Praktik yang direkomendasikan

Terapkan praktik yang direkomendasikan ini untuk membuat kontrol gamepad yang nyaman, intuitif, dan responsif di seluruh menu dan gameplay aktif.

Mendesain untuk ergonomi pemain

Pola input yang dibuat dengan baik terasa alami dan mudah diakses, sehingga membantu game Anda menjangkau audiens yang lebih luas dan memungkinkan semua orang menikmati bermain dengan nyaman.

Menawarkan opsi input yang fleksibel untuk sentuh lama

Meskipun penekanan cepat dan berulang atau penahanan terus-menerus dapat menjadi bagian yang menarik dari gameplay inti, pemain memiliki preferensi fisik dan kebutuhan aksesibilitas yang beragam. Menawarkan setelan kontrol yang dapat disesuaikan untuk mengurangi ketegangan fisik. Misalnya, konversikan interaksi ketuk cepat atau tekan lama menjadi sekali tekan, sediakan mode tombol yang sekali tekan memulai tindakan dan tekan kedua menghentikannya, atau biarkan pemain menyederhanakan atau mengabaikan urutan input intensif sama sekali.

Opsi tekan lama dan beralih Opsi ketuk cepat
Menu setelan pengontrol dengan Tantangan Ketuk Tombol yang disetel ke Tekan dan Tahan, bersama dengan tombol Alihkan Sprint dan Alihkan Bidik. Menu setelan pengontrol dengan Tantangan Ketuk Tombol yang disetel ke Ketuk Cepat untuk penekanan tombol berulang yang cepat.

Gunakan pemilihan dua langkah atau pintasan, bukan tarik lalu lepas

Memindahkan item di layar jauh lebih cepat dan lebih presisi di gamepad saat Anda mengganti gestur tahan dan tarik dengan langkah-langkah terpisah. Izinkan pemain mengambil item dengan tombol konfirmasi, membuka slot target menggunakan tombol arah (D-pad) atau stick, dan menekannya lagi untuk menempatkan atau menukar pilihan. Untuk tindakan yang sering dilakukan dengan tujuan tetap, seperti melengkapi perlengkapan, menyimpan jarahan, atau memainkan kartu, Anda dapat menyederhanakan alur lebih lanjut dengan menetapkan tombol pintasan langsung ke elemen yang difokuskan.

Tidak direkomendasikan Direkomendasikan
Tidak direkomendasikan: Menahan tombol A sambil terus menarik kartu di seluruh papan dengan stik analog. Direkomendasikan: Memilih kartu dengan A, melangkah di slot dengan D-pad atau stick, atau menekan X untuk langsung memainkan kartu dengan cepat.

Menyediakan pemetaan ulang tombol dalam game

Pemetaan ulang tombol memungkinkan pemain menyesuaikan tindakan tombol agar sesuai dengan faktor bentuk pengontrol, gaya genggaman, dan memori otot dari platform lain. Mulai Android 17 (level API 37), pengguna dapat memetakan ulang tombol, stick, dan pemicu langsung di setelan sistem. Untuk memperluas fleksibilitas ini kepada lebih banyak pemain di semua versi Android, sebaiknya sediakan juga pemetaan ulang dalam game dan terus perbarui ikon panduan di layar agar sesuai dengan input yang ditetapkan ulang. Untuk mengetahui detail implementasi, lihat Memproses input controller game (Kotlin atau Java) dan Menggunakan pemetaan perangkat controller kustom (library Game Controller C++).

Memetakan tombol menggunakan struktur hierarkis

Atur navigasi ke dalam level bertingkat di seluruh menu dan gameplay aktif sehingga pemain dapat mengakses antarmuka yang kompleks dan set keterampilan yang besar tanpa penekanan tombol yang berlebihan.

Menggunakan pengalihan tab

Tetapkan tombol bahu ke menu tingkat atas, dan navigasikan submenu menggunakan D-pad atau stik analog. Pendekatan dua tingkat ini membuat navigasi jauh lebih cepat dengan menghilangkan kebutuhan untuk menelusuri setiap elemen UI dengan input arah.

Menu inventaris tempat tab kategori teratas menampilkan perintah bumper untuk beralih tab, sementara slot ramuan di dalam petak item menampilkan panah fokus arah.
Gambar 1. Menggunakan tombol bumper untuk beralih tab menu tingkat atas sambil menavigasi sub-item dengan D-pad.

Elemen UI grup

Dalam antarmuka yang kompleks atau gameplay berbasis petak seperti papan puzzle dan peta strategi, kelompokkan beberapa elemen kecil ke dalam bagian yang lebih besar. Biarkan pemain berpindah antar-region utama terlebih dahulu, lalu gunakan D-pad atau stik analog untuk membuat pilihan yang tepat dalam grup yang difokuskan.

