকন এবং বিবরণ সহ ভালো কৃতিত্ব।
অনন্য নাম, আইকন এবং বিবরণ সহ ভালো কৃতিত্বসমূহ (বড় করে দেখতে ক্লিক করুন)।

খারাপ উদাহরণ

নিচের স্ক্রিনশটটিতে অর্জনের কিছু খারাপ উদাহরণ দেখানো হয়েছে।

একই নাম, আইকন এবং বিবরণযুক্ত ত্রুটিপূর্ণ কৃতিত্ব।
একই নাম, আইকন এবং বিবরণযুক্ত খারাপ কৃতিত্বসমূহ (বড় করে দেখতে ক্লিক করুন)।

৩. লিডারবোর্ড

লিডারবোর্ড বাস্তবায়নের ক্ষেত্রে নিম্নলিখিত চেকলিস্টের কাজগুলো প্রযোজ্য।

আরও তথ্যের জন্য, আপনার গেমের লিডারবোর্ড ফিচারটি দেখুন।

আইডি গুরুত্ব বর্ণনা
৩.১ সর্বোত্তম অনুশীলন আপনার প্রধান মেনুতে এবং কী-ট্রানজিশনের পরে লিডারবোর্ডগুলো দৃশ্যমান করুন।

গেম লোড হওয়ার সাথে সাথেই লিডারবোর্ডগুলো সহজলভ্য হওয়া উচিত। গেমের গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলোর পরে (যেমন, একটি লেভেলের শেষে, বা যখন খেলোয়াড় মারা যায়), খেলোয়াড়দের অবিলম্বে প্রাসঙ্গিক লিডারবোর্ডের লিঙ্কগুলো দেখতে পাওয়া উচিত।

৩.২ সর্বোত্তম অনুশীলন জমা দেওয়া যাবে এমন স্কোরের সর্বোচ্চ সীমা নির্ধারণ করুন।

সম্ভব হলে, লিডারবোর্ড নির্ধারণের সময় সীমা নির্ধারণ করে দিন, যাতে সুস্পষ্টভাবে ভুয়া স্কোরগুলো বাদ পড়ে যায়।

৩.৩ সর্বোত্তম অনুশীলন নিজস্ব আইকন ব্যবহার করুন।

আপনার তৈরি করা প্রতিটি লিডারবোর্ডের জন্য একটি নিজস্ব আইকন তৈরি করুন; শুধু আপনার গেমের আইকন ব্যবহার করবেন না, কারণ এটি গুগল প্লে গেমস অ্যাপে ভালোভাবে প্রদর্শিত হবে না।

৩.৪ সর্বোত্তম অনুশীলন স্কোর জমা দেওয়ার পুনরাবৃত্তি যথাযথ রাখুন।

গেমের গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলোতে, যেমন একটি লেভেলের শেষে বা যখন কোনো খেলোয়াড়ের চরিত্র মারা যায়, তখন স্কোর জমা দিন। যেসব গেমে গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্ত নেই (উদাহরণস্বরূপ, 'এন্ডলেস রানার' ধরনের গেম), সেখানে কত ঘন ঘন স্কোর জমা দেবেন সে বিষয়ে বিচক্ষণতার পরিচয় দিন। স্কোর একটানা বা প্রতি সেকেন্ডে জমা দেওয়া উচিত নয়।

৩.৫ সর্বোত্তম অনুশীলন স্কোরট্যাগ ব্যবহার করুন।

স্কোরট্যাগ হলো অতিরিক্ত কিছু ডেটা যা আপনার স্কোর জমা দেওয়ার সাথে পাঠানো যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, কোনো খেলোয়াড়ের জমা দেওয়া স্কোরটি বৈধ কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য আপনি একটি ফ্ল্যাগ হিসেবে স্কোরট্যাগ ব্যবহার করতে পারেন।

