In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie Sie gespeicherte Spiele mit der Snapshots API von Google Play Spiele implementieren. Die APIs finden Sie in den Paketen com.google.android.gms.games.snapshot
und com.google.android.gms.games
.
Hinweis
Weitere Informationen zur Funktion finden Sie in der Übersicht über gespeicherte Spiele.
- Aktivieren Sie die Unterstützung für gespeicherte Spiele für Ihr Spiel in der Google Play Console.
- Laden Sie das Codebeispiel für gespeicherte Spiele auf der Seite mit Android-Beispielen herunter und sehen Sie es sich an.
- Machen Sie sich mit den Empfehlungen in der Checkliste für die Qualität vertraut.
Snapshot-Client herunterladen
Damit du die Snapshots API verwenden kannst, muss dein Spiel zuerst ein SnapshotsClient
-Objekt abrufen. Rufen Sie dazu die Methode Games.getSnapshotsContents()
auf und übergeben Sie die Aktivität.
Drive-Bereich angeben
Die Snapshots API nutzt die Google Drive API für das Speichern von gespeicherten Spielen. Damit Ihre App auf die Drive API zugreifen kann, muss beim Erstellen des Google Sign-in-Clients der Umfang Drive.SCOPE_APPFOLDER
angegeben werden.
Hier ein Beispiel dafür, wie Sie dies in der Methode onResume()
für Ihre Anmeldeaktivität tun:
@Override protected void onResume() { super.onResume(); signInSilently(); } private void signInSilently() { GoogleSignInOptions signInOption = new GoogleSignInOptions.Builder(GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN) // Add the APPFOLDER scope for Snapshot support. .requestScopes(Drive.SCOPE_APPFOLDER) .build(); GoogleSignInClient signInClient = GoogleSignIn.getClient(this, signInOption); signInClient.silentSignIn().addOnCompleteListener(this, new OnCompleteListener<GoogleSignInAccount>() { @Override public void onComplete(@NonNull Task<GoogleSignInAccount> task) { if (task.isSuccessful()) { onConnected(task.getResult()); } else { // Player will need to sign-in explicitly using via UI } } }); }
Gespeicherte Spiele anzeigen
Sie können die Snapshots API überall einbinden, wo Spieler in Ihrem Spiel ihren Fortschritt speichern oder wiederherstellen können. In Ihrem Spiel kann diese Option an bestimmten Speicher- oder Wiederherstellungspunkten angezeigt werden oder Spieler können den Fortschritt jederzeit speichern oder wiederherstellen.
Wenn Spieler die Option zum Speichern oder Wiederherstellen in Ihrem Spiel auswählen, kann optional ein Bildschirm angezeigt werden, auf dem sie aufgefordert werden, Informationen für ein neues gespeichertes Spiel einzugeben oder ein vorhandenes gespeichertes Spiel auszuwählen, das wiederhergestellt werden soll.
Zur Vereinfachung der Entwicklung bietet die Snapshots API eine standardmäßige Benutzeroberfläche für die Auswahl gespeicherter Spiele, die Sie sofort verwenden können. Über die Benutzeroberfläche für die Auswahl gespeicherter Spiele können Spieler ein neues Spiel speichern, Details zu vorhandenen gespeicherten Spielen aufrufen und zuvor gespeicherte Spiele laden.
So starten Sie die Standard-Benutzeroberfläche für gespeicherte Spiele:
- Rufe
SnapshotsClient.getSelectSnapshotIntent()
auf, umIntent
zu erhalten und die Standard-Benutzeroberfläche für die Auswahl gespeicherter Spiele zu öffnen. - Rufen Sie
startActivityForResult()
auf und übergeben SieIntent
. Wenn der Aufruf erfolgreich ist, wird im Spiel die Benutzeroberfläche für die Auswahl der gespeicherten Spiele zusammen mit den von Ihnen angegebenen Optionen angezeigt.