Navigasi papan puzzle dua langkah: melompat di antara grup ubin 3x3 terlebih dahulu, lalu memilih ubin daun individual di dalam grup aktif dengan D-pad atau stick.
Gambar 2. Mengelompokkan elemen UI ke dalam region utama untuk navigasi hierarkis yang lebih cepat.

Memperluas set tindakan dalam game

Atur tindakan dalam game ke dalam hierarki dua tingkat berdasarkan konteks gameplay. Untuk tindakan real-time, petakan gerakan utama ke tombol depan dan gunakan bumper bahu untuk mengalihkannya ke set keterampilan sekunder. Untuk situasi taktis saat permainan dijeda atau diperlambat, pertimbangkan untuk menawarkan menu radial, seperti roda keterampilan, tempat pemain memiringkan stik untuk memilih dari opsi lainnya.

Layar pertempuran dungeon berdampingan: menahan bumper kanan akan mengalihkan empat slot tombol depan dari tindakan gerakan dasar ke keterampilan tempur elemen.
Gambar 3. Beralih set tindakan dalam game pada tombol muka menggunakan bumper bahu.
Layar pertempuran taktis berdampingan: menahan bumper kiri akan membuka roda skill radial delapan slot, dan memiringkan stik kanan akan memilih skill.
Gambar 4. Membuka menu radial dengan tombol bahu untuk memilih dari opsi lainnya dalam situasi taktis.

Memberikan respons visual yang jelas

Tampilkan perintah di layar dan indikator fokus yang jelas agar pemain selalu tahu input pengontrol mana yang tersedia dan elemen UI mana yang aktif.

Menampilkan panduan tindakan tombol

Tampilkan ikon tombol gamepad yang sesuai dengan jelas di samping elemen UI interaktif sehingga pemain langsung tahu tombol mana yang harus ditekan. Selain itu, kenali jenis pengontrol untuk menampilkan ikonografi dan label yang cocok untuk tata letak tertentu. Untuk detail implementasi, lihat Jenis pengontrol umum (Kotlin atau Java) dan Informasi perangkat pengontrol (library Game Controller C++).

Skenario Panduan Contoh
Interaksi menu yang kompleks Sediakan kolom perintah tombol khusus di bagian bawah layar, yang menunjukkan tombol depan mana yang melengkapi atau mengurutkan item dan bumper bahu mana yang beralih tab, yang diperbarui secara dinamis berdasarkan item yang dipilih. Menu perlengkapan senjata dengan perintah bumper di tab Senjata, Armor, Ramuan, dan Bahan di bagian atas serta kolom perintah di bagian bawah yang menampilkan X untuk Melengkapi, Y untuk Mengurutkan, A untuk Memeriksa, dan B untuk Kembali.
Heads-up display (HUD) keterampilan tempur Pasang badge gamepad kecil langsung ke slot skill HUD atau bar skill agar pemain dapat memicu kemampuan melalui refleks instan. Layar pertempuran role-playing aksi yang menampilkan badge tombol dan bumper langsung di slot skill dan potion di bagian bawah.

Menandai status fokus aktif

Gunakan isyarat visual yang berbeda, seperti warna latar belakang yang ditandai, batas, atau efek penskalaan, untuk menunjukkan dengan jelas elemen UI atau tombol yang saat ini memiliki fokus pengontrol.

Skenario Panduan Contoh
Entri login akun Tandai dengan jelas kolom input, opsi login, atau tombol tindakan yang saat ini dipilih agar pemain tahu kolom mana yang sedang mereka edit atau kirim sebelum membuka keyboard virtual. Dialog login akun yang menyoroti kolom Email atau Nama Pengguna yang difokuskan dengan batas bercahaya dan perintah tombol A untuk Mengedit.
Menu inventaris dan petak Tampilkan batas atau bingkai yang cerah di sekitar slot yang saat ini dipilih untuk menunjukkan pilihan saat ini dengan jelas. Petak inventaris yang menampilkan batas bercahaya terang di sekitar slot item yang saat ini difokuskan.
HUD Saat pemain membuka elemen HUD di layar, tandai elemen HUD yang aktif dengan jelas agar terlihat menonjol. Ikon Tas Inventaris di layar ditandai dengan cincin fokus yang menyala, panah arah, dan perintah A untuk Membuka saat pemain memilihnya.
Gameplay aktif Selama pertempuran atau eksplorasi, tunjukkan skill yang saat ini dipilih, slot senjata aktif, atau target musuh yang terkunci sehingga pemain dapat membuat keputusan cepat tanpa kehilangan jejak pilihannya. Adegan pertempuran aktif yang menampilkan indikator penguncian target yang jelas pada musuh dan slot skill aktif yang ditandai.

