Terapkan praktik yang direkomendasikan ini untuk membuat kontrol gamepad yang nyaman, intuitif, dan responsif di seluruh menu dan gameplay aktif.
Mendesain untuk ergonomi pemain
Pola input yang dibuat dengan baik terasa alami dan mudah diakses, sehingga membantu game Anda menjangkau audiens yang lebih luas dan memungkinkan semua orang menikmati bermain dengan nyaman.
Menawarkan opsi input yang fleksibel untuk sentuh lama
Meskipun penekanan cepat dan berulang atau penahanan terus-menerus dapat menjadi bagian yang menarik dari gameplay inti, pemain memiliki preferensi fisik dan kebutuhan aksesibilitas yang beragam. Menawarkan setelan kontrol yang dapat disesuaikan untuk mengurangi ketegangan fisik. Misalnya, konversikan interaksi ketuk cepat atau tekan lama menjadi sekali tekan, sediakan mode tombol yang sekali tekan memulai tindakan dan tekan kedua menghentikannya, atau biarkan pemain menyederhanakan atau mengabaikan urutan input intensif sama sekali.
| Opsi tekan lama dan beralih | Opsi ketuk cepat |
|---|---|
|
|
Gunakan pemilihan dua langkah atau pintasan, bukan tarik lalu lepas
Memindahkan item di layar jauh lebih cepat dan lebih presisi di gamepad saat Anda mengganti gestur tahan dan tarik dengan langkah-langkah terpisah. Izinkan pemain mengambil item dengan tombol konfirmasi, membuka slot target menggunakan tombol arah (D-pad) atau stick, dan menekannya lagi untuk menempatkan atau menukar pilihan. Untuk tindakan yang sering dilakukan dengan tujuan tetap, seperti melengkapi perlengkapan, menyimpan jarahan, atau memainkan kartu, Anda dapat menyederhanakan alur lebih lanjut dengan menetapkan tombol pintasan langsung ke elemen yang difokuskan.
| Tidak direkomendasikan | Direkomendasikan |
|---|---|
|
|
Menyediakan pemetaan ulang tombol dalam game
Pemetaan ulang tombol memungkinkan pemain menyesuaikan tindakan tombol agar sesuai dengan faktor bentuk pengontrol, gaya genggaman, dan memori otot dari platform lain. Mulai Android 17 (level API 37), pengguna dapat memetakan ulang tombol, stick, dan pemicu langsung di setelan sistem. Untuk memperluas fleksibilitas ini kepada lebih banyak pemain di semua versi Android, sebaiknya sediakan juga pemetaan ulang dalam game dan terus perbarui ikon panduan di layar agar sesuai dengan input yang ditetapkan ulang. Untuk mengetahui detail implementasi, lihat Memproses input controller game (Kotlin atau Java) dan Menggunakan pemetaan perangkat controller kustom (library Game Controller C++).
Memetakan tombol menggunakan struktur hierarkis
Atur navigasi ke dalam level bertingkat di seluruh menu dan gameplay aktif sehingga pemain dapat mengakses antarmuka yang kompleks dan set keterampilan yang besar tanpa penekanan tombol yang berlebihan.
Menggunakan pengalihan tab
Tetapkan tombol bahu ke menu tingkat atas, dan navigasikan submenu menggunakan D-pad atau stik analog. Pendekatan dua tingkat ini membuat navigasi jauh lebih cepat dengan menghilangkan kebutuhan untuk menelusuri setiap elemen UI dengan input arah.
Elemen UI grup
Dalam antarmuka yang kompleks atau gameplay berbasis petak seperti papan puzzle dan peta strategi, kelompokkan beberapa elemen kecil ke dalam bagian yang lebih besar. Biarkan pemain berpindah antar-region utama terlebih dahulu, lalu gunakan D-pad atau stik analog untuk membuat pilihan yang tepat dalam grup yang difokuskan.
Memperluas set tindakan dalam game
Atur tindakan dalam game ke dalam hierarki dua tingkat berdasarkan konteks gameplay. Untuk tindakan real-time, petakan gerakan utama ke tombol depan dan gunakan bumper bahu untuk mengalihkannya ke set keterampilan sekunder. Untuk situasi taktis saat permainan dijeda atau diperlambat, pertimbangkan untuk menawarkan menu radial, seperti roda keterampilan, tempat pemain memiringkan stik untuk memilih dari opsi lainnya.
Memberikan respons visual yang jelas
Tampilkan perintah di layar dan indikator fokus yang jelas agar pemain selalu tahu input pengontrol mana yang tersedia dan elemen UI mana yang aktif.