কাস্টম লিডারবোর্ডও এই ট্যাগ ডেটা পড়তে পারে। উদাহরণস্বরূপ, যদি স্কোরট্যাগে সেই খেলোয়াড়ের গেমপ্লে সম্বলিত কোনো ইউটিউব ভিডিওর আইডি থাকে, তাহলে আপনার গেমটি লিডারবোর্ডের মধ্যেই সেই ভিডিওটি দেখার জন্য একটি লিঙ্ক তৈরি করতে পারে।

৩.৬ সর্বোত্তম অনুশীলন সৃজনশীলভাবে আপনার নিজস্ব লিডারবোর্ড UI ডিজাইন করুন

আপনার কাছে প্রয়োজনীয় সংস্থান থাকলে, সোশ্যাল লিডারবোর্ডের তথ্যের উপর ভিত্তি করে আপনার নিজস্ব কাস্টম লিডারবোর্ড ভিউ তৈরি করুন। সোশ্যাল লিডারবোর্ডগুলো সাধারণত পাবলিক লিডারবোর্ডের চেয়ে বেশি আকর্ষণীয় অভিজ্ঞতা প্রদান করে। প্রথমে দেখে নিন সোশ্যাল লিডারবোর্ডে কোনো এন্ট্রি আছে কিনা। যদি না থাকে, তবে তার পরিবর্তে পাবলিক লিডারবোর্ড ব্যবহার করুন।

৩.৭ সর্বোত্তম অনুশীলন খেলোয়াড়দের দেখান যে প্রতিযোগীদের তুলনায় তারা কেমন অবস্থানে আছে।

লিডারবোর্ড এপিআই স্কোর উইন্ডো দেখানোর সুবিধা দেয় (উদাহরণস্বরূপ, একজন খেলোয়াড়ের র‍্যাঙ্ক +/-১০ স্থানের মধ্যে)। আপনি যদি একটি কাস্টম ভিউ তৈরি করেন, তবে এটি খেলোয়াড়দের সম্পৃক্ততা বাড়ানোর একটি শক্তিশালী উপায় হতে পারে। এটি গেমের কোনো গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তনের ঠিক পরেই দেখানো যেতে পারে (উদাহরণস্বরূপ, একটি লেভেলের শেষে বা যখন কোনো খেলোয়াড়ের গেম ক্যারেক্টার মারা যায়)। আপনার খেলোয়াড় এবং তাদের র‍্যাঙ্কিং তথ্যের মধ্যে অপ্রয়োজনীয় ক্লিকের বাধা রাখা থেকে বিরত থাকুন।

৪. বন্ধুরা

আপনার গেমে ফ্রেন্ডস সার্ভিসটি বাস্তবায়নের জন্য নিম্নলিখিত চেকলিস্টের কাজগুলো প্রযোজ্য।

আইডি গুরুত্ব বর্ণনা
৪.১ প্রয়োজনীয় যখন খেলোয়াড়দের একটি তালিকায় দেখানো হয়, তখন যেসব ব্যবহারকারীর প্লে গেমস প্রোফাইল আছে, তাদের পাশে প্লে গেমস সার্ভিসেস আইকনটি দেখান।

এই তালিকাটি বিদ্যমান বন্ধুদের তালিকা, সম্প্রতি খেলা বন্ধুদের তালিকা বা বন্ধুদের অন্য কোনো তালিকা হতে পারে।