Praktik yang direkomendasikan untuk menggunakan mouse virtual

Mengoperasikan mouse virtual memerlukan kontrol kursor yang halus dan penyesuaian yang presisi. Dalam menu terstruktur, daftar setelan, dan inventaris berbasis petak, navigasi D-pad atau stick diskret lebih cepat dan lebih andal. Namun, kursor mouse virtual opsional berguna dalam skenario non-petak yang membuat langkah arah terasa terbatas:

Skenario Panduan Contoh
Peta dunia Pilih lokasi yang tersebar tidak beraturan di peta, atau tempatkan pin kustom di tempat kosong yang tidak memiliki tombol. Layar peta dunia yang menggunakan kursor mouse virtual untuk memilih lokasi peta yang tersebar tidak beraturan dan menempatkan pin kustom.
Pohon keterampilan non-linear Menjelajahi pohon progres radial atau seperti web dengan node yang bercabang pada sudut diagonal yang tidak beraturan. Pohon keterampilan radial non-linear yang dijelajahi dengan kursor mouse virtual.
Pemeriksaan dan penempatan bentuk bebas Selidiki objek tersembunyi dalam game petualangan tanpa merusak petunjuk melalui sorotan fokus otomatis, atau posisikan unit secara bebas di medan perang non-petak. Adegan petualangan dan strategi yang menggunakan kursor mouse virtual untuk pemeriksaan petunjuk tunjuk dan klik serta penempatan unit bentuk bebas.

Saat menerapkan mouse virtual, ikuti panduan berikut. Jika Anda mengembangkan di Unity, lihat Mengontrol mouse virtual dengan pengontrol game di Unity untuk mengetahui detail penyiapan mesin.

Memperbesar target sentuh tombol

Jika tombol atau area interaktif terlalu kecil, akan sulit untuk memosisikan mouse virtual di atasnya. Skalakan elemen UI secara memadai untuk penargetan yang nyaman.

Tidak direkomendasikan Direkomendasikan
Tidak direkomendasikan: Ikon peta interaktif kecil yang sulit ditarget dengan kursor mouse virtual. Direkomendasikan: Penanda peta interaktif yang diperbesar dengan target klik yang luas untuk pemilihan mouse virtual yang nyaman.

Pertahankan jarak yang sesuai di antara tombol

Jika elemen interaktif diposisikan berjauhan, menggerakkan mouse virtual di layar akan memperlambat navigasi. Kelompokkan kontrol terkait secara berdekatan dengan mengelompokkan tombol pemilihan dan konfirmasi berurutan di area yang sama, atau dengan membuka menu tindakan untuk melengkapi, mengupgrade, atau membuang item langsung di samping slot yang dipilih, bukan di sudut layar tetap.

Tidak direkomendasikan Direkomendasikan
Tidak direkomendasikan: Menu Skills dengan panel Equipped Slots yang dipisahkan oleh celah kosong yang lebar dari skill Knockback Shot yang dipilih dalam daftar skill. Direkomendasikan: Menu Skills dengan panel Equipped Slots yang diposisikan tepat di samping skill Knockback Shot yang dipilih untuk meminimalkan gerakan kursor.

Memberikan bantuan penargetan cerdas

Untuk mempermudah penargetan, bantu kursor mouse virtual saat mendekati elemen interaktif berdasarkan konteks layar:

Skenario Panduan Contoh
Radius pemilihan yang lebih luas Saat menggeser peta dengan beberapa penanda, pastikan gerakan kursor tetap bebas dan lancar. Tentukan radius pemilihan yang lebih luas dan tidak terlihat di sekitar penanda quest, titik fast-travel, atau pintu masuk dungeon sehingga otomatis ditandai dan dapat dipilih saat kursor mendekat. Peta dunia interaktif yang menampilkan radius pilihan putus-putus lebar di sekitar penanda dungeon yang ditandai dan dapat dipilih saat kursor melewati dekat tepinya.
Perlambatan kursor saat diarahkan ke elemen Perlambat sedikit kecepatan kursor saat melewati node skill interaktif agar pemain tidak melampaui target kecil dan dapat berhenti di node target dengan nyaman. Pohon skill radial yang menampilkan kursor mouse virtual melambat saat memasuki zona pengarahan kursor di atas node skill.
Penempatan yang pas Saat menempatkan struktur, unit, atau item ke ruang atau soket petak yang valid, seperti membangun menara dalam game strategi, paskan pratinjau penempatan ke posisinya saat kursor mendekat sehingga pemain tidak perlu menyelaraskannya piksel demi piksel. Medan perang game strategi yang menampilkan pratinjau penempatan menara yang diposisikan ke soket fondasi yang valid saat kursor mendekat.