แนวทางปฏิบัติที่แนะนำ

ใช้แนวทางปฏิบัติแนะนำเหล่านี้เพื่อสร้างการควบคุมเกมแพดที่สะดวกสบาย ใช้งานง่าย และตอบสนองได้ดีในเมนูและเกมเพลย์ที่ใช้งานอยู่

ออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์ของผู้เล่น

รูปแบบการป้อนข้อมูลที่ออกแบบมาอย่างดีจะให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติและเข้าถึงได้ง่าย ซึ่งจะช่วยให้เกมของคุณเข้าถึงผู้ชมได้กว้างขึ้นและทำให้ทุกคนสนุกกับการเล่นได้อย่างสะดวกสบาย

เสนอตัวเลือกการป้อนข้อมูลที่ยืดหยุ่นสำหรับการแตะและการแตะค้างไว้

แม้ว่าการกดซ้ำๆ อย่างรวดเร็วหรือการกดค้างไว้อย่างต่อเนื่องอาจเป็นส่วนที่น่าสนใจของเกมเพลย์หลัก แต่ผู้เล่นก็มีความชอบทางกายภาพและความต้องการด้านการช่วยเหลือพิเศษที่หลากหลาย เสนอการตั้งค่าการควบคุมที่ปรับแต่งได้เพื่อลดความเมื่อยล้าทางร่างกาย ตัวอย่างเช่น แปลงการโต้ตอบแบบแตะเร็วๆ หรือกดค้างเป็นการกดเพียงครั้งเดียว มีโหมดสลับที่การกดครั้งแรกจะเริ่มการทำงานและการกดครั้งที่ 2 จะหยุดการทำงาน หรือให้ผู้เล่นลดความซับซ้อนหรือข้ามลำดับการป้อนข้อมูลที่ซับซ้อนไปเลย

ตัวเลือกการกดค้างและเปิด/ปิด ตัวเลือกการแตะด่วน
เมนูการตั้งค่าคอนโทรลเลอร์ที่มีการตั้งค่า "การท้าทายด้วยการแตะปุ่ม" เป็น "กดค้าง" พร้อมกับสวิตช์ "สลับการวิ่ง" และ "สลับการเล็ง" เมนูการตั้งค่าคอนโทรลเลอร์ที่มีการตั้งค่า "การท้าทายด้วยการแตะปุ่ม" เป็น "การแตะเร็ว" สำหรับการกดปุ่มซ้ำๆ อย่างรวดเร็ว

ใช้การเลือกแบบ 2 ขั้นตอนหรือแป้นพิมพ์ลัดแทนการลากและวาง

การย้ายรายการต่างๆ บนหน้าจอจะทำได้รวดเร็วและแม่นยำยิ่งขึ้นบนเกมแพดเมื่อคุณแทนที่ท่าทางสัมผัสแบบกดค้างแล้วลากด้วยขั้นตอนที่แยกกัน ให้ผู้เล่นหยิบไอเทมด้วยปุ่มยืนยัน ไปยังช่องเป้าหมายโดยใช้ปุ่มบังคับทิศทาง (D-pad) หรือสติ๊ก แล้วกดอีกครั้งเพื่อวางหรือสลับสิ่งที่เลือก สำหรับการดำเนินการที่ทำบ่อยๆ โดยมีปลายทางคงที่ เช่น การสวมใส่อุปกรณ์ การจัดเก็บไอเทมที่เก็บได้ หรือการเล่นการ์ด คุณสามารถปรับปรุงขั้นตอนให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นได้โดยกำหนดแป้นพิมพ์ลัดโดยตรงให้กับองค์ประกอบที่โฟกัส

ไม่แนะนำ แนะนำ
ไม่แนะนำ: กดปุ่ม A ค้างไว้ขณะลากการ์ดไปทั่วกระดานอย่างต่อเนื่องด้วยอนาล็อกสติ๊ก แนะนำ: เลือกการ์ดด้วยปุ่ม A, เลื่อนข้ามช่องด้วย D-pad หรือสติ๊ก หรือกดปุ่ม X เพื่อเล่นการ์ดอย่างรวดเร็วทันที