৪.১.১. প্লে গেমস সার্ভিসেস আইকনটি অবশ্যই ক্লিকযোগ্য হতে হবে।
যদি ব্যবহারকারী আইকনটিতে চাপ দেন, তাহলে গেমটি getCompareProfileIntent() অথবা getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() ফাংশনটি কল করবে, যাতে এমন একটি UI দেখানো যায় যেখানে ব্যবহারকারী অন্য খেলোয়াড়ের প্রোফাইলের সাথে নিজেকে তুলনা করতে পারেন।
৪.১.২. প্লেয়ার প্রোফাইল এবং বন্ধু আমন্ত্রণ সমর্থন, যার মাধ্যমে গেমের ভেতরে প্লেয়ারের নাম পরিবর্তন করা যাবে।
যদি কোনো প্লেয়ার গেমের মধ্যে একটি ভিন্ন নাম সেট করে (এবং তাদের প্লে গেমস প্রোফাইলের নাম ব্যবহার না করে), তাহলে বর্তমান প্লেয়ার এবং যে প্লেয়ারকে তারা দেখছে, উভয়ের জন্যই সেই বিকল্প ইন-গেম নামটি সরবরাহ করতে getCompareProfileIntentWithAlternativeNameHints() ব্যবহার করুন। এটি প্রোফাইল ভিউ এবং সেখান থেকে পাঠানো যেকোনো ফ্রেন্ড ইনভাইটেশনের জন্য কনটেক্সট হিসেবে কাজ করবে। ভ্যালু হিসেবে শুধুমাত্র স্থায়ী, গ্লোবাল প্লেয়ারের নাম পাস করুন, ব্যবহারকারীর ইচ্ছামতো কোনো কন্টেন্ট নয়। এই শর্তের অর্থ হলো, গেমের ভেতর থেকে পাঠানো ফ্রেন্ড ইনভাইটেশন উভয় প্লেয়ারকেই কনটেক্সট প্রদান করবে।
  • প্রাপক গেমের নামের পাশাপাশি আমন্ত্রণ প্রেরকের ইন-গেম নামটিও দেখতে পাবেন।
  • বন্ধুত্বটি দেখার সময়, প্রেরক প্রাপকের ইন-গেম নামের পাশাপাশি তিনি যে গেম থেকে বন্ধুত্বটি শুরু করেছেন, সেটিও দেখতে পাবেন।
৪.২ সর্বোত্তম অনুশীলন কোন প্লে গেমস ব্যবহারকারীরা ইতিমধ্যেই বন্ধু, এবং কারা এখনও প্লে গেমস বন্ধু নন কিন্তু প্লে গেমসে প্রমাণীকরণ করেছেন, তা দেখানোর জন্য ভিন্ন ভিন্ন আইকন ব্যবহার করুন। প্লে গেমস ব্যবহারকারীদের জন্য দুটি আইকন ব্যবহার করুন, একটি "বন্ধু" (Friends) এর জন্য এবং অন্যটি "বন্ধু নন" (Not Friends) এর জন্য (অথবা যখন বন্ধুত্বের অবস্থা অজানা থাকে)।
বন্ধুদের আইকন
নট ফ্রেন্ডস আইকন
৪.৩ সর্বোত্তম অনুশীলন প্রতিবার প্রমাণীকরণের সময় loadFriends() ফাংশনটি কল করুন এবং বন্ধুদের তালিকাটি প্রদর্শন করুন, যাতে বন্ধুদের তালিকাটি হালনাগাদ থাকে। নিশ্চিত করুন যেন খেলোয়াড়রা হালনাগাদ তালিকাটি দেখতে পায়।
৪.৪ সর্বোত্তম অনুশীলন আপনার গেমে যদি আগে থেকেই ইন-গেম বন্ধু থাকে, তাহলে 'ফ্রেন্ডস' পরিষেবাটি ব্যবহার করে 'প্লে গেমস' বন্ধুদের যুক্ত করে তালিকাটি বাড়ান। যদি কোনো খেলোয়াড় ইন-গেম বন্ধুদের তালিকায় থাকে এবং সে 'প্লে গেমস'-এরও বন্ধু হয়, তাহলে 'ফ্রেন্ডস' আইকনটি দেখান।
৪.৫ সর্বোত্তম অনুশীলন যদি কোনো খেলোয়াড় তার বন্ধুদের তালিকা অ্যাক্সেস করার অনুরোধ প্রত্যাখ্যান করে, তাহলে অ্যাক্সেসের জন্য অনুরোধ জানিয়ে ডায়ালগটি আবার দেখাবেন না, যদি না ব্যবহারকারী অ্যাক্সেস দিতে ইচ্ছুক এমন কোনো পদক্ষেপ গ্রহণ করে (উদাহরণস্বরূপ, **ইম্পোর্ট প্লে গেমস ফ্রেন্ডস** বোতাম টিপে)।
৪.৬ সর্বোত্তম অনুশীলন যদি কোনো খেলোয়াড় ফ্রেন্ডস লিস্টে অ্যাক্সেস দিতে অস্বীকার করে, তাহলে ভবিষ্যতে তাদেরকে অ্যাক্সেস দেওয়ার একটি উপায় দিন (উদাহরণস্বরূপ, **ইম্পোর্ট প্লে গেমস ফ্রেন্ডস** বাটন চাপার পর)।
৪.৭ সর্বোত্তম অনুশীলন

