本主題說明在遊戲的輸入轉譯模式未提供理想玩家體驗時,如何為 Google Play 遊戲電腦版實作滑鼠輸入方法。
電腦玩家通常不會使用觸控螢幕,而是使用鍵盤和滑鼠,因此務必考量遊戲能否使用滑鼠輸入。根據預設,Google Play 遊戲電腦版會將按下滑鼠左鍵的事件轉換為輕觸一下的虛擬事件。這就是「輸入轉譯模式」。
這個模式雖然可以讓您不用修改遊戲太多內容即可正常運作,但是也無法為電腦玩家提供十分原生的體驗。因此,建議您採用以下方法:
- 讓內容選單使用懸停狀態,而不要使用按住操作
- 當長按右鍵,或在內容選單內按右鍵時,進行替代操作
- 第一或第三人稱動作遊戲採用 Mouselook,而不要使用按住拖曳事件
如果想支援電腦常見的 UI 模式,務必停用輸入轉譯模式。
Google Play 遊戲電腦版的輸入處理方式與 ChromeOS 相同。這些支援電腦的變更內容也能改善 Android 遊戲的玩家體驗。
停用輸入轉譯模式
在 AndroidManifest.xml
檔案中宣告 android.hardware.type.pc
功能。這樣可以表示遊戲使用電腦硬體,並停用輸入轉譯模式。此外,只要加上 required="false"
,即使沒有滑鼠,遊戲仍然可以安裝在手機和平板電腦上。例如:
<manifest ...>
<uses-feature
android:name="android.hardware.type.pc"
android:required="false" />
...
</manifest>
遊戲發布時,Google Play 遊戲電腦版的正式版會切換為正確的模式。若是在開發人員模擬器中執行,您需要在工作列圖示上按一下滑鼠右鍵,依序選取「Developer Options」和「PC mode (KiwiMouse)」,才能接收原始滑鼠輸入內容。
完成後,滑鼠移動便會由 View.onGenericMotionEvent 回報,並透過來源 SOURCE_MOUSE
表示這是滑鼠事件。
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { // handle the mouse event here handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { // handle the mouse event here return true; } return false; });
若想瞭解如何處理滑鼠輸入,請參閱「ChromeOS 說明文件」。
處理滑鼠移動
如要偵測滑鼠移動情形,請監聽 ACTION_HOVER_ENTER
、ACTION_HOVER_EXIT
及 ACTION_HOVER_MOVE
事件。
如果想在遊戲中偵測使用者是否在按鈕或物件上懸停,便很適合使用此方法,您可以藉此顯示提示方塊,或實作滑鼠游標懸停狀態並突顯玩家要選取的項目。例如:
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when(motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER -> Log.d("MA", "Mouse entered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT -> Log.d("MA", "Mouse exited at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE -> Log.d("MA", "Mouse hovered at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}") } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_HOVER_ENTER: Log.d("MA", "Mouse entered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_HOVER_EXIT: Log.d("MA", "Mouse exited at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_HOVER_MOVE: Log.d("MA", "Mouse hovered at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; } return true; } return false; });
處理滑鼠按鈕
電腦長久以來都使用左右滑鼠按鍵對互動元素進行主要及次要操作。在遊戲內,在按鈕上輕觸的操作最適合對應為按下左鍵,而按住操作則最適合使用右鍵。若是即時戰略遊戲,您也可以用左鍵選取,然後用右鍵移動。第一人稱射擊遊戲可將主要和次要射擊指派到左鍵和右鍵。無限跑酷遊戲可以用左鍵跳躍,並用右鍵衝刺。我們尚未新增對於中間點擊事件的支援。
如果想處理按鈕按下的操作,請用 ACTION_DOWN
和 ACTION_UP
。然後使用 getActionButton
決定哪一個按鈕觸發操作,或是用 getButtonState
取得所有按鈕的狀態。
以下範例使用列舉協助顯示 getActionButton
的結果:
Kotlin
enum class MouseButton { LEFT, RIGHT, UNKNOWN; companion object { fun fromMotionEvent(motionEvent: MotionEvent): MouseButton { return when (motionEvent.actionButton) { MotionEvent.BUTTON_PRIMARY -> LEFT MotionEvent.BUTTON_SECONDARY -> RIGHT else -> UNKNOWN } } } }
Java
enum MouseButton { LEFT, RIGHT, MIDDLE, UNKNOWN; static MouseButton fromMotionEvent(MotionEvent motionEvent) { switch (motionEvent.getActionButton()) { case MotionEvent.BUTTON_PRIMARY: return MouseButton.LEFT; case MotionEvent.BUTTON_SECONDARY: return MouseButton.RIGHT; default: return MouseButton.UNKNOWN; } } }
在本範例中,這項操作的處理方式和懸停事件相似:
Kotlin
