Auf dieser Seite wird beschrieben, wie Sie Probleme beheben können, die bei der Entwicklung von Android-Spielen mit Google Play-Spieldiensten auftreten können.
Protokollierung
Wenn Sie Probleme mit Ihrem Spiel beheben möchten, können Sie mit dem Befehl adb shell
die ausführliche Protokollierung auf Ihrem Gerät aktivieren. Sie können sich dann die Logmeldungen der Google Play Spieledienste mit logcat ansehen.
Protokollierung aktivieren
So aktivieren Sie die Protokollierung auf Ihrem Testgerät:
Schließen Sie das Gerät an einen Computer an, auf dem das Android-SDK installiert ist.
Öffnen Sie eine Eingabeaufforderung und führen Sie den folgenden Befehl aus:
adb shell setprop log.tag.Games VERBOSE
Führen Sie Ihr Spiel auf dem Gerät aus und reproduzieren Sie das Problem, das Sie beheben möchten.
Protokolle aufrufen:
adb logcat
Protokollierung deaktivieren
Wenn Sie die ausführliche Protokollierung für die Play Spiele-Dienste auf Ihrem Gerät deaktivieren und zum ursprünglichen Protokollierungsverhalten zurückkehren möchten, führen Sie den folgenden Befehl aus:
adb shell setprop log.tag.Games INFO
Anmelden nicht möglich
Wenn Sie Spieler nicht in Ihrem Spiel anmelden können, prüfen Sie zuerst, ob Sie der Anleitung zum Erstellen Ihrer Client-IDs und zum Konfigurieren von Spielediensten gefolgt sind. Wenn weiterhin Anmeldefehler auftreten, prüfen Sie die folgenden Punkte, um sicherzustellen, dass Ihr Spiel richtig eingerichtet ist.
Metadaten-Tags prüfen
Ihre AndroidManifest.xml
muss ein Metadaten-Tag für Spiele enthalten. So prüfen Sie, ob Ihre Metadaten-Tags richtig eingerichtet sind:
Öffnen Sie
AndroidManifest.xml
und prüfen Sie, ob es einmeta-data
-Tag enthält, wie unten dargestellt:<meta-data android:name="com.google.android.gms.games.APP_ID" android:value="@string/app_id" />
Suchen Sie die Definition Ihrer
@string/app_id
-Ressource. Sie wird normalerweise in einer XML-Datei im Verzeichnisres/xml
definiert, z. B.res/xml/strings.xml
oderres/xml/ids.xml
.Prüfen Sie, ob der Wert der
@string/app_id
-Ressource mit der numerischen ID Ihrer Anwendung übereinstimmt. Der Wert dieser Ressource darf nur Ziffern enthalten. Beispiel:<string name="app_id">123456789012</string>
Paketnamen prüfen
Der Paketname Ihres Spiels muss mit dem Paketnamen in Ihrer Client-ID übereinstimmen. So überprüfen Sie den Paketnamen:
Öffnen Sie Ihre
AndroidManifest.xml
und prüfen Sie, ob der Paketname Ihres Spiels korrekt ist. Der Paketname ist der Wert des Attributspackage
immanifest
-Tag.Prüfen Sie den Paketnamen, den Sie beim Erstellen Ihrer Client-ID angegeben haben. Um den Paketnamen in der Google Play Console zu prüfen, rufen Sie die Play Console auf und klicken Sie auf den Eintrag für Ihr Spiel.
Gehen Sie zum Tab Verknüpfte Apps und untersuchen Sie die Liste der Client-IDs. In dieser Liste sollte eine verknüpfte Android-App enthalten sein, deren Paketname mit dem Paketnamen in Ihrer
AndroidManifest.xml
übereinstimmt. Wenn die Angaben nicht übereinstimmen, erstellen Sie eine neue Kundennummer mit dem richtigen Paketnamen und versuchen Sie noch einmal, sich anzumelden.
Fingerabdruck des Zertifikats prüfen
Das Zertifikat, mit dem Sie Ihr Spiel signieren, muss mit dem Zertifikatsfingerabdruck übereinstimmen, der mit Ihrer Client-ID verknüpft ist. Prüfen Sie dazu zuerst den SHA1-Fingerabdruck Ihres Zertifikats:
Suchen Sie Ihre Zertifikatdatei und rufen Sie ihren SHA1-Fingerabdruck ab. Führen Sie diesen Befehl aus, um den SHA1-Fingerabdruck zu erhalten:
keytool -exportcert -alias your-key-name -keystore /path/to/your/keystore/file -list -v
Notieren Sie sich die Sequenz von Hexadezimalzahlen, die in der Ausgabe mit
SHA1:
gekennzeichnet ist. Dies ist der Fingerabdruck Ihres Zertifikats.
Prüfen Sie als Nächstes, ob Ihr Erstellungs-Tool dieses Zertifikat verwendet:
- Generieren Sie das APK Ihres Spiels mit Ihrem Build-Tool und signieren Sie es mit dem gewünschten Zertifikat. Kopieren Sie die generierte APK-Datei in ein temporäres Verzeichnis.