যদি আপনি কোনো ব্যাকএন্ড সার্ভারের সাথে প্লেয়ার আইডি বা বন্ধুদের তালিকা ব্যবহার করেন, তবে আপনাকে অবশ্যই নিরাপদে আইডি বা তালিকাটি অ্যাক্সেস করতে হবে।

এছাড়াও, কিছু পুরোনো গেম এবং প্লেয়ারের ক্ষেত্রে, অ্যান্ড্রয়েড এসডিকে (Android SDK) থেকে কোনো প্লেয়ারের জন্য প্রাপ্ত প্লেয়ার আইডিটি, একই গেমে অন্য প্লেয়ারদের দেখা আইডির মতো নাও হতে পারে; ফ্রেন্ডস লিস্ট ব্যবহার করার সময় এটি বিশেষভাবে প্রাসঙ্গিক। তবে, REST API থেকে প্রাপ্ত player_id সর্বদা সামঞ্জস্যপূর্ণ থাকে এবং এটিই সেই আইডি যা অন্য প্লেয়ারদের কাছে দৃশ্যমান হয়।

৫. কোটা ও হার সীমাবদ্ধতা

আপনার গেমে কোটা এবং রেট লিমিটিং পরিচালনার জন্য নিম্নলিখিত চেকলিস্টের কাজগুলো প্রযোজ্য। আপনার গেমের কোটা কীভাবে পরিচালনা করবেন এবং কখন এর রেট লিমিট অতিক্রম করেছে তা কীভাবে শনাক্ত করবেন, তা জানতে ‘কোটা এবং রেট লিমিটিং পরিচালনা’ দেখুন।

আইডি গুরুত্ব বর্ণনা
৫.১ সর্বোত্তম অনুশীলন ক্লায়েন্ট লাইব্রেরিগুলো ব্যবহার করুন।

মোবাইল ক্লায়েন্ট লাইব্রেরিগুলো সার্ভিসে আপনার কলের সংখ্যা কমাতে বিভিন্ন কৌশল ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ, লাইব্রেরিগুলো নিম্নলিখিত কাজগুলো সম্পাদন করে:

  • ডেটা ক্যাশ করা: লাইব্রেরিগুলো অ্যাচিভমেন্ট এবং লিডারবোর্ডের ডেটা ক্যাশ করে রাখে। এই ক্যাশিংয়ের ফলে প্লেয়াররা একাধিক সার্ভিস কল না করেই নিজেদের অ্যাচিভমেন্টগুলো যতবার খুশি দেখতে পারে।
  • স্কোর ফিল্টার: অ্যান্ড্রয়েড ক্লায়েন্ট লাইব্রেরি একজন খেলোয়াড়ের স্কোর শুধুমাত্র তখনই সার্ভারে পাঠায়, যখন তা সম্প্রতি জমা দেওয়া কোনো স্কোরের চেয়ে ভালো হয়।
  • কল একত্রিতকরণ: অ্যান্ড্রয়েড লাইব্রেরি রেট লিমিটিং শনাক্ত করলে ঘন ঘন অ্যাচিভমেন্ট বৃদ্ধির কলগুলোকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে একত্রিত করে।
৫.২ সর্বোত্তম অনুশীলন ঘন ঘন আহ্বানের মাধ্যমে ধাপে ধাপে সাফল্য অর্জন করুন।