Hier ist ein Beispiel dafür, wie die Standard-Benutzeroberfläche für die Auswahl gespeicherter Spiele gestartet wird:
private static final int RC_SAVED_GAMES = 9009; private void showSavedGamesUI() { SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); int maxNumberOfSavedGamesToShow = 5; Task<Intent> intentTask = snapshotsClient.getSelectSnapshotIntent( "See My Saves", true, true, maxNumberOfSavedGamesToShow); intentTask.addOnSuccessListener(new OnSuccessListener<Intent>() { @Override public void onSuccess(Intent intent) { startActivityForResult(intent, RC_SAVED_GAMES); } }); }
Wenn der Spieler ein neues Spiel speichern oder ein vorhandenes Spiel laden möchte, sendet die Benutzeroberfläche eine Anfrage an die Play Spiele-Dienste. Wenn die Anfrage erfolgreich ist, gibt Play Spiele-Dienste über den Rückruf onActivityResult()
Informationen zum Erstellen oder Wiederherstellen des gespeicherten Spiels zurück. Ihr Spiel kann diesen Rückruf überschreiben, um zu prüfen, ob bei der Anfrage Fehler aufgetreten sind.
Das folgende Code-Snippet zeigt eine Beispielimplementierung von onActivityResult()
:
private String mCurrentSaveName = "snapshotTemp"; /** * This callback will be triggered after you call startActivityForResult from the * showSavedGamesUI method. */ @Override protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent intent) { if (intent != null) { if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA)) { // Load a snapshot. SnapshotMetadata snapshotMetadata = intent.getParcelableExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_METADATA); mCurrentSaveName = snapshotMetadata.getUniqueName(); // Load the game data from the Snapshot // ... } else if (intent.hasExtra(SnapshotsClient.EXTRA_SNAPSHOT_NEW)) { // Create a new snapshot named with a unique string String unique = new BigInteger(281, new Random()).toString(13); mCurrentSaveName = "snapshotTemp-" + unique; // Create the new snapshot // ... } } }
Gespeicherte Spiele schreiben
So speichern Sie Inhalte in einem gespeicherten Spiel:
Öffnen Sie einen Snapshot asynchron mit
SnapshotsClient.open()
.Rufen Sie das
Snapshot
-Objekt aus dem Ergebnis der Aufgabe ab, indem SieSnapshotsClient.DataOrConflict.getData()
aufrufen.Rufen Sie mit
SnapshotsClient.SnapshotConflict
eineSnapshotContents
-Instanz ab.Rufe
SnapshotContents.writeBytes()
auf, um die Daten des Spielers im Byteformat zu speichern.Wenn Sie alle Änderungen vorgenommen haben, rufen Sie
SnapshotsClient.commitAndClose()
auf, um sie an die Google-Server zu senden. Im Methodenaufruf kann Ihr Spiel optional zusätzliche Informationen angeben, um den Play Spiele-Diensten mitzuteilen, wie dieses gespeicherte Spiel den Spielern präsentiert werden soll. Diese Informationen werden in einemSnapshotMetaDataChange
-Objekt dargestellt, das in Ihrem Spiel mitSnapshotMetadataChange.Builder
erstellt wird.
Das folgende Snippet zeigt, wie Ihr Spiel Änderungen an einem gespeicherten Spiel vornehmen könnte:
private Task<SnapshotMetadata> writeSnapshot(Snapshot snapshot, byte[] data, Bitmap coverImage, String desc) { // Set the data payload for the snapshot snapshot.getSnapshotContents().writeBytes(data); // Create the change operation SnapshotMetadataChange metadataChange = new SnapshotMetadataChange.Builder() .setCoverImage(coverImage) .setDescription(desc) .build(); SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); // Commit the operation return snapshotsClient.commitAndClose(snapshot, metadataChange); }
Wenn das Gerät des Spielers nicht mit einem Netzwerk verbunden ist, wenn Ihre App SnapshotsClient.commitAndClose()
aufruft, speichert Play Spiele die gespeicherten Spieldaten lokal auf dem Gerät. Wenn die Verbindung zum Gerät wiederhergestellt wird, synchronisieren die Play-Spieldienste die lokal im Cache gespeicherten Spieländerungen mit den Google-Servern.
Gespeicherte Spiele laden
So rufst du gespeicherte Spiele für den aktuell angemeldeten Spieler ab:
Snapshots lassen sich asynchron mit
SnapshotsClient.open()
öffnen.Rufen Sie das
Snapshot
-Objekt aus dem Ergebnis der Aufgabe ab, indem SieSnapshotsClient.DataOrConflict.getData()
aufrufen. Alternativ kann Ihr Spiel einen bestimmten Snapshot auch über die Benutzeroberfläche zum Auswählen gespeicherter Spiele abrufen, wie unter Gespeicherte Spiele anzeigen beschrieben.Rufen Sie die
SnapshotContents
-Instanz mitSnapshotsClient.SnapshotConflict
ab.Rufen Sie
SnapshotContents.readFully()
auf, um den Inhalt des Snapshots zu lesen.