Führen Sie im temporären Verzeichnis den folgenden Befehl aus, um das APK zu entpacken.
unzip YourGame.apk
So generieren Sie einen privaten Schlüssel mit einer RSA-Zertifikatdatei:
keytool -printcert -file META-INF/CERT.RSA
Alternativ können Sie den privaten Schlüssel mit einer DSA-Zertifikatdatei generieren:
keytool -printcert -file META-INF/CERT.DSA
Notieren Sie sich die Sequenz von Hexadezimalziffern in der Zeile mit der Beschriftung
SHA1:
.Diese Ziffernfolge muss mit dem Zertifikatsfingerabdruck aus dem vorherigen Schritt übereinstimmen. Wenn eine Abweichung vorliegt, ist Ihr Build-Tool oder -System nicht so konfiguriert, dass Ihre Anwendung mit Ihrem Zertifikat signiert wird. Lesen Sie in diesem Fall die Dokumentation Ihrer Build-Umgebung, um herauszufinden, wie Sie sie richtig konfigurieren, und versuchen Sie noch einmal, sich anzumelden.
Prüfen Sie als Nächstes, ob der Zertifikatfingerabdruck mit dem Fingerabdruck übereinstimmt, der in Ihrer Client-ID konfiguriert ist. Ziel
- Öffnen Sie die Play Console und rufen Sie Ihr Spiel auf.
- Scrollen Sie auf der Seite Spieldetails nach unten und klicken Sie auf den Link zum verknüpften Google Cloud Platform-Projekt.
- Wählen Sie Ihr Projekt aus.
- Wähle in der linken Seitenleiste APIs und Authentifizierung aus. Der Status der Google Play Games Services API muss in der angezeigten Liste der APIs AKTIVIERT sein.
- Wählen Sie in der Seitenleiste links Registrierte Apps aus.
- Maximieren Sie den Bereich „OAuth 2.0-Client-ID“ und notieren Sie sich den Zertifikatsfingerabdruck (SHA1).
Wenn dieser Fingerabdruck nicht mit dem Fingerabdruck Ihres Zertifikats aus den vorherigen Schritten übereinstimmt, müssen Sie eine neue Client-ID mit dem richtigen Zertifikatsfingerabdruck erstellen. Sie müssen die neue Client-ID in der Play Console und nicht im Google Cloud-Projekt erstellen.
Aktivierung der Testkonten prüfen
Bevor ein Spiel veröffentlicht wird, muss das Konto, mit dem es in der Play Console erstellt wurde, auch als Tester aktiviert werden. So prüfen Sie, ob die Konfiguration korrekt ist:
- Öffnen Sie die Play Console und rufen Sie Ihr Spiel auf.
- Öffnen Sie den Tab Test.
- Prüfen Sie, ob sich das Konto, mit dem Sie sich anmelden möchten, in der Liste der Tester befindet.
Wenn das Konto, mit dem Sie sich anmelden möchten, nicht aufgeführt ist, fügen Sie es der Liste hinzu, warten Sie einige Minuten und versuchen Sie es dann noch einmal.
Proguard-Probleme
Wenn Sie Proguard verwenden und Fehler im verschleierten APK auftreten, prüfen Sie das Ziel-API-Level in Ihrem AndroidManifest.xml
. Setzen Sie sie mindestens auf den Wert 17.
Sonstige Ursachen für Einrichtungsprobleme
Prüfen Sie, ob andere häufige Ursachen für Fehler vorliegen:
- Wenn Ihr Spiel veröffentlicht wurde, prüfen Sie, ob auch die Spieleinstellungen veröffentlicht wurden. Es ist möglich, die App zu veröffentlichen, ohne die Spieleinstellungen zu veröffentlichen. Rufen Sie dazu die Google Play Console auf, suchen Sie nach Ihrer App und prüfen Sie, ob das Kästchen neben dem Namen des Spiels markiert ist. Wenn ein anderer Status angezeigt wird, z. B. „Bereit zur Veröffentlichung“ oder „Bereit zum Testen“, klicken Sie auf das Kästchen und wählen Sie Spiel veröffentlichen aus.
- Wenn Sie Ihr Spiel nicht veröffentlichen können, prüfen Sie, ob für genau eine der Client-IDs die Option Diese App wird bei neuen Installationen bevorzugt aktiviert ist.
Anonyme Zuhörer
Verwenden Sie keine anonymen Listener. Anonyme Listener sind Implementierungen einer Listener-Schnittstelle, die Inline definiert werden, wie unten dargestellt.
ImageManager im = ...;
// Anonymous listener -- dangerous:
im.loadImage(new ImageManager.OnImageLoadedListener() {
@Override
public void onImageLoaded(Uri uri, Drawable drawable) {
// ...code...
}
}
Anonyme Listener sind nicht zuverlässig, da sie vom Play Spiele SDK als schwache Referenzen verwaltet werden. Das bedeutet, dass sie möglicherweise von der Garbage Collection wiederverwendet werden, bevor sie aufgerufen werden. Stattdessen sollten Sie den Listener mit einem persistenten Objekt wie Activity
implementieren.
public class MyActivity extends Activity
implements ImageManager.OnImageLoadedListener {
private void loadOurImages() {
ImageManager im = ...;
im.loadImage(this);
}
@Override
public void onImageLoaded(Uri uri, Drawable drawable) {
// ...code...
}
}