গেমপ্লে রেসপন্সিভ, আরামদায়ক ও ইমারসিভ রাখতে, নিম্নলিখিত গেমপ্যাড ইনপুট সংক্রান্ত পছন্দ পর্যালোচনা ও রিফাইন করুন।
কোর গেমপ্লেতে শুধুমাত্র ভার্চুয়াল মাউসের উপর নির্ভর করা
আপনার প্রাথমিক গেমপ্যাড কন্ট্রোল স্কিম হিসেবে ভার্চুয়াল মাউস কার্সর ব্যবহার করলে নিম্নলিখিত গেমপ্লে ও ব্যবহারযোগ্যতা সংক্রান্ত সমস্যা দেখা দেয়:
গেমপ্লে ধীর গতির করে দেয়
দ্রুত গতির অ্যাকশন বা লড়াইয়ের সময়, স্ক্রিন জুড়ে স্টিক-চালিত কার্সর সরানোর মাধ্যমে টার্গেট বা অন-স্ক্রিন স্কিল আইকন বেছে নেওয়ার জন্য ইনপুটের মধ্যে অতিরিক্ত ধাপ যোগ হয়। কন্ট্রোলার বোতামে সরাসরি মূল অ্যাকশন ম্যাপ করলে, প্লেয়াররা আরও দ্রুত প্রতিক্রিয়া জানাতে পারেন এবং গেমপ্লে মসৃণভাবে চলতে থাকে।
| সাজেস্ট করা হয় না | সাজেস্ট করা হয়েছে |
|---|---|
|
|
কন্ট্রোলার হার্ডওয়্যার কম ব্যবহার করে
গেমপ্যাডে ডেডিকেটেড ফিজিক্যাল ইনপুট থাকে, যেমন ডিসক্রিট গ্রিড নেভিগেশনের জন্য ডিরেকশনাল প্যাড (D-প্যাড), অবিলম্বে সিঙ্গেল-প্রেস অ্যাকশনের জন্য ট্যাকটাইল ফেস বোতাম ও বাম্পার এবং ধীরে ধীরে স্পিড কন্ট্রোল করার জন্য প্রেসার-সেনসিটিভ ট্রিগার। প্লেয়ারদের ইনভেনটরি স্লট বা অন-স্ক্রিন আইকন জুড়ে কার্সর টেনে আনতে বাধ্য করলে, ডাইরেক্ট বোতাম বা ডি-প্যাড ইনপুটগুলি ধীর, জটিল মুভমেন্টে পরিণত হয় এবং এই হার্ডওয়্যার কন্ট্রোলগুলি অব্যবহৃত থেকে যায়।
| সাজেস্ট করা হয় না | সাজেস্ট করা হয়েছে |
|---|---|
|
|
অ্যানালগ স্টিকের জন্য মোবাইল টাচ ফিজিক্স আবার ব্যবহার করা হচ্ছে
অ্যানালগ স্টিকে সরাসরি টাচ-সোয়াইপ বা ভার্চুয়াল জয়স্টিক লজিক প্রয়োগ করলে, মুভমেন্ট, নিশানা ও ক্যামেরা কন্ট্রোলে প্রভাব পড়ে। অ্যানালগ স্টিক অ্যাক্সিস ভ্যালু সঠিকভাবে ক্যালিব্রেট করতে, জয়স্টিক মুভমেন্ট প্রসেস করা (Kotlin বা Java) এবং কন্ট্রোলার ডিভাইস সংক্রান্ত তথ্য (C++ গেম কন্ট্রোলার লাইব্রেরি) দেখুন।
ক্যামেরার অ্যাক্সিলারেশন নিয়ন্ত্রণ করা যাচ্ছে না
মোবাইল ক্যামেরা কন্ট্রোল সোয়াইপ স্পিড ও মোমেন্টাম ব্যবহার করে যাতে প্লেয়াররা আঙুল দিয়ে ছোট ফ্লিক করে ক্যামেরা দ্রুত ঘোরাতে পারে। এই টাচ-সোয়াইপ লজিকে সরাসরি অ্যানালগ স্টিক ইনপুট পাস করলে, প্লেয়ার স্টিকটি কাত করার সময় ক্যামেরাটি অনিয়ন্ত্রিতভাবে ত্বরান্বিত হয় এবং তারা এটি ছেড়ে দেওয়ার পরেও স্লাইড হতে থাকে, যার ফলে স্থিরভাবে লক্ষ্য করা অসম্ভব হয়ে পড়ে। পরিবর্তে, স্টিকের অক্ষের মানের অনুপাতে একটি স্থির হারে ক্যামেরাটি ঘোরান এবং প্লেয়ার স্টিকটি ছেড়ে দেওয়ার সাথে সাথে থামান।
স্প্রিং-ব্যাক এমিং রিসেট
টাচ কন্ট্রোলে, ভার্চুয়াল জয়স্টিকের প্রান্তে বুড়ো আঙুল তুললে তা সাথে সাথে রেজিস্টার হয়ে যায়, যার ফলে লক্ষ্য করার চূড়ান্ত দিকটি লক হয়ে যায়। ফিজিক্যাল গেমপ্যাডে,
স্টিক ছেড়ে দিলে মেকানিক্যাল স্প্রিং এটিকে টেনে (0, 0)-এ ফিরিয়ে আনে,
এই সময় এটি ইন্টারমিডিয়েট অ্যাক্সিস ভ্যালু রিপোর্ট করে। টাচ-রিলিজ লজিক আবার ব্যবহার করলে
স্টিকটি কেন্দ্রে ফিরে আসার সাথে সাথে লক্ষ্য করার রেটিকলটি পিছনের দিকে স্ন্যাপ করে বা রিসেট
হয়। পরিবর্তে, প্লেয়ার যখন স্টিকটি একটি সেট থ্রেশহোল্ডের বাইরে কাত করে
তখনই লক্ষ্য করার দিকটি আপডেট করুন এবং কাতটি সেই থ্রেশহোল্ডের মধ্যে পড়লে শেষ বৈধ কোণে লক করুন
অথবা ফায়ার করার জন্য একটি নির্দিষ্ট ট্রিগার বোতাম ব্যবহার করুন।
| সাজেস্ট করা হয় না | সাজেস্ট করা হয়েছে |
|---|---|
|
|
পরবর্তী ধাপ
এইসব ডিজাইন সংক্রান্ত নির্দেশিকা প্রয়োগ করার পরে, কন্ট্রোলার সাপোর্ট টেস্ট করুন বিকল্পে গিয়ে বিভিন্ন কন্ট্রোলার লেআউট ও ফর্ম ফ্যাক্টর জুড়ে আপনার ইমপ্লিমেন্টেশন যাচাই করুন।