В этой теме описывается, как использовать сохраненные игры для сервисов Play Games в играх Unity.
Прежде чем начать
Настройте свой проект и плагин Google Play Games для Unity. Подробности см. в руководстве по началу работы .
Включены сохранения игр. Подробности смотрите в разделе сохраненных игр .
Отобразить интерфейс сохраненных игр.
Стандартный пользовательский интерфейс для выбора или создания записи сохраненной игры отображается при вызове следующей команды:
void ShowSelectUI() {
uint maxNumToDisplay = 5;
bool allowCreateNew = false;
bool allowDelete = true;
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
maxNumToDisplay,
allowCreateNew,
allowDelete,
OnSavedGameSelected);
}
public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
// handle selected game save
} else {
// handle cancel or error
}
}
Откройте сохранённую игру
Для чтения или записи данных в сохраненную игру необходимо открыть эту игру. Поскольку состояние сохраненной игры кэшируется локально на устройстве и сохраняется в облаке, возможны конфликты в состоянии сохраненных данных. Конфликт возникает, когда устройство пытается сохранить состояние в облако, но данные, находящиеся в облаке, были записаны другим устройством. Эти конфликты необходимо разрешать при открытии сохраненных данных игры.
Существует два открытых метода для разрешения конфликтов: первый, OpenWithAutomaticConflictResolution , принимает стандартный тип стратегии разрешения и автоматически разрешает конфликты. Второй метод, OpenWithManualConflictResolution, принимает метод обратного вызова, позволяющий вручную разрешить конфликт.
Более подробную информацию об этих методах см. в документации ISavedGameClient .
void OpenSavedGame(string filename) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
}
public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle reading or writing of saved game.
} else {
// handle error
}
}
Написать сохраненную игру
После открытия файла с сохранённой игрой можно выполнить запись для сохранения состояния игры. Это делается путём вызова функции CommitUpdate . Функция CommitUpdate имеет четыре параметра:
- Метаданные сохраненной игры передаются в функцию обратного вызова, которая, в свою очередь, передается в один из вызовов функции Open.
- Изменения, которые необходимо внести в метаданные.
- фактический массив байтов данных
- Функция обратного вызова, которая будет вызвана после завершения фиксации изменений.
void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
builder = builder
.WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
.WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
if (savedImage != null) {
// This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
// and that you have already called a function equivalent to
// getScreenshot() to set savedImage
// NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
}
SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
}
public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle reading or writing of saved game.
} else {
// handle error
}
}
public Texture2D getScreenshot() {
// Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
// extracted
Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);
// Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
// left hand corner of screenShot texture
screenShot.ReadPixels(
new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
return screenShot;
}
Прочитать сохранённую игру
После открытия файла с сохранённой игрой его можно прочитать для загрузки состояния игры. Это делается путём вызова метода ReadBinaryData .
void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
}
public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
// handle processing the byte array data
} else {
// handle error
}
}
Удалить сохраненную игру
После открытия файла с сохранённой игрой его можно удалить. Это делается путём вызова функции Delete .
void DeleteGameData (string filename) {
// Open the file to get the metadata.
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
}
public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
savedGameClient.Delete(game);
} else {
// handle error
}
}