คอมโพเนนต์อินเทอร์เฟซผู้ใช้จะให้ความคิดเห็นแก่ผู้ใช้อุปกรณ์ตามวิธีที่คอมโพเนนต์ตอบสนองต่อการโต้ตอบของผู้ใช้ คอมโพเนนต์แต่ละรายการมีวิธีตอบสนองต่อการโต้ตอบของตัวเอง ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้ทราบว่าการโต้ตอบของตนกำลังทำอะไรอยู่ ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้แตะปุ่มบนหน้าจอสัมผัสของอุปกรณ์ ปุ่มนั้นอาจเปลี่ยนแปลงไปในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง เช่น การเพิ่มสีไฮไลต์ การเปลี่ยนแปลงนี้ช่วยให้ผู้ใช้ทราบว่าตนได้แตะปุ่มแล้ว หากผู้ใช้ไม่ต้องการดำเนินการดังกล่าว ผู้ใช้จะทราบว่าต้องลากนิ้วออกจากปุ่มก่อนที่จะปล่อย ไม่เช่นนั้นปุ่มจะทำงาน
เอกสารประกอบเกี่ยวกับท่าทางสัมผัสของ Compose จะอธิบายวิธีที่คอมโพเนนต์ Compose จัดการเหตุการณ์ตัวชี้ระดับต่ำ เช่น การเลื่อนตัวชี้และการคลิก โดยค่าเริ่มต้น Compose จะแยกเหตุการณ์ระดับต่ำเหล่านั้นออกเป็นการโต้ตอบระดับสูง เช่น ชุดเหตุการณ์ตัวชี้อาจรวมกันเป็นการกดและปล่อยปุ่ม การทำความเข้าใจนามธรรมระดับสูงเหล่านั้นจะช่วยให้คุณปรับแต่งวิธีที่ UI ตอบสนองต่อผู้ใช้ได้ เช่น คุณอาจต้องการปรับแต่งลักษณะที่ปรากฏของคอมโพเนนต์เมื่อผู้ใช้โต้ตอบด้วย หรืออาจต้องการเก็บบันทึกการกระทำของผู้ใช้เหล่านั้นไว้ เอกสารนี้จะให้ข้อมูลที่จำเป็นในการแก้ไของค์ประกอบ UI มาตรฐานหรือออกแบบองค์ประกอบของคุณเอง
การโต้ตอบ
ในหลายกรณี คุณไม่จำเป็นต้องทราบว่าคอมโพเนนต์ Compose ตีความการโต้ตอบของผู้ใช้อย่างไร ตัวอย่างเช่น Button อาศัย
Modifier.clickable
เพื่อดูว่าผู้ใช้คลิกปุ่มหรือไม่ หากคุณเพิ่มปุ่มทั่วไปลงในแอป คุณสามารถกำหนดโค้ด onClick ของปุ่ม และ Modifier.clickable จะเรียกใช้โค้ดนั้นเมื่อเหมาะสม ซึ่งหมายความว่าคุณไม่จำเป็นต้องทราบว่าผู้ใช้แตะหน้าจอหรือเลือกปุ่มด้วยแป้นพิมพ์ Modifier.clickable จะทราบว่าผู้ใช้ทำการคลิก และตอบสนองด้วยการเรียกใช้โค้ด onClick
อย่างไรก็ตาม หากต้องการปรับแต่งการตอบสนองของคอมโพเนนต์ UI ต่อลักษณะการทำงานของผู้ใช้ คุณอาจต้องทราบข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นเบื้องหลัง ส่วนนี้จะให้ข้อมูลบางส่วนดังกล่าว
เมื่อผู้ใช้โต้ตอบกับคอมโพเนนต์ UI ระบบจะแสดงลักษณะการทำงานของผู้ใช้โดยสร้างเหตุการณ์ Interaction จำนวนหนึ่ง เช่น หากผู้ใช้แตะปุ่ม ปุ่มจะสร้าง PressInteraction.Press
หากผู้ใช้ยกนิ้วขึ้นภายในปุ่ม ระบบจะสร้าง PressInteraction.Release เพื่อแจ้งให้ปุ่มทราบว่าการคลิกเสร็จสิ้นแล้ว ในทางกลับกัน หากผู้ใช้ลากนิ้วออกนอกปุ่มแล้วยกนิ้วขึ้น ปุ่มจะสร้าง PressInteraction.Cancel เพื่อระบุว่าการกดปุ่มถูกยกเลิก ไม่ใช่เสร็จสมบูรณ์
การโต้ตอบเหล่านี้ไม่มีการแสดงความคิดเห็น กล่าวคือ เหตุการณ์การโต้ตอบระดับต่ำเหล่านี้ไม่ได้มีจุดประสงค์เพื่อตีความความหมายของการกระทำของผู้ใช้หรือลำดับของการกระทำเหล่านั้น นอกจากนี้ยังไม่ตีความว่าการดำเนินการใดของผู้ใช้ที่อาจมีความสำคัญเหนือกว่าการดำเนินการอื่นๆ
โดยทั่วไปแล้ว การโต้ตอบเหล่านี้จะมาเป็นคู่ โดยมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด การโต้ตอบครั้งที่ 2 จะมีการอ้างอิงถึงการโต้ตอบครั้งแรก ตัวอย่างเช่น หากผู้ใช้แตะปุ่มแล้วยกนิ้วขึ้น การแตะจะสร้างการโต้ตอบ PressInteraction.Press และการยกนิ้วขึ้นจะสร้าง PressInteraction.Release โดย Release จะมีพร็อพเพอร์ตี้ press ที่ระบุ PressInteraction.Press เริ่มต้น
คุณดูการโต้ตอบของคอมโพเนนต์หนึ่งๆ ได้โดยดูที่ InteractionSource ของคอมโพเนนต์นั้น InteractionSource สร้างขึ้นบน Kotlin Flow คุณจึงรวบรวมการโต้ตอบจาก Kotlin Flow ได้ในลักษณะเดียวกับที่ทำงานกับ Flow อื่นๆ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการตัดสินใจด้านการออกแบบนี้ได้ที่บล็อกโพสต์ Illuminating Interactions
สถานะการโต้ตอบ
คุณอาจต้องการขยายฟังก์ชันการทำงานในตัวของคอมโพเนนต์โดยการติดตามการโต้ตอบด้วยตนเองด้วย เช่น คุณอาจต้องการให้ปุ่มเปลี่ยนสีเมื่อกด วิธีที่ง่ายที่สุดในการติดตามการโต้ตอบคือการสังเกตสถานะการโต้ตอบที่เหมาะสม InteractionSource มีเมธอดจำนวนหนึ่งที่แสดงสถานะการโต้ตอบต่างๆ เป็นสถานะ ตัวอย่างเช่น หากต้องการดูว่ามีการกดปุ่มใดปุ่มหนึ่งหรือไม่ คุณสามารถเรียกใช้เมธอด InteractionSource.collectIsPressedAsState() ของปุ่มนั้นได้ ดังนี้