ให้ผู้เล่นทำการแมปปุ่มใหม่ในเกมได้

การแมปปุ่มใหม่ช่วยให้ผู้เล่นปรับการดำเนินการหลักให้เหมาะกับรูปแบบของคอนโทรลเลอร์ รูปแบบการจับ และความจำของกล้ามเนื้อจากแพลตฟอร์มอื่นๆ ตั้งแต่ Android 17 (ระดับ API 37) เป็นต้นไป ผู้ใช้จะรีแมปปุ่ม สติ๊ก และทริกเกอร์ได้โดยตรงในการตั้งค่าระบบ หากต้องการขยายความยืดหยุ่นนี้ไปยังผู้เล่นจำนวนมากขึ้นใน Android ทุกเวอร์ชัน เราขอแนะนำให้จัดเตรียมการแมปใหม่ในเกมและอัปเดตไอคอนคำแนะนำบนหน้าจอให้ตรงกับอินพุตที่กำหนดใหม่ด้วย ดูรายละเอียดการใช้งานได้ที่ประมวลผลอินพุตของคอนโทรลเลอร์ (Kotlin หรือ Java) และใช้การแมปอุปกรณ์คอนโทรลเลอร์ที่กำหนดเอง (ไลบรารี Game Controller ของ C++)

แมปปุ่มโดยใช้โครงสร้างแบบลำดับชั้น

จัดระเบียบการนำทางเป็นระดับต่างๆ ทั้งในเมนูและเกมเพลย์ที่ดำเนินอยู่ เพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงอินเทอร์เฟซที่ซับซ้อนและชุดทักษะขนาดใหญ่ได้โดยไม่ต้องกดปุ่มมากเกินไป

ใช้การสลับแท็บ

กำหนดปุ่ม Shoulder Bumpers ให้กับเมนูระดับบนสุด และไปยังส่วนต่างๆ ของเมนูย่อยโดยใช้ปุ่มบังคับทิศทางหรืออนาล็อกสติ๊ก วิธีการแบบ 2 ระดับนี้ช่วยให้การไปยังส่วนต่างๆ รวดเร็วขึ้นมาก เนื่องจากไม่จำเป็นต้องไปยังองค์ประกอบ UI ทุกรายการด้วยการป้อนข้อมูลทิศทาง

เมนูช่องเก็บของที่แท็บหมวดหมู่ด้านบนแสดงข้อความแจ้งเตือนแบบบัมเปอร์สำหรับการสลับแท็บ ขณะที่ช่องยาภายในตารางกริดของไอเทมแสดงลูกศรโฟกัสทิศทาง
รูปที่ 1 ใช้ปุ่ม Shoulder เพื่อสลับแท็บเมนูระดับบนสุดขณะไปยังส่วนต่างๆ ของรายการย่อยด้วย D-pad

องค์ประกอบ UI ของกลุ่ม

ในอินเทอร์เฟซที่ซับซ้อนหรือเกมเพลย์แบบตารางกริด เช่น กระดานปริศนาและแผนที่กลยุทธ์ ให้จัดกลุ่มองค์ประกอบเล็กๆ หลายรายการเป็นส่วนที่ใหญ่ขึ้น ให้ผู้เล่นข้ามไปมาระหว่างภูมิภาคหลักก่อน จากนั้นใช้ปุ่มบังคับทิศทางหรืออนาล็อกสติ๊กเพื่อเลือกอย่างแม่นยำภายในกลุ่มที่โฟกัส

การไปยังส่วนต่างๆ ของกระดานปริศนาแบบ 2 ขั้นตอน: การข้ามไปมาระหว่างกลุ่มไทล์ขนาด 3x3 ก่อน แล้วจึงเลือกไทล์ใบไม้แต่ละรายการภายในกลุ่มที่ใช้งานอยู่ด้วย D-pad หรือสติ๊ก
รูปที่ 2 การจัดกลุ่มองค์ประกอบ UI เป็นภูมิภาคหลักเพื่อการไปยังส่วนต่างๆ ตามลำดับชั้นที่รวดเร็วยิ่งขึ้น

