الألعاب المحفوظة في ألعاب Unity

توضّح هذه المواضيع كيفية استخدام الألعاب المحفوظة في "خدمات ألعاب Play" في ألعاب Unity.

قبل البدء

  • أعِدّ مشروعك والمكوّن الإضافي لألعاب Google Play في Unity. للحصول على التفاصيل، اطّلِع على دليل البدء.

  • تم تفعيل الألعاب المحفوظة. راجِع دليل الألعاب المحفوظة للحصول على التفاصيل.

عرض واجهة مستخدم الألعاب المحفوظة

يتم عرض واجهة المستخدم القياسية لاختيار أو إنشاء إدخال لعبة محفوظ من خلال استدعاء:

    void ShowSelectUI() {
        uint maxNumToDisplay = 5;
        bool allowCreateNew = false;
        bool allowDelete = true;

        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
            maxNumToDisplay,
            allowCreateNew,
            allowDelete,
            OnSavedGameSelected);
    }


    public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
            // handle selected game save
        } else {
            // handle cancel or error
        }
    }

فتح لعبة محفوظة

لقراءة بيانات لعبة محفوظة أو كتابتها، يجب فتح اللعبة المحفوظة. وبما أنّ حالة اللعبة المحفوظة يتم تخزينها مؤقتًا على الجهاز وحفظها على السحابة الإلكترونية، من الممكن أن يكون هناك تعارض في حالة البيانات المحفوظة. يحدث التضارب عندما يحاول الجهاز حفظ الحالة على السحابة ولكن تمت كتابة البيانات الحالية على السحابة الإلكترونية بواسطة جهاز مختلف. يجب حل هذه التعارضات عند فتح بيانات اللعبة المحفوظة.

هناك طريقتان مفتوحتان تستخدمان حلّ التعارضات، هما الطريقة الأولى OpenWithDefaultPauseSolveتقبل الطريقة العادية لنوع استراتيجية الحل وتحلّ التعارضات تلقائيًا. الطريقة الأخرى، تقبل الدالة OpenWith توفّرهاColorدسSolution طريقة معاودة الاتصال للسماح بالحلّ اليدوي لهذا التضارب.

يمكنك الاطلاع على GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs للحصول على مزيد من التفاصيل حول هذه الطرق.

    void OpenSavedGame(string filename) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
    }

    public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

كتابة لعبة محفوظة

بعد فتح ملف اللعبة المحفوظ، يمكن كتابته لحفظ حالة اللعبة. ويتم ذلك من خلال استدعاء CommitUpdate. هناك أربع معلَمات لإجراء CommitUpdate:

  1. تمرير البيانات الوصفية للألعاب المحفوظة إلى رد الاتصال إلى إحدى المكالمات المفتوحة.
  2. التحديثات التي يجب إجراؤها على بيانات التعريف.
  3. صفيفة البايت الفعلية للبيانات
  4. معاودة الاتصال للاتصال به عند اكتمال عملية التنفيذ.
    void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;

        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
        if (savedImage != null) {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }

    public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

    public Texture2D getScreenshot() {
        // Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
        // extracted
        Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);

        // Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
        // left hand corner of screenShot texture
        screenShot.ReadPixels(
            new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
        return screenShot;
    }

قراءة لعبة محفوظة

بعد فتح ملف اللعبة المحفوظ، يمكن قراءته لتحميل حالة اللعبة. ويتم ذلك من خلال استدعاء ReadBinaryData.

    void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }

    public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle processing the byte array data
        } else {
            // handle error
        }
    }

حذف لعبة محفوظة

بعد فتح ملف اللعبة المحفوظ، يمكن حذفه. يتم ذلك من خلال استدعاء حذف.

    void DeleteGameData (string filename) {
        // Open the file to get the metadata.
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
    }

    public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
            savedGameClient.Delete(game);
        } else {
            // handle error
        }
    }