ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหว

API ภาพเคลื่อนไหวหลายรายการมักจะยอมรับพารามิเตอร์สำหรับการปรับแต่งลักษณะการทำงาน

ปรับแต่งภาพเคลื่อนไหวด้วยพารามิเตอร์ AnimationSpec

API ภาพเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ช่วยให้นักพัฒนาแอปปรับแต่งข้อกำหนดของภาพเคลื่อนไหวได้โดยใช้พารามิเตอร์ AnimationSpec ที่ไม่บังคับ

val alpha: Float by animateFloatAsState(
    targetValue = if (enabled) 1f else 0.5f,
    // Configure the animation duration and easing.
    animationSpec = tween(durationMillis = 300, easing = FastOutSlowInEasing),
    label = "alpha"
)

AnimationSpecมีหลายประเภทสำหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวประเภทต่างๆ

สร้างภาพเคลื่อนไหวตามหลักฟิสิกส์ด้วย spring

spring สร้างภาพเคลื่อนไหวตามหลักฟิสิกส์ระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุด โดยใช้พารามิเตอร์ 2 รายการ ได้แก่ dampingRatio และ stiffness

dampingRatio กำหนดว่าสปริงควรเด้งแค่ไหน ค่าเริ่มต้นคือ Spring.DampingRatioNoBouncy

รูปที่ 1 การตั้งค่าอัตราส่วนการหน่วงของสปริงที่แตกต่างกัน

stiffness กำหนดความเร็วที่สปริงควรเคลื่อนที่ไปยังค่าสิ้นสุด ค่าเริ่มต้นคือ Spring.StiffnessMedium

รูปที่ 2 การตั้งค่าความแข็งของสปริงที่แตกต่างกัน

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = spring(
        dampingRatio = Spring.DampingRatioHighBouncy,
        stiffness = Spring.StiffnessMedium
    ),
    label = "spring spec"
)

spring สามารถจัดการกับการขัดจังหวะได้ราบรื่นกว่าประเภท AnimationSpec ที่อิงตามระยะเวลา เนื่องจากรับประกันความต่อเนื่องของความเร็วเมื่อค่าเป้าหมายเปลี่ยนแปลงระหว่างภาพเคลื่อนไหว spring ใช้เป็น AnimationSpec เริ่มต้นโดย API ภาพเคลื่อนไหวจำนวนมาก เช่น animate*AsState และ updateTransition

ตัวอย่างเช่น หากเราใช้การกำหนดค่า spring กับภาพเคลื่อนไหวต่อไปนี้ที่ขับเคลื่อนโดยการสัมผัสของผู้ใช้ เมื่อขัดจังหวะภาพเคลื่อนไหวขณะที่กำลังดำเนินอยู่ คุณจะเห็นว่าการใช้ tween ไม่ตอบสนองอย่างราบรื่นเท่ากับการใช้ spring

รูปที่ 3 การตั้งค่าข้อกำหนด tween เทียบกับ spring สำหรับภาพเคลื่อนไหว และการขัดจังหวะภาพเคลื่อนไหว

สร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดด้วยเส้นโค้งการค่อยๆ เปลี่ยนด้วย tween

tween จะเคลื่อนไหวระหว่างค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดตามdurationMillisที่ระบุโดยใช้เส้นโค้งการค่อยๆ เปลี่ยน tween เป็นคำย่อของคำว่า "ระหว่าง" เนื่องจากจะอยู่ระหว่างค่า 2 ค่า

นอกจากนี้ คุณยังระบุ delayMillis เพื่อเลื่อนเวลาเริ่มต้นของภาพเคลื่อนไหวได้ด้วย

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = tween(
        durationMillis = 300,
        delayMillis = 50,
        easing = LinearOutSlowInEasing
    ),
    label = "tween delay"
)

ดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่การค่อยๆ เปลี่ยน

สร้างภาพเคลื่อนไหวให้มีค่าที่เฉพาะเจาะจงในบางช่วงเวลาด้วย keyframes

keyframes จะเคลื่อนไหวตามค่าสแนปชอตที่ระบุไว้ที่การประทับเวลาต่างๆ ในระยะเวลาของภาพเคลื่อนไหว ค่าภาพเคลื่อนไหวจะได้รับการประมาณค่าในช่วงระหว่างค่าคีย์เฟรม 2 ค่า ณ เวลาใดก็ตาม สำหรับคีย์เฟรมแต่ละรายการเหล่านี้ คุณสามารถระบุการค่อยๆ เปลี่ยนเพื่อกำหนดเส้นโค้งการประมาณค่าในช่วงได้

