Сохраненные игры в играх Unity

В этом разделе описывается, как использовать сохраненные игры для игровых сервисов Play в играх Unity.

Прежде чем начать

Отображение пользовательского интерфейса сохраненных игр

Стандартный пользовательский интерфейс для выбора или создания записи сохраненной игры отображается вызовом:

    void ShowSelectUI() {
        uint maxNumToDisplay = 5;
        bool allowCreateNew = false;
        bool allowDelete = true;

        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
            maxNumToDisplay,
            allowCreateNew,
            allowDelete,
            OnSavedGameSelected);
    }


    public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
            // handle selected game save
        } else {
            // handle cancel or error
        }
    }

Откройте сохраненную игру

Чтобы прочитать или записать данные в сохраненную игру, ее необходимо открыть. Поскольку сохраненное состояние игры кэшируется локально на устройстве и сохраняется в облаке, можно столкнуться с конфликтами в состоянии сохраненных данных. Конфликт возникает, когда устройство пытается сохранить состояние в облаке, но данные, находящиеся в настоящее время в облаке, были записаны другим устройством. Эти конфликты необходимо разрешать при открытии сохраненных игровых данных.

Существует два открытых метода, которые обрабатывают разрешение конфликтов. Первый OpenWithAutomaticConflictResolution принимает стандартный тип стратегии разрешения и автоматически разрешает конфликты. Другой метод, OpenWithManualConflictResolution, принимает метод обратного вызова, позволяющий разрешить конфликт вручную.

Дополнительные сведения об этих методах см. в GooglePlayGames/BasicApi/SavedGame/ISavedGameClient.cs .

    void OpenSavedGame(string filename) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
    }

    public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

Написать сохраненную игру

После открытия сохраненного файла игры его можно записать для сохранения состояния игры. Это делается путем вызова CommitUpdate . У CommitUpdate есть четыре параметра:

  1. метаданные сохраненной игры, передаваемые в обратный вызов, передаваемый в один из вызовов Open.
  2. обновления, которые необходимо внести в метаданные.
  3. фактический массив байтов данных
  4. обратный вызов для вызова после завершения фиксации.
    void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;

        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
        if (savedImage != null) {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }

    public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

    public Texture2D getScreenshot() {
        // Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
        // extracted
        Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);

        // Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
        // left hand corner of screenShot texture
        screenShot.ReadPixels(
            new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
        return screenShot;
    }

Прочитать сохраненную игру

После открытия сохраненного файла игры его можно прочитать, чтобы загрузить состояние игры. Это делается путем вызова ReadBinaryData .

    void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }

    public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle processing the byte array data
        } else {
            // handle error
        }
    }

Удалить сохраненную игру

После открытия сохраненного файла игры его можно удалить. Это делается путем вызова метода Delete .

    void DeleteGameData (string filename) {
        // Open the file to get the metadata.
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
    }

    public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
            savedGameClient.Delete(game);
        } else {
            // handle error
        }
    }