Menampilkan panduan tindakan tombol
Tampilkan ikon tombol gamepad yang sesuai dengan jelas di samping elemen UI interaktif sehingga pemain langsung tahu tombol mana yang harus ditekan. Selain itu, kenali jenis pengontrol untuk menampilkan ikonografi dan label yang cocok untuk tata letak tertentu. Untuk detail implementasi, lihat Jenis pengontrol umum (Kotlin atau Java) dan Informasi perangkat pengontrol (library Game Controller C++).
| Skenario | Panduan | Contoh |
|---|---|---|
| Interaksi menu yang kompleks | Sediakan kolom perintah tombol khusus di bagian bawah layar, yang menunjukkan tombol depan mana yang melengkapi atau mengurutkan item dan bumper bahu mana yang beralih tab, yang diperbarui secara dinamis berdasarkan item yang dipilih. |
|
| Heads-up display (HUD) keterampilan tempur | Pasang badge gamepad kecil langsung ke slot skill HUD atau bar skill agar pemain dapat memicu kemampuan melalui refleks instan. |
|
Menandai status fokus aktif
Gunakan isyarat visual yang berbeda, seperti warna latar belakang yang ditandai, batas, atau efek penskalaan, untuk menunjukkan dengan jelas elemen UI atau tombol yang saat ini memiliki fokus pengontrol.
| Skenario | Panduan | Contoh |
|---|---|---|
| Entri login akun | Tandai dengan jelas kolom input, opsi login, atau tombol tindakan yang saat ini dipilih agar pemain tahu kolom mana yang sedang mereka edit atau kirim sebelum membuka keyboard virtual. |
|
| Menu inventaris dan petak | Tampilkan batas atau bingkai yang cerah di sekitar slot yang saat ini dipilih untuk menunjukkan pilihan saat ini dengan jelas. |
|
| HUD | Saat pemain membuka elemen HUD di layar, tandai elemen HUD yang aktif dengan jelas agar terlihat menonjol. |
|
| Gameplay aktif | Selama pertempuran atau eksplorasi, tunjukkan skill yang saat ini dipilih, slot senjata aktif, atau target musuh yang terkunci sehingga pemain dapat membuat keputusan cepat tanpa kehilangan jejak pilihannya. |
|
Praktik yang direkomendasikan untuk menggunakan mouse virtual
Mengoperasikan mouse virtual memerlukan kontrol kursor yang halus dan penyesuaian yang presisi. Dalam menu terstruktur, daftar setelan, dan inventaris berbasis petak, navigasi D-pad atau stick diskret lebih cepat dan lebih andal. Namun, kursor mouse virtual opsional berguna dalam skenario non-petak yang membuat langkah arah terasa terbatas:
| Skenario | Panduan | Contoh |
|---|---|---|
| Peta dunia | Pilih lokasi yang tersebar tidak beraturan di peta, atau tempatkan pin kustom di tempat kosong yang tidak memiliki tombol. |
|
| Pohon keterampilan non-linear | Menjelajahi pohon progres radial atau seperti web dengan node yang bercabang pada sudut diagonal yang tidak beraturan. |
|
| Pemeriksaan dan penempatan bentuk bebas | Selidiki objek tersembunyi dalam game petualangan tanpa merusak petunjuk melalui sorotan fokus otomatis, atau posisikan unit secara bebas di medan perang non-petak. |
|
Saat menerapkan mouse virtual, ikuti panduan berikut. Jika Anda mengembangkan di Unity, lihat Mengontrol mouse virtual dengan pengontrol game di Unity untuk mengetahui detail penyiapan mesin.
Memperbesar target sentuh tombol
Jika tombol atau area interaktif terlalu kecil, akan sulit untuk memosisikan mouse virtual di atasnya. Skalakan elemen UI secara memadai untuk penargetan yang nyaman.
| Tidak direkomendasikan | Direkomendasikan |
|---|---|
|
|
Pertahankan jarak yang sesuai di antara tombol
Jika elemen interaktif diposisikan berjauhan, menggerakkan mouse virtual di layar akan memperlambat navigasi. Kelompokkan kontrol terkait secara berdekatan dengan mengelompokkan tombol pemilihan dan konfirmasi berurutan di area yang sama, atau dengan membuka menu tindakan untuk melengkapi, mengupgrade, atau membuang item langsung di samping slot yang dipilih, bukan di sudut layar tetap.
| Tidak direkomendasikan | Direkomendasikan |
|---|---|
|
|
Memberikan bantuan penargetan cerdas
Untuk mempermudah penargetan, bantu kursor mouse virtual saat mendekati elemen interaktif berdasarkan konteks layar:
| Skenario | Panduan | Contoh |
|---|---|---|
| Radius pemilihan yang lebih luas | Saat menggeser peta dengan beberapa penanda, pastikan gerakan kursor tetap bebas dan lancar. Tentukan radius pemilihan yang lebih luas dan tidak terlihat di sekitar penanda quest, titik fast-travel, atau pintu masuk dungeon sehingga otomatis ditandai dan dapat dipilih saat kursor mendekat. |
|
| Perlambatan kursor saat diarahkan ke elemen | Perlambat sedikit kecepatan kursor saat melewati node skill interaktif agar pemain tidak melampaui target kecil dan dapat berhenti di node target dengan nyaman. |
|
| Penempatan yang pas | Saat menempatkan struktur, unit, atau item ke ruang atau soket petak yang valid, seperti membangun menara dalam game strategi, paskan pratinjau penempatan ke posisinya saat kursor mendekat sehingga pemain tidak perlu menyelaraskannya piksel demi piksel. |
|