// Handle the generic motion event gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when (motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS -> Log.d( "MA", "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} pressed at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}" ) MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE -> Log.d( "MA", "${MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent)} released at ${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}" ) } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_BUTTON_PRESS: Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " pressed at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; case MotionEvent.ACTION_BUTTON_RELEASE: Log.d("MA", MouseButton.fromMotionEvent(motionEvent) + " released at " + motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY()); break; } return true; } return false; });
處理滑鼠滾輪捲動
建議您使用滑鼠滾輪代替雙指撥動的縮放手勢,或遊戲的輕觸拖曳捲動區域。
如果想讀取滾輪值,請監聽 ACTION_SCROLL
事件。您可以使用 getAxisValue
擷取上一個影格以來的「差異遷移」,並將 AXIS_VSCROLL
和 AXIS_HSCROLL
分別用於擷取垂直偏移和水平偏移。例如:
Kotlin
gameView.setOnGenericMotionListener { _, motionEvent -> var handled = false if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { when (motionEvent.action) { MotionEvent.ACTION_SCROLL -> { val scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL) val scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL) Log.d("MA", "Mouse scrolled $scrollX, $scrollY") } } handled = true } handled }
Java
gameView.setOnGenericMotionListener((view, motionEvent) -> { if (motionEvent.isFromSource(InputDevice.SOURCE_CLASS_POINTER)) { switch (motionEvent.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_SCROLL: float scrollX = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_HSCROLL); float scrollY = motionEvent.getAxisValue(MotionEvent.AXIS_VSCROLL); Log.d("MA", "Mouse scrolled " + scrollX + ", " + scrollY); break; } return true; } return false; });
擷取滑鼠輸入
部分遊戲 (例如第一人稱或第三人稱動作遊戲) 需要完整控制滑鼠游標,並將滑鼠移動對應為攝影機移動。如果要取得滑鼠的專屬控制,請叫用 View.requestPointerCapture()
。
只有在含有檢視畫面的檢視區塊階層有焦點時,requestPointerCapture()
才能發揮作用。因此,您無法在 onCreate
回呼中取得指標擷取內容。您應該等到玩家進行互動時才擷取滑鼠指標 (如和主選單互動時),或使用 onWindowFocusChanged
回呼。例如:
Kotlin
override fun onWindowFocusChanged(hasFocus: Boolean) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus) if (hasFocus) { gameView.requestPointerCapture() } }
Java
@Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus); if (hasFocus) { View gameView = findViewById(R.id.game_view); gameView.requestPointerCapture(); } }
由 requestPointerCapture()
擷取的事件會分派給已註冊 OnCapturedPointerListener
的可聚焦檢視畫面。例如:
Kotlin
gameView.focusable = View.FOCUSABLE gameView.setOnCapturedPointerListener { _, motionEvent -> Log.d("MA", "${motionEvent.x}, ${motionEvent.y}, ${motionEvent.actionButton}") true }
Java
gameView.setFocusable(true); gameView.setOnCapturedPointerListener((view, motionEvent) -> { Log.d("MA", motionEvent.getX() + ", " + motionEvent.getY() + ", " + motionEvent.getActionButton()); return true; });
若要釋放專屬滑鼠擷取內容 (例如讓玩家和暫停選單互動),請叫用 View.releasePointerCapture()
。