Im folgenden Snippet wird gezeigt, wie Sie ein bestimmtes gespeichertes Spiel laden können:
Task<byte[]> loadSnapshot() { // Display a progress dialog // ... // Get the SnapshotsClient from the signed in account. SnapshotsClient snapshotsClient = PlayGames.getSnapshotsClient(this); // In the case of a conflict, the most recently modified version of this snapshot will be used. int conflictResolutionPolicy = SnapshotsClient.RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED; // Open the saved game using its name. return snapshotsClient.open(mCurrentSaveName, true, conflictResolutionPolicy) .addOnFailureListener(new OnFailureListener() { @Override public void onFailure(@NonNull Exception e) { Log.e(TAG, "Error while opening Snapshot.", e); } }).continueWith(new Continuation<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>, byte[]>() { @Override public byte[] then(@NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task) throws Exception { Snapshot snapshot = task.getResult().getData(); // Opening the snapshot was a success and any conflicts have been resolved. try { // Extract the raw data from the snapshot. return snapshot.getSnapshotContents().readFully(); } catch (IOException e) { Log.e(TAG, "Error while reading Snapshot.", e); } return null; } }).addOnCompleteListener(new OnCompleteListener<byte[]>() { @Override public void onComplete(@NonNull Task<byte[]> task) { // Dismiss progress dialog and reflect the changes in the UI when complete. // ... } }); }
Konflikte bei gespeicherten Spielen behandeln
Wenn Sie die Snapshots API in Ihrem Spiel verwenden, können mehrere Geräte Lese- und Schreibvorgänge für dasselbe gespeicherte Spiel ausführen. Wenn die Netzwerkverbindung eines Geräts vorübergehend unterbrochen wird und später wiederhergestellt wird, kann dies zu Datenkonflikten führen, bei denen das auf dem lokalen Gerät eines Spielers gespeicherte Spiel nicht mit der Remoteversion auf den Google-Servern synchronisiert ist.
Die Snapshots API bietet einen Konfliktlösungsmechanismus, der beim Lesen beide Konfliktsätze von gespeicherten Spielen präsentiert und es Ihnen ermöglicht, eine Lösungsstrategie zu implementieren, die für Ihr Spiel geeignet ist.
Wenn die Play Spiele-Dienste einen Datenkonflikt erkennen, gibt die Methode SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
den Wert true
zurück. In diesem Fall stellt die Klasse SnapshotsClient.SnapshotConflict
zwei Versionen des gespeicherten Spiels bereit:
Serverversion: Die aktuellste Version, die den Play-Spieldiensten für das Gerät des Spielers bekannt ist.
Lokale Version: Eine geänderte Version, die auf einem der Geräte des Spielers erkannt wurde und in Konflikt stehende Inhalte oder Metadaten enthält. Diese Version ist möglicherweise nicht mit der identisch, die Sie speichern wollten.
Ihr Spiel muss entscheiden, wie der Konflikt gelöst wird, indem eine der bereitgestellten Versionen ausgewählt oder die Daten der beiden gespeicherten Spielversionen zusammengeführt werden.
So erkennen und beheben Sie Konflikte bei gespeicherten Spielen:
Rufen Sie
SnapshotsClient.open()
an. Das Aufgabenergebnis enthält eineSnapshotsClient.DataOrConflict
-Klasse.Rufen Sie die Methode
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
auf. Wenn das Ergebnis „wahr“ ist, müssen Sie einen Konflikt beheben.Rufen Sie
SnapshotsClient.DataOrConflict.getConflict()
auf, um eineSnapshotsClient.snapshotConflict
-Instanz abzurufen.Rufen Sie
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId()
auf, um die Konflikt-ID abzurufen, mit der der erkannte Konflikt eindeutig identifiziert wird. Dieser Wert ist für Ihr Spiel erforderlich, um später eine Anfrage zur Konfliktbehebung senden zu können.Rufen Sie
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot()
auf, um die lokale Version zu erhalten.Rufen Sie
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot()
auf, um die Serverversion abzurufen.Wählen Sie zum Beheben des Konflikts mit dem gespeicherten Spiel eine Version aus, die Sie als endgültige Version auf dem Server speichern möchten, und übergeben Sie sie an die Methode
SnapshotsClient.resolveConflict()
.