val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } val isPressed by interactionSource.collectIsPressedAsState() Button( onClick = { /* do something */ }, interactionSource = interactionSource ) { Text(if (isPressed) "Pressed!" else "Not pressed") }
นอกจาก collectIsPressedAsState() แล้ว Compose ยังมีcollectIsFocusedAsState(), collectIsDraggedAsState() และcollectIsHoveredAsState()ด้วย จริงๆ แล้วเมธอดเหล่านี้เป็นเมธอดอำนวยความสะดวกที่สร้างขึ้นบน API InteractionSource ระดับต่ำกว่า ในบางกรณี คุณอาจต้องการใช้ฟังก์ชันระดับต่ำกว่าเหล่านั้นโดยตรง
ตัวอย่างเช่น สมมติว่าคุณต้องการทราบว่ามีการกดปุ่มหรือไม่ และยังต้องการทราบด้วยว่ามีการลากปุ่มหรือไม่ หากคุณใช้ทั้ง collectIsPressedAsState() และ collectIsDraggedAsState() Compose จะทำงานซ้ำกันหลายอย่าง และไม่มีการรับประกันว่าคุณจะได้รับการโต้ตอบทั้งหมดตามลำดับที่ถูกต้อง ในสถานการณ์เช่นนี้ คุณอาจต้องทำงานร่วมกับInteractionSourceโดยตรง ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการติดตามการโต้ตอบด้วยตนเองโดยใช้ InteractionSource ได้ที่การทำงานกับ InteractionSource
ส่วนต่อไปนี้จะอธิบายวิธีใช้และแสดงการโต้ตอบด้วย InteractionSource และ MutableInteractionSource ตามลำดับ
ใช้และปล่อย Interaction
InteractionSource แสดงสตรีมแบบอ่านอย่างเดียวของ Interactions — ไม่สามารถส่ง Interaction ไปยัง InteractionSource ได้ หากต้องการส่ง Interaction คุณต้องใช้ MutableInteractionSource ซึ่งขยายจาก InteractionSource
ตัวปรับแต่งและคอมโพเนนต์สามารถใช้ ส่ง หรือใช้และส่ง Interactions ได้
ส่วนต่อไปนี้จะอธิบายวิธีใช้และแสดงการโต้ตอบจากทั้งตัวแก้ไขและคอมโพเนนต์
ตัวอย่างตัวแก้ไขการใช้พลังงาน
สำหรับตัวแก้ไขที่วาดเส้นขอบสำหรับสถานะที่มีการโฟกัส คุณเพียงแค่ต้องสังเกต Interactions เพื่อให้ยอมรับ InteractionSource ได้ ดังนี้
fun Modifier.focusBorder(interactionSource: InteractionSource): Modifier { // ... }
จากซิกเนเจอร์ของฟังก์ชันจะเห็นได้ชัดเจนว่าตัวแก้ไขนี้เป็นผู้ใช้ ซึ่งสามารถใช้ Interaction ได้ แต่จะปล่อยไม่ได้
ตัวอย่างตัวปรับแต่งการผลิต
สำหรับตัวแก้ไขที่จัดการเหตุการณ์การวางเมาส์เหนือ เช่น Modifier.hoverable คุณต้องส่ง Interactions และยอมรับ MutableInteractionSource เป็นพารามิเตอร์แทน ดังนี้
fun Modifier.hover(interactionSource: MutableInteractionSource, enabled: Boolean): Modifier { // ... }
ตัวแก้ไขนี้เป็นผู้ผลิต ซึ่งสามารถใช้ MutableInteractionSource ที่ระบุเพื่อส่ง HoverInteractions เมื่อวางเมาส์เหนือหรือไม่ได้วางเมาส์เหนือ
สร้างคอมโพเนนต์ที่ใช้และสร้าง
คอมโพเนนต์ระดับสูง เช่น Button ของ Material จะทำหน้าที่เป็นทั้งผู้ผลิตและผู้บริโภค โดยจะจัดการเหตุการณ์อินพุตและโฟกัส รวมถึงเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏเพื่อตอบสนองต่อเหตุการณ์เหล่านี้ เช่น แสดงเอฟเฟกต์ริปเปิลหรือภาพเคลื่อนไหวของการยกขึ้น ด้วยเหตุนี้ จึงแสดง MutableInteractionSource เป็นพารามิเตอร์โดยตรงเพื่อให้คุณระบุอินสแตนซ์ที่จดจำของคุณเองได้ ดังนี้
@Composable fun Button( onClick: () -> Unit, modifier: Modifier = Modifier, enabled: Boolean = true, // exposes MutableInteractionSource as a parameter interactionSource: MutableInteractionSource? = null, elevation: ButtonElevation? = ButtonDefaults.elevatedButtonElevation(), shape: Shape = MaterialTheme.shapes.small, border: BorderStroke? = null, colors: ButtonColors = ButtonDefaults.buttonColors(), contentPadding: PaddingValues = ButtonDefaults.ContentPadding, content: @Composable RowScope.() -> Unit ) { /* content() */ }
ซึ่งจะช่วยให้ยก MutableInteractionSource ออกจากคอมโพเนนต์และสังเกต Interaction ทั้งหมดที่คอมโพเนนต์สร้างขึ้นได้ คุณสามารถใช้ข้อมูลนี้เพื่อควบคุมลักษณะที่ปรากฏของคอมโพเนนต์นั้นหรือคอมโพเนนต์อื่นๆ ใน UI ได้