คุณจะระบุค่าที่ 0 มิลลิวินาทีและที่ระยะเวลาหรือไม่ก็ได้ หากคุณไม่ระบุค่าเหล่านี้ ระบบจะใช้ค่าเริ่มต้นเป็นค่าเริ่มต้นและค่าสิ้นสุดของภาพเคลื่อนไหวตามลำดับ

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = keyframes {
        durationMillis = 375
        0.0f at 0 using LinearOutSlowInEasing // for 0-15 ms
        0.2f at 15 using FastOutLinearInEasing // for 15-75 ms
        0.4f at 75 // ms
        0.4f at 225 // ms
    },
    label = "keyframe"
)

สร้างภาพเคลื่อนไหวระหว่างคีย์เฟรมได้อย่างราบรื่นด้วย keyframesWithSplines

หากต้องการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่เคลื่อนที่ตามเส้นโค้งที่ราบรื่นขณะเปลี่ยนค่า คุณสามารถใช้ข้อกำหนดของภาพเคลื่อนไหว keyframesWithSplines แทน keyframes ได้

val offset by animateOffsetAsState(
    targetValue = Offset(300f, 300f),
    animationSpec = keyframesWithSpline {
        durationMillis = 6000
        Offset(0f, 0f) at 0
        Offset(150f, 200f) atFraction 0.5f
        Offset(0f, 100f) atFraction 0.7f
    }
)

คีย์เฟรมที่อิงตามเส้นโค้งมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับการเคลื่อนไหว 2 มิติของรายการบนหน้าจอ

วิดีโอต่อไปนี้แสดงความแตกต่างระหว่าง keyframes และ keyframesWithSpline โดยใช้พิกัด x, y ชุดเดียวกันที่วงกลมควรเคลื่อนที่ตาม

keyframes keyframesWithSplines

อย่างที่คุณเห็น คีย์เฟรมที่ใช้เส้นโค้งจะช่วยให้การเปลี่ยนระหว่างจุดต่างๆ ราบรื่นขึ้น เนื่องจากใช้เส้นโค้งเบซิเยร์เพื่อทำให้ภาพเคลื่อนไหวระหว่างรายการต่างๆ ราบรื่น ข้อกำหนดนี้มีประโยชน์สำหรับภาพเคลื่อนไหวที่กำหนดล่วงหน้า อย่างไรก็ตาม หากคุณทำงานกับจุดที่ผู้ใช้กำหนด คุณควรใช้สปริงเพื่อให้ได้ความราบรื่นที่คล้ายกันระหว่างจุดต่างๆ เนื่องจากสปริงสามารถขัดจังหวะได้

เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำด้วย repeatable

repeatable จะเรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวตามระยะเวลา (เช่น tween หรือ keyframes) ซ้ำๆ จนกว่าจะถึงจำนวนการทำซ้ำที่ระบุ คุณสามารถส่งพารามิเตอร์ repeatMode เพื่อระบุว่าภาพเคลื่อนไหวควรเล่นซ้ำโดยเริ่มจากจุดเริ่มต้น (RepeatMode.Restart) หรือจากจุดสิ้นสุด (RepeatMode.Reverse)

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = repeatable(
        iterations = 3,
        animation = tween(durationMillis = 300),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "repeatable spec"
)

เล่นภาพเคลื่อนไหวซ้ำไปเรื่อยๆ ด้วย infiniteRepeatable

infiniteRepeatable คล้ายกับ repeatable แต่จะทำซ้ำไปเรื่อยๆ อย่างไม่สิ้นสุด

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = infiniteRepeatable(
        animation = tween(durationMillis = 300),
        repeatMode = RepeatMode.Reverse
    ),
    label = "infinite repeatable"
)

ในการทดสอบที่ใช้ ComposeTestRule ภาพเคลื่อนไหวที่ใช้ infiniteRepeatable จะไม่ทำงาน ระบบจะแสดงผลคอมโพเนนต์โดยใช้ค่าเริ่มต้นของค่าที่เคลื่อนไหวแต่ละค่า

สแนปไปยังค่าสิ้นสุดทันทีด้วย snap

snap เป็น AnimationSpec พิเศษที่เปลี่ยนค่าเป็นค่าสิ้นสุดทันที คุณสามารถระบุ delayMillis เพื่อหน่วงเวลาเริ่มต้นของภาพเคลื่อนไหวได้

val value by animateFloatAsState(
    targetValue = 1f,
    animationSpec = snap(delayMillis = 50),
    label = "snap spec"
)

ตั้งค่าฟังก์ชันการค่อยๆ เปลี่ยนที่กำหนดเอง

การดำเนินการ AnimationSpec ตามระยะเวลา (เช่น tween หรือ keyframes) จะใช้ Easing เพื่อปรับเศษส่วนของภาพเคลื่อนไหว ซึ่งช่วยให้ค่าภาพเคลื่อนไหวเพิ่มขึ้นและลดลงได้ แทนที่จะเคลื่อนไหวในอัตราคงที่ เศษส่วนคือค่าระหว่าง 0 (เริ่มต้น) ถึง 1.0 (สิ้นสุด) ซึ่งระบุจุดปัจจุบันในภาพเคลื่อนไหว