Im folgenden Snippet wird ein Beispiel dafür gezeigt, wie Ihr Spiel einen Konflikt bei gespeicherten Spielen behandeln könnte, indem das zuletzt geänderte gespeicherte Spiel als endgültige Version zum Speichern ausgewählt wird:
private static final int MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES = 10; Task<Snapshot> processSnapshotOpenResult(SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot> result, final int retryCount) { if (!result.isConflict()) { // There was no conflict, so return the result of the source. TaskCompletionSource<Snapshot> source = new TaskCompletionSource<>(); source.setResult(result.getData()); return source.getTask(); } // There was a conflict. Try resolving it by selecting the newest of the conflicting snapshots. // This is the same as using RESOLUTION_POLICY_MOST_RECENTLY_MODIFIED as a conflict resolution // policy, but we are implementing it as an example of a manual resolution. // One option is to present a UI to the user to choose which snapshot to resolve. SnapshotsClient.SnapshotConflict conflict = result.getConflict(); Snapshot snapshot = conflict.getSnapshot(); Snapshot conflictSnapshot = conflict.getConflictingSnapshot(); // Resolve between conflicts by selecting the newest of the conflicting snapshots. Snapshot resolvedSnapshot = snapshot; if (snapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp() < conflictSnapshot.getMetadata().getLastModifiedTimestamp()) { resolvedSnapshot = conflictSnapshot; } return PlayGames.getSnapshotsClient(theActivity) .resolveConflict(conflict.getConflictId(), resolvedSnapshot) .continueWithTask( new Continuation< SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>, Task<Snapshot>>() { @Override public Task<Snapshot> then( @NonNull Task<SnapshotsClient.DataOrConflict<Snapshot>> task) throws Exception { // Resolving the conflict may cause another conflict, // so recurse and try another resolution. if (retryCount < MAX_SNAPSHOT_RESOLVE_RETRIES) { return processSnapshotOpenResult(task.getResult(), retryCount + 1); } else { throw new Exception("Could not resolve snapshot conflicts"); } } }); }
Gespeicherte Spiele ändern
Wenn du Daten aus mehreren gespeicherten Spielen zusammenführen oder eine vorhandene Snapshot
ändern möchtest, um sie als endgültige Version auf dem Server zu speichern, gehe so vor:
Rufen Sie
SnapshotsClient.open()
an.Rufen Sie
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getResolutionSnapshotsContent()
auf, um ein neuesSnapshotContents
-Objekt zu erhalten.Fügen Sie die Daten aus
SnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictingSnapshot()
undSnapshotsClient.SnapshotConflict.getSnapshot()
demSnapshotContents
-Objekt aus dem vorherigen Schritt hinzu.Optional: Erstellen Sie eine
SnapshotMetadataChange
-Instanz, wenn sich die Metadatenfelder geändert haben.Rufen Sie
SnapshotsClient.resolveConflict()
an. Geben Sie im MethodenaufrufSnapshotsClient.SnapshotConflict.getConflictId()
als erstes Argument und die ObjekteSnapshotMetadataChange
undSnapshotContents
, die Sie zuvor geändert haben, als zweites und drittes Argument an.Wenn der
SnapshotsClient.resolveConflict()
-Aufruf erfolgreich ist, speichert die API dasSnapshot
-Objekt auf dem Server und versucht, das Snapshot-Objekt auf Ihrem lokalen Gerät zu öffnen.- Bei einem Konflikt wird für
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
true
zurückgegeben. In diesem Fall sollten Sie zu Schritt 2 zurückkehren und die Schritte zum Ändern des Snapshots wiederholen, bis die Konflikte behoben sind. - Wenn kein Konflikt vorliegt, wird von
SnapshotsClient.DataOrConflict.isConflict()
false
zurückgegeben und dasSnapshot
-Objekt kann in Ihrem Spiel geändert werden.
- Bei einem Konflikt wird für