আপনি যদি একটি ফাইটিং গেম তৈরি করেন এবং আপনার '5000 ঘুষি মারুন' অ্যাচিভমেন্ট থাকে, তাহলে প্রতিবার কেউ ঘুষি মারলে অ্যাচিভমেন্ট ইনক্রিমেন্ট কল পাঠাবেন না। রাউন্ড শেষ হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন, এবং তারপর একটি increment(xxx) কল পাঠান (যেখানে xxx হল সেই রাউন্ডে মারা মোট ঘুষির সংখ্যা), অথবা একটি increment(50) কল পাঠানোর আগে 50টি ঘুষি মারা পর্যন্ত অপেক্ষা করুন।

৫.৩ সর্বোত্তম অনুশীলন আপনার ব্যবহার সম্পর্কে সচেতন থাকুন।

গুগল প্লে গেমস সার্ভিসে আপনি কতগুলো কল করছেন সে বিষয়ে সচেতন থাকুন। রেট লিমিট এড়িয়ে চললেও, ঘন ঘন কলের কারণে নেটওয়ার্ক ট্র্যাফিক বেড়ে যেতে পারে এবং ডিভাইসের ব্যাটারি দ্রুত শেষ হয়ে যেতে পারে। এটি এড়ানোর জন্য, আপনি এই কৌশলগুলো ব্যবহার করতে পারেন:

  • সংরক্ষিত গেমগুলো পুনরুদ্ধার করার সময়, প্রতিবার বাটন ক্লিকে নয়, বরং প্রতি কয়েক মিনিট পর পর একবার করুন।
  • উচ্চ স্কোর জমা দেওয়ার আগে খেলোয়াড়ের খেলা শেষ হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন।
  • গুগল ক্লাউডে আপনার প্রজেক্ট ড্যাশবোর্ডে গিয়ে আপনার অ্যাপের দৈনিক কোটা পর্যালোচনা করুন।

৬. সংরক্ষিত গেম

আপনার গেমে সেভড গেমস ফিচারটি বাস্তবায়ন করার জন্য নিম্নলিখিত চেকলিস্টের কাজগুলো প্রযোজ্য।

আইডি গুরুত্ব বর্ণনা
৬.১ প্রয়োজনীয় সংরক্ষিত গেমগুলির জন্য অতিরিক্ত প্রেক্ষাপট প্রদান করতে মেটাডেটা যোগ করুন।

সংরক্ষিত গেম কমিট করার সময় আপনাকে ন্যূনতম নিম্নলিখিত মেটাডেটা অবশ্যই অন্তর্ভুক্ত করতে হবে:

  • কভার ইমেজ - একটি স্ক্রিনশট যা গেমের অগ্রগতি ধারণ করে এবং খেলোয়াড়দের মনে করিয়ে দেয় যে তারা গেমটি কোথায় রেখেছিল।
  • বিবরণ - সংক্ষিপ্ত বর্ণনা যা প্রচ্ছদ চিত্রটির জন্য অতিরিক্ত প্রেক্ষাপট প্রদান করে।
  • টাইমস্ট্যাম্প - এটি নির্দেশ করে যে প্লেয়ার কতক্ষণ ধরে এই সেভ করা গেমটি খেলছে।
৬.২ প্রয়োজনীয় খেলোয়াড়দের সংরক্ষিত গেম লোড করার অনুমতি দিন।

খেলোয়াড়রা যখন প্লে গেমস অ্যাপ অথবা ডিফল্ট সেভড গেমস সিলেকশন UI থেকে কোনো গেম নির্বাচন করে, তখন সঠিক সেভ করা গেমটি লোড করুন।