Оптимизируйте свои подборки
Сохраняйте и классифицируйте контент в соответствии со своими настройками.
Панель «Шейдеры» позволяет просматривать отдельные шейдеры, используемые в трассировке.
Чтобы использовать эту панель, выберите шейдер в списке. При этом создается новая вкладка, на которой отображается источник шейдера, а также статистика статического анализа.
Чтобы увидеть конкретный шейдер, привязанный к определенному этапу конвейера, просмотрите этот этап в представлении «Конвейер» .
Рисунок 1. Панель шейдеров
Выберите код шейдера
Вы можете выбрать либо SPIR-V , либо, если возможно, GLSL . Примечание:
Если код SPIR-V содержит исходный код GLSL в инструкции OpSource, на вкладке GLSL просто отображается тот же код. В противном случае AGI пытается декомпилировать SPIR-V в GLSL с помощью SPIRV-Cross.
Если при декомпиляции возникает ошибка, возможность показать исходный код GLSL недоступна.
Статический анализ
AGI предоставляет статистику статического анализа шейдера SPIR-V. Вот поддерживаемая статистика:
Статистика
Описание
Инструкции АЛУ
Количество инструкций в шейдере, использующем ALU.
Инструкции по текстурам
Количество выборок текстур в шейдере.
Инструкции филиала
Количество инструкций ветвления в шейдере.
Пиковое временное регистровое давление
Наибольшее количество одновременно действующих временных регистров. Время жизни временного значения начинается с момента его определения и заканчивается при его последнем использовании в шейдере. Статистика добавляет p количество регистров, которые использует каждое живое значение (например, 4D число с плавающей запятой будет состоять из 4 регистров).
Контент и образцы кода на этой странице предоставлены по лицензиям. Java и OpenJDK – это зарегистрированные товарные знаки корпорации Oracle и ее аффилированных лиц.
Последнее обновление: 2025-07-29 UTC.
[null,null,["Последнее обновление: 2025-07-29 UTC."],[],[],null,["# Shader pane\n\nThe **Shader** pane allows you to see individual shaders used in the trace.\n\nTo use this pane, select a shader in the list. This creates a new tab that shows\nthe shader's source as well as static analysis statistics.\n\nTo see the specific shader bound to a specific stage in the pipeline, view that\nstage in the [**Pipeline** view](/games/agi/refdocs/pipeline-view-pane).\n**Figure 1.** **Shader** pane\n\nSelect shader code\n------------------\n\nYou can select either **SPIR-V** or, if possible, **GLSL**. Note:\n\n- If the SPIR-V code provides the original GLSL code in its OpSource instruction, the **GLSL** tab simply shows the same code. If not, AGI attempts to decompile the SPIR-V into GLSL using SPIRV-Cross.\n- If an error occurs in the decompilation, the option to show GLSL source code isn't available.\n\nStatic analysis\n---------------\n\nAGI provides statistics from a static analysis of the SPIR-V shader. Here are\nthe statistics supported:\n\n| Statistic | Description |\n|----------------------------------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------|\n| ALU Instructions | Number of instructions in the shader that uses the ALU. |\n| Texture Instructions | Number of texture fetches in the shader. |\n| Branch Instructions | Number of branching instructions in the shader. |\n| Peak Temporary Register Pressure | The highest number of concurrently live temporary registers. A temporary value's lifetime starts at its defition and ends at its last use in the shader. The statistic adds *p* the number of registers each live value uses (for example, a 4D float would be 4 registers). |"]]