หากคุณกำลังสร้างคอมโพเนนต์ระดับสูงแบบอินเทอร์แอกทีฟของคุณเอง เราขอแนะนำให้คุณแสดง MutableInteractionSource เป็นพารามิเตอร์ในลักษณะนี้ นอกจากการทำตามแนวทางปฏิบัติแนะนำสำหรับการย้ายสถานะแล้ว วิธีนี้ยังช่วยให้อ่านและควบคุมสถานะภาพของคอมโพเนนต์ได้ง่ายในลักษณะเดียวกับที่อ่านและควบคุมสถานะประเภทอื่นๆ (เช่น สถานะเปิดใช้) ได้
Compose ใช้แนวทางสถาปัตยกรรมแบบเลเยอร์ ดังนั้นคอมโพเนนต์ Material ระดับสูงจึงสร้างขึ้นจากองค์ประกอบพื้นฐานที่สร้าง Interaction ที่จำเป็นต่อการควบคุมเอฟเฟกต์ริปเปิลและเอฟเฟกต์ภาพอื่นๆ ไลบรารีพื้นฐานมีตัวปรับแต่งการโต้ตอบระดับสูง เช่น Modifier.hoverable, Modifier.focusable และ Modifier.draggable
หากต้องการสร้างคอมโพเนนต์ที่ตอบสนองต่อเหตุการณ์การวางเมาส์เหนือ คุณสามารถใช้ Modifier.hoverable และส่ง MutableInteractionSource เป็นพารามิเตอร์ได้
เมื่อใดก็ตามที่มีการวางเมาส์เหนือคอมโพเนนต์ คอมโพเนนต์จะส่ง HoverInteraction และคุณสามารถใช้สิ่งนี้เพื่อเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏของคอมโพเนนต์ได้
// This InteractionSource will emit hover interactions val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } Box( Modifier .size(100.dp) .hoverable(interactionSource = interactionSource), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text("Hello!") }
หากต้องการทำให้คอมโพเนนต์นี้โฟกัสได้ด้วย คุณสามารถเพิ่ม Modifier.focusable และส่ง MutableInteractionSource เดียวกันเป็นพารามิเตอร์ ตอนนี้ทั้ง HoverInteraction.Enter/Exit และ FocusInteraction.Focus/Unfocus จะแสดงผ่าน MutableInteractionSource เดียวกัน และคุณสามารถปรับแต่งลักษณะของการโต้ตอบทั้ง 2 ประเภทได้ในที่เดียวกัน ดังนี้
// This InteractionSource will emit hover and focus interactions val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } Box( Modifier .size(100.dp) .hoverable(interactionSource = interactionSource) .focusable(interactionSource = interactionSource), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text("Hello!") }
Modifier.clickable เป็น Abstraction ระดับที่สูงกว่า hoverable และ focusable กล่าวคือ คอมโพเนนต์ที่คลิกได้จะวางเมาส์เหนือได้โดยนัย และคอมโพเนนต์ที่คลิกได้ควรโฟกัสได้ด้วย คุณสามารถใช้ Modifier.clickable เพื่อสร้างคอมโพเนนต์ที่จัดการการโต้ตอบแบบวางเมาส์เหนือ การโฟกัส และการกด โดยไม่ต้องรวม API ระดับต่ำกว่า หากต้องการทำให้คอมโพเนนต์คลิกได้ด้วย คุณสามารถแทนที่ hoverable และ focusable ด้วย clickable ดังนี้
// This InteractionSource will emit hover, focus, and press interactions val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } Box( Modifier .size(100.dp) .clickable( onClick = {}, interactionSource = interactionSource, // Also show a ripple effect indication = ripple() ), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text("Hello!") }
ทำงานร่วมกับ InteractionSource
หากต้องการข้อมูลระดับต่ำเกี่ยวกับการโต้ตอบกับคอมโพเนนต์ คุณสามารถใช้ Flow API มาตรฐานสำหรับ InteractionSource ของคอมโพเนนต์นั้นได้
ตัวอย่างเช่น สมมติว่าคุณต้องการเก็บรายการการโต้ตอบด้วยการกดและลากสำหรับ InteractionSource โค้ดนี้จะทำงานครึ่งหนึ่ง โดยเพิ่มการกดใหม่ลงในรายการเมื่อมีการกดเข้ามา
val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } val interactions = remember { mutableStateListOf<Interaction>() } LaunchedEffect(interactionSource) { interactionSource.interactions.collect { interaction -> when (interaction) { is PressInteraction.Press -> { interactions.add(interaction) } is DragInteraction.Start -> { interactions.add(interaction) } } } }
แต่นอกจากการเพิ่มการโต้ตอบใหม่แล้ว คุณยังต้องนำการโต้ตอบออกเมื่อการโต้ตอบสิ้นสุดลงด้วย (เช่น เมื่อผู้ใช้ยกนิ้วออกจากคอมโพเนนต์) ซึ่งทำได้ง่ายเนื่องจากการโต้ตอบสิ้นสุดจะมีการอ้างอิงถึงการโต้ตอบเริ่มต้นที่เกี่ยวข้องเสมอ โค้ดนี้แสดงวิธีนำการโต้ตอบที่สิ้นสุดแล้วออก