จริงๆ แล้วการค่อยๆ เปลี่ยนเป็นฟังก์ชันที่ใช้ค่าเศษส่วนระหว่าง 0 ถึง 1.0 และแสดงผลเป็นเลขจำนวนจริง ค่าที่แสดงผลอาจอยู่นอกขอบเขตเพื่อแสดงถึงการเกินหรือขาด คุณสร้างการค่อยๆ เปลี่ยนที่กำหนดเองได้เหมือนโค้ดด้านล่าง

val CustomEasing = Easing { fraction -> fraction * fraction }

@Composable
fun EasingUsage() {
    val value by animateFloatAsState(
        targetValue = 1f,
        animationSpec = tween(
            durationMillis = 300,
            easing = CustomEasing
        ),
        label = "custom easing"
    )
    // ……
}

Compose มีฟังก์ชัน Easing ในตัวหลายฟังก์ชันที่ครอบคลุม Use Case ส่วนใหญ่ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความเร็วที่ควรใช้ตามสถานการณ์ได้ที่ความเร็ว - Material Design

สร้างภาพเคลื่อนไหวของประเภทข้อมูลที่กำหนดเองโดยการแปลงเป็นและจาก AnimationVector

API ภาพเคลื่อนไหวของ Compose ส่วนใหญ่รองรับ Float, Color, Dp และประเภทข้อมูลพื้นฐานอื่นๆ เป็นค่าภาพเคลื่อนไหวโดยค่าเริ่มต้น แต่บางครั้งคุณอาจต้องทำให้ประเภทข้อมูลอื่นๆ เคลื่อนไหว รวมถึงประเภทข้อมูลที่กำหนดเองด้วย ในระหว่างภาพเคลื่อนไหว ค่าภาพเคลื่อนไหวจะแสดงเป็น AnimationVector ค่าจะถูกแปลงเป็น AnimationVector และในทางกลับกันโดย TwoWayConverter ที่เกี่ยวข้อง เพื่อให้ระบบภาพเคลื่อนไหวหลักสามารถจัดการค่าเหล่านั้นได้อย่างสม่ำเสมอ เช่น Int จะแสดงเป็น AnimationVector1D ที่มีค่า Float ค่าเดียว TwoWayConverter สำหรับ Int จะมีลักษณะดังนี้

val IntToVector: TwoWayConverter<Int, AnimationVector1D> =
    TwoWayConverter({ AnimationVector1D(it.toFloat()) }, { it.value.toInt() })

Color เป็นชุดค่า 4 ค่า ได้แก่ แดง เขียว น้ำเงิน และอัลฟา ดังนั้น Color จึงแปลงเป็น AnimationVector4D ที่มีค่าแบบลอย 4 ค่า ด้วยวิธีนี้ ข้อมูลทุกประเภทที่ใช้ในภาพเคลื่อนไหวจะถูกแปลงเป็น AnimationVector1D, AnimationVector2D, AnimationVector3D หรือ AnimationVector4D โดยขึ้นอยู่กับมิติข้อมูล ซึ่งช่วยให้คอมโพเนนต์ต่างๆ ของออบเจ็กต์เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ โดยแต่ละคอมโพเนนต์จะมีการติดตามความเร็วของตัวเอง คุณเข้าถึงตัวแปลงในตัวสำหรับประเภทข้อมูลพื้นฐานได้โดยใช้ตัวแปลง เช่น Color.VectorConverter หรือ Dp.VectorConverter

เมื่อต้องการเพิ่มการรองรับประเภทข้อมูลใหม่เป็นค่าที่เคลื่อนไหวได้ คุณสามารถสร้าง TwoWayConverter ของคุณเองและส่งให้กับ API ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้ animateValueAsState เพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับประเภทข้อมูลที่กำหนดเองได้ดังนี้

data class MySize(val width: Dp, val height: Dp)

@Composable
fun MyAnimation(targetSize: MySize) {
    val animSize: MySize by animateValueAsState(
        targetSize,
        TwoWayConverter(
            convertToVector = { size: MySize ->
                // Extract a float value from each of the `Dp` fields.
                AnimationVector2D(size.width.value, size.height.value)
            },
            convertFromVector = { vector: AnimationVector2D ->
                MySize(vector.v1.dp, vector.v2.dp)
            }
        ),
        label = "size"
    )
}

รายการต่อไปนี้ประกอบด้วย VectorConverter ในตัวบางส่วน