Các lỗi thường gặp

Hãy xem xét và tinh chỉnh các lựa chọn đầu vào sau đây của tay điều khiển trò chơi để đảm bảo lối chơi luôn nhạy, thoải mái và sống động.

Chỉ dựa vào chuột ảo cho lối chơi cốt lõi

Việc sử dụng con trỏ chuột ảo làm sơ đồ điều khiển chính của tay điều khiển trò chơi sẽ gây ra các vấn đề sau đây về lối chơi và khả năng hữu dụng:

Làm chậm lối chơi

Trong các pha hành động hoặc chiến đấu có nhịp độ nhanh, việc di chuyển con trỏ bằng cần điều khiển trên màn hình để chọn mục tiêu hoặc biểu tượng kỹ năng trên màn hình sẽ làm tăng thêm các bước giữa các thao tác nhập. Việc liên kết trực tiếp các hành động cốt lõi với các nút trên tay điều khiển giúp người chơi phản ứng nhanh hơn và duy trì lối chơi mượt mà.

Không nên dùng Đề xuất
Không nên: Di chuyển con trỏ chuột ảo qua lại trong khi chiến đấu với trùm để chọn mục tiêu và biểu tượng kỹ năng trên màn hình theo cách thủ công. Nên dùng: Ánh xạ trực tiếp nút trên tay điều khiển trò chơi với các kỹ năng chiến đấu và các thành phần giao diện trên màn hình để chiến đấu với trùm ngay lập tức mà không bị cản trở.

Chưa tận dụng hết phần cứng của bộ điều khiển

Tay điều khiển trò chơi cung cấp các đầu vào vật lý chuyên dụng, chẳng hạn như bàn phím định hướng (D-pad) để điều hướng lưới riêng biệt, các nút mặt xúc giác và nút hãm cho các thao tác nhấn một lần ngay lập tức, cũng như các nút kích hoạt nhạy áp lực để điều khiển tốc độ dần dần. Việc buộc người chơi phải kéo con trỏ qua các ô trong kho đồ hoặc các biểu tượng trên màn hình sẽ biến các thao tác nhập trực tiếp bằng nút hoặc D-pad thành các chuyển động chậm, phức tạp và khiến các nút điều khiển phần cứng này không được sử dụng.

Không nên dùng Đề xuất
Không nên: Kéo con trỏ chuột ảo theo đường ngoằn ngoèo trên lưới kho vũ khí để đến một ô vật phẩm. Nên dùng: Di chuyển trực tiếp giữa các ô liền kề trong lưới kho vũ khí bằng cách nhấn một lần vào d-pad.

Sử dụng lại cơ chế vật lý cảm ứng trên thiết bị di động cho cần điều khiển analog

Việc áp dụng trực tiếp logic vuốt chạm hoặc cần điều khiển ảo cho cần điều khiển analog sẽ ảnh hưởng đến chuyển động, nhắm mục tiêu và điều khiển camera. Để hiệu chỉnh chính xác các giá trị trục cần điều khiển, hãy xem phần Xử lý chuyển động của cần điều khiển (Kotlin hoặc Java) và Thông tin về thiết bị điều khiển (Thư viện tay điều khiển trò chơi C++).

Tăng tốc camera không kiểm soát được

Các chế độ điều khiển camera trên thiết bị di động sử dụng tốc độ và động lượng vuốt để người chơi có thể xoay camera nhanh chóng bằng những cú búng ngón tay ngắn. Việc truyền trực tiếp dữ liệu đầu vào của cần điều khiển analog vào logic vuốt chạm này khiến máy ảnh tăng tốc không kiểm soát được trong khi người chơi nghiêng cần điều khiển và tiếp tục trượt sau khi họ thả cần điều khiển, khiến việc nhắm mục tiêu ổn định trở nên bất khả thi. Thay vào đó, hãy xoay camera ở tốc độ ổn định, tỷ lệ thuận với giá trị trục của cần điều khiển và dừng ngay lập tức khi người chơi thả cần điều khiển.

Đặt lại mục tiêu bật lại

Trong chế độ điều khiển cảm ứng, việc nhấc ngón tay cái lên sẽ được ghi nhận ngay lập tức ở cạnh của cần điều khiển ảo, khoá hướng nhắm cuối cùng. Trên tay điều khiển trò chơi thực tế, việc thả cần điều khiển sẽ khiến lò xo cơ học kéo cần điều khiển trở lại (0, 0), báo cáo các giá trị trục trung gian trong quá trình này. Việc sử dụng lại logic thả chạm khiến tâm ngắm bị giật lùi hoặc đặt lại khi cần điều khiển trở về giữa. Thay vào đó, chỉ cập nhật hướng nhắm khi người chơi nghiêng cần điều khiển vượt quá ngưỡng đã đặt và khoá ở góc hợp lệ gần đây nhất khi độ nghiêng nằm trong ngưỡng đó, hoặc sử dụng nút kích hoạt chuyên dụng để bắn.

Không nên dùng Đề xuất
Không nên: Sơ đồ hai bước, trong đó hình nón nhắm mục tiêu hướng vào kẻ thù (1. Aim) sẽ lùi về hướng ngược lại (2. Snaps Back!) khi cần điều khiển analog bật trở lại. Nên làm: Sơ đồ cho thấy hình nón nhắm mục tiêu vẫn khoá vào mục tiêu của kẻ thù khi người chơi thả cần điều khiển analog.

Các bước tiếp theo

Sau khi áp dụng các nguyên tắc thiết kế này, hãy xác minh cách triển khai của bạn trên nhiều bố cục tay điều khiển và kiểu dáng trong phần Kiểm thử khả năng hỗ trợ tay điều khiển.