val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } val interactions = remember { mutableStateListOf<Interaction>() } LaunchedEffect(interactionSource) { interactionSource.interactions.collect { interaction -> when (interaction) { is PressInteraction.Press -> { interactions.add(interaction) } is PressInteraction.Release -> { interactions.remove(interaction.press) } is PressInteraction.Cancel -> { interactions.remove(interaction.press) } is DragInteraction.Start -> { interactions.add(interaction) } is DragInteraction.Stop -> { interactions.remove(interaction.start) } is DragInteraction.Cancel -> { interactions.remove(interaction.start) } } } }
ตอนนี้ หากต้องการทราบว่ามีการกดหรือลากคอมโพเนนต์อยู่หรือไม่
คุณเพียงแค่ต้องตรวจสอบว่า interactions ว่างเปล่าหรือไม่ ดังนี้
val isPressedOrDragged = interactions.isNotEmpty()
หากต้องการทราบว่าการโต้ตอบล่าสุดคืออะไร ให้ดูรายการสุดท้ายในลิสต์ ตัวอย่างเช่น วิธีที่การใช้งาน Ripple ของ Compose จะหาการวางซ้อนสถานะที่เหมาะสมเพื่อใช้สำหรับการโต้ตอบล่าสุดมีดังนี้
val lastInteraction = when (interactions.lastOrNull()) { is DragInteraction.Start -> "Dragged" is PressInteraction.Press -> "Pressed" else -> "No state" }
เนื่องจาก Interaction ทั้งหมดมีโครงสร้างเหมือนกัน จึงไม่มีความแตกต่างมากนักในโค้ดเมื่อทำงานกับการโต้ตอบของผู้ใช้ประเภทต่างๆ รูปแบบโดยรวมจะเหมือนกัน
โปรดทราบว่าตัวอย่างก่อนหน้านี้ในส่วนนี้แสดงFlowของการโต้ตอบโดยใช้ State ซึ่งช่วยให้สังเกตค่าที่อัปเดตได้ง่าย เนื่องจากค่าสถานะการอ่านจะทำให้เกิดการจัดองค์ประกอบใหม่โดยอัตโนมัติ อย่างไรก็ตาม องค์ประกอบจะรวมเป็นกลุ่มก่อนเฟรม ซึ่งหมายความว่าหากสถานะมีการเปลี่ยนแปลง แล้วเปลี่ยนกลับภายในเฟรมเดียวกัน คอมโพเนนต์ที่สังเกตสถานะจะไม่เห็นการเปลี่ยนแปลง
ซึ่งสำคัญต่อการโต้ตอบ เนื่องจากการโต้ตอบสามารถเริ่มต้นและสิ้นสุดภายในเฟรมเดียวกันได้เป็นประจำ เช่น การใช้ตัวอย่างก่อนหน้ากับ Button
val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } val isPressed by interactionSource.collectIsPressedAsState() Button(onClick = { /* do something */ }, interactionSource = interactionSource) { Text(if (isPressed) "Pressed!" else "Not pressed") }
หากการกดเริ่มต้นและสิ้นสุดภายในเฟรมเดียวกัน ข้อความจะไม่แสดงเป็น "กดแล้ว" ในกรณีส่วนใหญ่ ปัญหานี้ไม่ใช่ปัญหา เนื่องจากการแสดงเอฟเฟกต์ภาพเป็นระยะเวลาสั้นๆ จะส่งผลให้เกิดการกะพริบ และผู้ใช้จะไม่สังเกตเห็นมากนัก ในบางกรณี เช่น การแสดงเอฟเฟกต์ระลอกคลื่นหรือภาพเคลื่อนไหวที่คล้ายกัน คุณอาจต้องการแสดงเอฟเฟกต์เป็นระยะเวลาขั้นต่ำ แทนที่จะหยุดทันทีหากไม่ได้กดปุ่มแล้ว โดยคุณสามารถเริ่มและหยุดภาพเคลื่อนไหวได้โดยตรงจากภายใน Collect Lambda แทนการเขียนไปยังสถานะ ดูตัวอย่างของรูปแบบนี้ได้ในส่วนสร้าง Indication ขั้นสูงที่มีเส้นขอบแบบเคลื่อนไหว
ตัวอย่าง: สร้างคอมโพเนนต์ที่มีการจัดการการโต้ตอบที่กำหนดเอง
หากต้องการดูวิธีสร้างคอมโพเนนต์ที่มีการตอบสนองที่กำหนดเองต่ออินพุต โปรดดูตัวอย่างปุ่มที่แก้ไขแล้วนี้ ในกรณีนี้ สมมติว่าคุณต้องการปุ่มที่ตอบสนองต่อการกดโดยเปลี่ยนรูปลักษณ์
โดยสร้าง Composable ที่กำหนดเองโดยอิงตาม Button และให้ใช้พารามิเตอร์ icon เพิ่มเติมเพื่อวาดไอคอน (ในกรณีนี้คือรถเข็นช็อปปิ้ง) คุณเรียกใช้ collectIsPressedAsState() เพื่อติดตามว่าผู้ใช้วางเมาส์เหนือปุ่มหรือไม่ เมื่อผู้ใช้วางเมาส์เหนือปุ่ม คุณจะเพิ่มไอคอน โค้ดจะมีลักษณะดังนี้
@Composable fun PressIconButton( onClick: () -> Unit, icon: @Composable () -> Unit, text: @Composable () -> Unit, modifier: Modifier = Modifier, interactionSource: MutableInteractionSource? = null ) { val isPressed = interactionSource?.collectIsPressedAsState()?.value ?: false Button( onClick = onClick, modifier = modifier, interactionSource = interactionSource ) { AnimatedVisibility(visible = isPressed) { if (isPressed) { Row { icon() Spacer(Modifier.size(ButtonDefaults.IconSpacing)) } } } text() } }
