Сохраненные игры в играх Unity

В этой теме описывается, как использовать сохраненные игры для сервисов Play Games в играх Unity.

Прежде чем начать

Отобразить интерфейс сохраненных игр.

Стандартный пользовательский интерфейс для выбора или создания записи сохраненной игры отображается при вызове следующей команды:

    void ShowSelectUI() {
        uint maxNumToDisplay = 5;
        bool allowCreateNew = false;
        bool allowDelete = true;

        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ShowSelectSavedGameUI("Select saved game",
            maxNumToDisplay,
            allowCreateNew,
            allowDelete,
            OnSavedGameSelected);
    }

    public void OnSavedGameSelected (SelectUIStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SelectUIStatus.SavedGameSelected) {
            // handle selected game save
        } else {
            // handle cancel or error
        }
    }

Откройте сохранённую игру

Для чтения или записи данных в сохраненную игру необходимо открыть эту игру. Поскольку состояние сохраненной игры кэшируется локально на устройстве и сохраняется в облаке, возможны конфликты в состоянии сохраненных данных. Конфликт возникает, когда устройство пытается сохранить состояние в облако, но данные, находящиеся в облаке, были записаны другим устройством. Эти конфликты необходимо разрешать при открытии сохраненных данных игры.

Существует два открытых метода для разрешения конфликтов: первый, OpenWithAutomaticConflictResolution , принимает стандартный тип стратегии разрешения и автоматически разрешает конфликты. Второй метод, OpenWithManualConflictResolution, принимает метод обратного вызова, позволяющий вручную разрешить конфликт.

Более подробную информацию об этих методах см. в документации ISavedGameClient .

    void OpenSavedGame(string filename) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, OnSavedGameOpened);
    }

    public void OnSavedGameOpened(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

Написать сохраненную игру

После открытия файла с сохранённой игрой можно выполнить запись для сохранения состояния игры. Это делается путём вызова функции CommitUpdate . Функция CommitUpdate имеет четыре параметра:

  1. Метаданные сохраненной игры передаются в функцию обратного вызова, которая, в свою очередь, передается в один из вызовов функции Open.
  2. Изменения, которые необходимо внести в метаданные.
  3. фактический массив байтов данных
  4. Функция обратного вызова, которая будет вызвана после завершения фиксации изменений.
    void SaveGame (ISavedGameMetadata game, byte[] savedData, TimeSpan totalPlaytime) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;

        SavedGameMetadataUpdate.Builder builder = new SavedGameMetadataUpdate.Builder();
        builder = builder
            .WithUpdatedPlayedTime(totalPlaytime)
            .WithUpdatedDescription("Saved game at " + DateTime.Now());
        if (savedImage != null) {
            // This assumes that savedImage is an instance of Texture2D
            // and that you have already called a function equivalent to
            // getScreenshot() to set savedImage
            // NOTE: see sample definition of getScreenshot() method below
            byte[] pngData = savedImage.EncodeToPNG();
            builder = builder.WithUpdatedPngCoverImage(pngData);
        }
        SavedGameMetadataUpdate updatedMetadata = builder.Build();
        savedGameClient.CommitUpdate(game, updatedMetadata, savedData, OnSavedGameWritten);
    }

    public void OnSavedGameWritten (SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle reading or writing of saved game.
        } else {
            // handle error
        }
    }

    public Texture2D getScreenshot() {
        // Create a 2D texture that is 1024x700 pixels from which the PNG will be
        // extracted
        Texture2D screenShot = new Texture2D(1024, 700);

        // Takes the screenshot from top left hand corner of screen and maps to top
        // left hand corner of screenShot texture
        screenShot.ReadPixels(
            new Rect(0, 0, Screen.width, (Screen.width/1024)*700), 0, 0);
        return screenShot;
    }

Прочитать сохранённую игру

После открытия файла с сохранённой игрой его можно прочитать для загрузки состояния игры. Это делается путём вызова метода ReadBinaryData .

    void LoadGameData (ISavedGameMetadata game) {
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.ReadBinaryData(game, OnSavedGameDataRead);
    }

    public void OnSavedGameDataRead (SavedGameRequestStatus status, byte[] data) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            // handle processing the byte array data
        } else {
            // handle error
        }
    }

Удалить сохраненную игру

После открытия файла с сохранённой игрой его можно удалить. Это делается путём вызова функции Delete .

    void DeleteGameData (string filename) {
        // Open the file to get the metadata.
        ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
        savedGameClient.OpenWithAutomaticConflictResolution(filename, DataSource.ReadCacheOrNetwork,
            ConflictResolutionStrategy.UseLongestPlaytime, DeleteSavedGame);
    }

    public void DeleteSavedGame(SavedGameRequestStatus status, ISavedGameMetadata game) {
        if (status == SavedGameRequestStatus.Success) {
            ISavedGameClient savedGameClient = PlayGamesPlatform.Instance.SavedGame;
            savedGameClient.Delete(game);
        } else {
            // handle error
        }
    }