และนี่คือลักษณะของการใช้ Composable ใหม่นั้น
PressIconButton( onClick = {}, icon = { Icon(Icons.Filled.ShoppingCart, contentDescription = null) }, text = { Text("Add to cart") } )
เนื่องจาก PressIconButton ใหม่นี้สร้างขึ้นจาก Material Button ที่มีอยู่ จึงตอบสนองต่อการโต้ตอบของผู้ใช้ในลักษณะปกติทั้งหมด เมื่อผู้ใช้กดปุ่ม ปุ่มจะเปลี่ยนความทึบแสงเล็กน้อยเหมือนกับ Button ของ Material ทั่วไป
สร้างและใช้เอฟเฟกต์ที่กำหนดเองซึ่งนำมาใช้ซ้ำได้ด้วย Indication
ในส่วนก่อนหน้านี้ คุณได้เรียนรู้วิธีเปลี่ยนส่วนหนึ่งของคอมโพเนนต์เพื่อตอบสนองต่อ Interaction ต่างๆ เช่น การแสดงไอคอนเมื่อกด คุณสามารถใช้วิธีเดียวกันนี้เพื่อเปลี่ยนค่าของพารามิเตอร์ที่ระบุให้กับคอมโพเนนต์ หรือเปลี่ยนเนื้อหาที่แสดงภายในคอมโพเนนต์ แต่จะใช้ได้กับคอมโพเนนต์แต่ละรายการเท่านั้น บ่อยครั้งที่แอปพลิเคชันหรือระบบการออกแบบจะมีระบบทั่วไปสำหรับเอฟเฟกต์ภาพที่มีสถานะ ซึ่งเป็นเอฟเฟกต์ที่ควรใช้กับคอมโพเนนต์ทั้งหมดในลักษณะที่สอดคล้องกัน
หากคุณกำลังสร้างระบบการออกแบบประเภทนี้ การปรับแต่งคอมโพเนนต์หนึ่งและนำการปรับแต่งนี้มาใช้ซ้ำกับคอมโพเนนต์อื่นๆ อาจทำได้ยากเนื่องจากสาเหตุต่อไปนี้
- คอมโพเนนต์ทุกรายการในระบบการออกแบบต้องมีต้นแบบเดียวกัน
- คุณอาจลืมใช้เอฟเฟกต์นี้กับคอมโพเนนต์ที่สร้างขึ้นใหม่และคอมโพเนนต์ที่คลิกได้แบบกำหนดเองได้ง่ายๆ
- การรวมเอฟเฟกต์ที่กำหนดเองกับเอฟเฟกต์อื่นๆ อาจทำได้ยาก
คุณสามารถใช้ Indication เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาเหล่านี้และปรับขนาดคอมโพเนนต์ที่กำหนดเองในระบบได้อย่างง่ายดาย
Indication แสดงถึงเอฟเฟกต์ภาพที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ ซึ่งสามารถใช้กับคอมโพเนนต์ต่างๆ ในแอปพลิเคชันหรือระบบการออกแบบ Indication แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ดังนี้
IndicationNodeFactory: แฟกทอรีที่สร้างอินสแตนซ์Modifier.Nodeซึ่งแสดงผลเอฟเฟกต์ภาพสำหรับคอมโพเนนต์ สำหรับการใช้งานที่ง่ายขึ้นซึ่งไม่เปลี่ยนแปลงในคอมโพเนนต์ต่างๆ คุณสามารถใช้ Singleton (ออบเจ็กต์) และนำมาใช้ซ้ำได้ทั่วทั้งแอปพลิเคชันอินสแตนซ์เหล่านี้อาจเป็นแบบเก็บสถานะหรือไม่เก็บสถานะก็ได้ เนื่องจากมีการสร้างขึ้นต่อคอมโพเนนต์ จึงสามารถดึงค่าจาก
CompositionLocalเพื่อเปลี่ยนลักษณะที่ปรากฏหรือลักษณะการทำงานภายในคอมโพเนนต์หนึ่งๆ ได้ เช่นเดียวกับModifier.Nodeอื่นๆModifier.indication: ตัวแก้ไขที่วาดIndicationสำหรับคอมโพเนนต์Modifier.clickableและตัวปรับแต่งการโต้ตอบระดับสูงอื่นๆ จะยอมรับพารามิเตอร์การบ่งชี้โดยตรง ดังนั้นจึงไม่เพียงแต่ปล่อยInteractionเท่านั้น แต่ยังวาดเอฟเฟกต์ภาพสำหรับInteractionที่ปล่อยออกมาได้ด้วย ดังนั้น สำหรับกรณีง่ายๆ คุณสามารถใช้Modifier.clickableได้โดยไม่ต้องใช้Modifier.indication
แทนที่เอฟเฟกต์ด้วย Indication
ส่วนนี้จะอธิบายวิธีแทนที่เอฟเฟกต์การปรับขนาดด้วยตนเองที่ใช้กับปุ่มใดปุ่มหนึ่งโดยเฉพาะด้วยการระบุที่เทียบเท่าซึ่งสามารถนำมาใช้ซ้ำในคอมโพเนนต์หลายรายการได้
โค้ดต่อไปนี้จะสร้างปุ่มที่ปรับขนาดเล็กลงเมื่อกด
val interactionSource = remember { MutableInteractionSource() } val isPressed by interactionSource.collectIsPressedAsState() val scale by animateFloatAsState(targetValue = if (isPressed) 0.9f else 1f, label = "scale") Button( modifier = Modifier.scale(scale), onClick = { }, interactionSource = interactionSource ) { Text(if (isPressed) "Pressed!" else "Not pressed") }
หากต้องการแปลงเอฟเฟกต์การปรับขนาดในข้อมูลโค้ดด้านบนเป็น Indication ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้
สร้าง
Modifier.Nodeที่รับผิดชอบในการใช้เอฟเฟกต์การปรับขนาด เมื่อแนบแล้ว โหนดจะสังเกตแหล่งที่มาของการโต้ตอบ ซึ่งคล้ายกับตัวอย่างก่อนหน้านี้ ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือจะเปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหวโดยตรงแทนที่จะแปลงการโต้ตอบที่เข้ามาเป็นสถานะโหนดต้องใช้
DrawModifierNodeเพื่อให้ลบล้างContentDrawScope#draw()และแสดงผลเอฟเฟกต์การปรับขนาดโดยใช้คำสั่งการวาดเดียวกับ API กราฟิกอื่นๆ ใน Compose ได้การเรียกใช้
drawContent()ที่พร้อมใช้งานจากตัวรับContentDrawScopeจะวาดคอมโพเนนต์จริงที่ควรใช้Indicationดังนั้นคุณจึงเพียงแค่ต้องเรียกใช้ฟังก์ชันนี้ภายในการเปลี่ยนรูปแบบสเกล ตรวจสอบว่าการติดตั้งใช้งานIndicationเรียกใช้drawContent()เสมอ ไม่เช่นนั้นคอมโพเนนต์ที่คุณใช้Indicationจะไม่แสดงผลprivate class ScaleNode(private val interactionSource: InteractionSource) : Modifier.Node(), DrawModifierNode { var currentPressPosition: Offset = Offset.Zero val animatedScalePercent = Animatable(1f) private suspend fun animateToPressed(pressPosition: Offset) { currentPressPosition = pressPosition animatedScalePercent.animateTo(0.9f, spring()) } private suspend fun animateToResting() { animatedScalePercent.animateTo(1f, spring()) } override fun onAttach() { coroutineScope.launch { interactionSource.interactions.collectLatest { interaction -> when (interaction) { is PressInteraction.Press -> animateToPressed(interaction.pressPosition) is PressInteraction.Release -> animateToResting() is PressInteraction.Cancel -> animateToResting() } } } } override fun ContentDrawScope.draw() { scale( scale = animatedScalePercent.value, pivot = currentPressPosition ) { this@draw.drawContent() } } }
สร้าง
IndicationNodeFactoryหน้าที่เดียวของคลาสนี้คือการสร้างอินสแตนซ์โหนดใหม่สำหรับแหล่งที่มาของการโต้ตอบที่ระบุ เนื่องจากไม่มีพารามิเตอร์สำหรับกำหนดค่าการบ่งชี้ โรงงานจึงเป็นออบเจ็กต์ได้ ดังนี้object ScaleIndication : IndicationNodeFactory { override fun create(interactionSource: InteractionSource): DelegatableNode { return ScaleNode(interactionSource) } override fun equals(other: Any?): Boolean = other === ScaleIndication override fun hashCode() = 100 }
Modifier.clickableใช้Modifier.indicationภายใน ดังนั้นหากต้องการสร้างคอมโพเนนต์ที่คลิกได้ด้วยScaleIndicationคุณเพียงแค่ต้องระบุIndicationเป็นพารามิเตอร์ให้กับclickableBox( modifier = Modifier .size(100.dp) .clickable( onClick = {}, indication = ScaleIndication, interactionSource = null ) .background(Color.Blue), contentAlignment = Alignment.Center ) { Text("Hello!", color = Color.White) }
นอกจากนี้ยังช่วยให้สร้างคอมโพเนนต์ระดับสูงที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้ง่ายๆ โดยใช้
Indicationที่กำหนดเอง เช่น ปุ่มอาจมีลักษณะดังนี้@Composable fun ScaleButton( onClick: () -> Unit, modifier: Modifier = Modifier, enabled: Boolean = true, interactionSource: MutableInteractionSource? = null, shape: Shape = CircleShape, content: @Composable RowScope.() -> Unit ) { Row( modifier = modifier .defaultMinSize(minWidth = 76.dp, minHeight = 48.dp) .clickable( enabled = enabled, indication = ScaleIndication, interactionSource = interactionSource, onClick = onClick ) .border(width = 2.dp, color = Color.Blue, shape = shape) .padding(horizontal = 16.dp, vertical = 8.dp), horizontalArrangement = Arrangement.Center, verticalAlignment = Alignment.CenterVertically, content = content ) }
จากนั้นคุณจะใช้ปุ่มดังกล่าวได้ด้วยวิธีต่อไปนี้
ScaleButton(onClick = {}) { Icon(Icons.Filled.ShoppingCart, "") Spacer(Modifier.padding(10.dp)) Text(text = "Add to cart!") }
Indication ที่กำหนดเองสร้าง Indication ขั้นสูงที่มีเส้นขอบแบบเคลื่อนไหว
Indication ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงเอฟเฟกต์การเปลี่ยนรูปแบบ เช่น การปรับขนาดคอมโพเนนต์ เนื่องจาก IndicationNodeFactory แสดงผล Modifier.Node คุณจึงวาดเอฟเฟกต์ประเภทใดก็ได้ที่ด้านบนหรือด้านล่างของเนื้อหา เช่นเดียวกับ API การวาดอื่นๆ เช่น คุณสามารถวาดเส้นขอบแบบเคลื่อนไหวรอบคอมโพเนนต์และวางซ้อนที่ด้านบนของคอมโพเนนต์เมื่อมีการกด ดังนี้
Indicationการติดตั้งใช้งาน Indication ในที่นี้คล้ายกับตัวอย่างก่อนหน้ามาก โดยจะสร้างโหนดที่มีพารามิเตอร์บางอย่างเท่านั้น เนื่องจากเส้นขอบแบบเคลื่อนไหวขึ้นอยู่กับรูปร่างและความกว้างของขอบของคอมโพเนนต์ที่ใช้ Indication การใช้งาน Indication จึงต้องระบุรูปร่างและความกว้างของขอบเป็นพารามิเตอร์ด้วย ดังนี้
data class NeonIndication(private val shape: Shape, private val borderWidth: Dp) : IndicationNodeFactory { override fun create(interactionSource: InteractionSource): DelegatableNode { return NeonNode( shape, // Double the border size for a stronger press effect borderWidth * 2, interactionSource ) } }
การติดตั้งใช้งาน Modifier.Node ก็มีแนวคิดเหมือนกัน แม้ว่าโค้ดการวาดจะซับซ้อนกว่าก็ตาม เช่นเดียวกับก่อนหน้านี้ ระบบจะสังเกต InteractionSource เมื่อแนบ เปิดใช้งานภาพเคลื่อนไหว และใช้ DrawModifierNode เพื่อวาดเอฟเฟกต์ที่ด้านบนของเนื้อหา
private class NeonNode( private val shape: Shape, private val borderWidth: Dp, private val interactionSource: InteractionSource ) : Modifier.Node(), DrawModifierNode { var currentPressPosition: Offset = Offset.Zero val animatedProgress = Animatable(0f) val animatedPressAlpha = Animatable(1f) var pressedAnimation: Job? = null var restingAnimation: Job? = null private suspend fun animateToPressed(pressPosition: Offset) { // Finish any existing animations, in case of a new press while we are still showing // an animation for a previous one restingAnimation?.cancel() pressedAnimation?.cancel() pressedAnimation = coroutineScope.launch { currentPressPosition = pressPosition animatedPressAlpha.snapTo(1f) animatedProgress.snapTo(0f) animatedProgress.animateTo(1f, tween(450)) } } private fun animateToResting() { restingAnimation = coroutineScope.launch { // Wait for the existing press animation to finish if it is still ongoing pressedAnimation?.join() animatedPressAlpha.animateTo(0f, tween(250)) animatedProgress.snapTo(0f) } } override fun onAttach() { coroutineScope.launch { interactionSource.interactions.collect { interaction -> when (interaction) { is PressInteraction.Press -> animateToPressed(interaction.pressPosition) is PressInteraction.Release -> animateToResting() is PressInteraction.Cancel -> animateToResting() } } } } override fun ContentDrawScope.draw() { val (startPosition, endPosition) = calculateGradientStartAndEndFromPressPosition( currentPressPosition, size ) val brush = animateBrush( startPosition = startPosition, endPosition = endPosition, progress = animatedProgress.value ) val alpha = animatedPressAlpha.value drawContent() val outline = shape.createOutline(size, layoutDirection, this) // Draw overlay on top of content drawOutline( outline = outline, brush = brush, alpha = alpha * 0.1f ) // Draw border on top of overlay drawOutline( outline = outline, brush = brush, alpha = alpha, style = Stroke(width = borderWidth.toPx()) ) } /** * Calculates a gradient start / end where start is the point on the bounding rectangle of * size [size] that intercepts with the line drawn from the center to [pressPosition], * and end is the intercept on the opposite end of that line. */ private fun calculateGradientStartAndEndFromPressPosition( pressPosition: Offset, size: Size ): Pair<Offset, Offset> { // Convert to offset from the center val offset = pressPosition - size.center // y = mx + c, c is 0, so just test for x and y to see where the intercept is val gradient = offset.y / offset.x // We are starting from the center, so halve the width and height - convert the sign // to match the offset val width = (size.width / 2f) * sign(offset.x) val height = (size.height / 2f) * sign(offset.y) val x = height / gradient val y = gradient * width // Figure out which intercept lies within bounds val intercept = if (abs(y) <= abs(height)) { Offset(width, y) } else { Offset(x, height) } // Convert back to offsets from 0,0 val start = intercept + size.center val end = Offset(size.width - start.x, size.height - start.y) return start to end } private fun animateBrush( startPosition: Offset, endPosition: Offset, progress: Float ): Brush { if (progress == 0f) return TransparentBrush // This is *expensive* - we are doing a lot of allocations on each animation frame. To // recreate a similar effect in a performant way, it would be better to create one large // gradient and translate it on each frame, instead of creating a whole new gradient // and shader. The current approach will be janky! val colorStops = buildList { when { progress < 1 / 6f -> { val adjustedProgress = progress * 6f add(0f to Blue) add(adjustedProgress to Color.Transparent) } progress < 2 / 6f -> { val adjustedProgress = (progress - 1 / 6f) * 6f add(0f to Purple) add(adjustedProgress * MaxBlueStop to Blue) add(adjustedProgress to Blue) add(1f to Color.Transparent) } progress < 3 / 6f -> { val adjustedProgress = (progress - 2 / 6f) * 6f add(0f to Pink) add(adjustedProgress * MaxPurpleStop to Purple) add(MaxBlueStop to Blue) add(1f to Blue) } progress < 4 / 6f -> { val adjustedProgress = (progress - 3 / 6f) * 6f add(0f to Orange) add(adjustedProgress * MaxPinkStop to Pink) add(MaxPurpleStop to Purple) add(MaxBlueStop to Blue) add(1f to Blue) } progress < 5 / 6f -> { val adjustedProgress = (progress - 4 / 6f) * 6f add(0f to Yellow) add(adjustedProgress * MaxOrangeStop to Orange) add(MaxPinkStop to Pink) add(MaxPurpleStop to Purple) add(MaxBlueStop to Blue) add(1f to Blue) } else -> { val adjustedProgress = (progress - 5 / 6f) * 6f add(0f to Yellow) add(adjustedProgress * MaxYellowStop to Yellow) add(MaxOrangeStop to Orange) add(MaxPinkStop to Pink) add(MaxPurpleStop to Purple) add(MaxBlueStop to Blue) add(1f to Blue) } } } return linearGradient( colorStops = colorStops.toTypedArray(), start = startPosition, end = endPosition ) } companion object { val TransparentBrush = SolidColor(Color.Transparent) val Blue = Color(0xFF30C0D8) val Purple = Color(0xFF7848A8) val Pink = Color(0xFFF03078) val Orange = Color(0xFFF07800) val Yellow = Color(0xFFF0D800) const val MaxYellowStop = 0.16f const val MaxOrangeStop = 0.33f const val MaxPinkStop = 0.5f const val MaxPurpleStop = 0.67f const val MaxBlueStop = 0.83f } }
ความแตกต่างหลักคือตอนนี้มีระยะเวลาขั้นต่ำสำหรับภาพเคลื่อนไหวที่มีฟังก์ชัน animateToResting() ดังนั้นแม้ว่าจะปล่อยการกดทันที ภาพเคลื่อนไหวการกดจะยังคงดำเนินต่อไป นอกจากนี้ยังมีการจัดการสำหรับการกดอย่างรวดเร็วหลายครั้งที่จุดเริ่มต้นของ animateToPressed หากมีการกดเกิดขึ้นระหว่างการกดที่มีอยู่หรือภาพเคลื่อนไหวที่ไม่มีการโต้ตอบ ภาพเคลื่อนไหวก่อนหน้าจะถูกยกเลิก และภาพเคลื่อนไหวของการกดจะเริ่มตั้งแต่ต้น หากต้องการรองรับเอฟเฟกต์หลายรายการที่เกิดขึ้นพร้อมกัน (เช่น เอฟเฟกต์ริปเปิลที่ภาพเคลื่อนไหวริปเปิลใหม่จะวาดทับริปเปิลอื่นๆ) คุณสามารถติดตามภาพเคลื่อนไหวในรายการแทนการยกเลิกภาพเคลื่อนไหวที่มีอยู่และเริ่มภาพเคลื่อนไหวใหม่
แนะนำสำหรับคุณ
- หมายเหตุ: ข้อความลิงก์จะแสดงเมื่อ JavaScript ปิดอยู่
- ทำความเข้าใจท่าทางสัมผัส
- Kotlin สำหรับ Jetpack Compose
- คอมโพเนนต์และเลย์เอาต์ของ Material