ขยายชุดการดำเนินการในเกม

จัดระเบียบการดำเนินการในเกมเป็นลำดับชั้น 2 ระดับตามบริบทของเกมเพลย์ สำหรับการดำเนินการแบบเรียลไทม์ ให้แมปการเคลื่อนไหวหลักกับปุ่มด้านหน้า และใช้ปุ่ม Shoulder Bumper เพื่อเปลี่ยนเป็นชุดทักษะรอง สำหรับสถานการณ์ทางยุทธวิธีที่การเล่นหยุดชั่วคราวหรือช้าลง ให้พิจารณาเสนอเมนูแบบวงกลม เช่น วงล้อทักษะ ซึ่งผู้เล่นจะเอียงสติ๊กเพื่อเลือกจากตัวเลือกเพิ่มเติม

หน้าจอการต่อสู้ในดันเจี้ยนแบบเทียบกัน: การกดปุ่มกันชนด้านขวาค้างไว้จะเปลี่ยนช่องปุ่มด้านหน้า 4 ช่องจากการเคลื่อนไหวพื้นฐานเป็นทักษะการต่อสู้ด้วยธาตุ
รูปที่ 3 การสลับชุดการดำเนินการในเกมบนปุ่มด้านหน้าโดยใช้ปุ่มบัมเปอร์
หน้าจอการต่อสู้ทางยุทธวิธีแบบเคียงข้างกัน: การกดปุ่มบัมเปอร์ซ้ายค้างไว้จะเปิดวงล้อสกิลแบบรัศมี 8 ช่อง ซึ่งการเอียงสติ๊กขวาจะเลือกสกิล
รูปที่ 4 การเปิดเมนูวงกลมด้วยปุ่ม Shoulder เพื่อเลือกจากตัวเลือกเพิ่มเติมในสถานการณ์ทางยุทธวิธี

แสดงภาพที่ชัดเจนเพื่อเป็นข้อมูลป้อนกลับ

แสดงข้อความแจ้งบนหน้าจอและตัวบ่งชี้โฟกัสที่ชัดเจนเพื่อให้ผู้เล่นทราบเสมอว่าสามารถใช้อินพุตคอนโทรลเลอร์ใดได้บ้างและองค์ประกอบ UI ใดทำงานอยู่

แสดงคำแนะนำการดำเนินการของปุ่ม

แสดงไอคอนปุ่มเกมแพดที่เกี่ยวข้องอย่างชัดเจนข้างองค์ประกอบ UI แบบอินเทอร์แอกทีฟ เพื่อให้ผู้เล่นทราบทันทีว่าต้องกดปุ่มใด นอกจากนี้ ให้จดจำประเภทตัวควบคุมเพื่อแสดงไอคอนและป้ายกำกับที่ตรงกันสำหรับเลย์เอาต์ที่เฉพาะเจาะจง ดูรายละเอียดการใช้งานได้ที่ประเภทคอนโทรลเลอร์ทั่วไป (Kotlin หรือ Java) และข้อมูลอุปกรณ์คอนโทรลเลอร์ (ไลบรารี Game Controller ของ C++)

สถานการณ์ หลักเกณฑ์ ตัวอย่าง
การโต้ตอบกับเมนูที่ซับซ้อน แสดงแถบพรอมต์ปุ่มเฉพาะที่ด้านล่างของหน้าจอ ซึ่งจะแสดงปุ่มด้านหน้าที่ใช้ติดตั้งหรือจัดเรียงไอเทม และปุ่มบัมเปอร์ด้านบนที่ใช้สลับแท็บ ซึ่งจะอัปเดตแบบไดนามิกตามไอเทมที่เลือก เมนูอุปกรณ์อาวุธที่มีข้อความแจ้งบัมเปอร์ที่ด้านบนของแท็บอาวุธ ชุดเกราะ ยา และวัสดุ และแถบพรอมต์ด้านล่างที่แสดง X สำหรับติดตั้ง, Y สำหรับจัดเรียง, A สำหรับตรวจสอบ และ B สำหรับย้อนกลับ
หน้าจอการแจ้งเตือน (HUD) สำหรับทักษะการต่อสู้ ติดป้ายเกมแพดขนาดเล็กไว้ที่ช่องทักษะ HUD หรือแถบทักษะโดยตรง เพื่อให้ผู้เล่นใช้ความสามารถได้ทันทีตามปฏิกิริยาตอบสนอง หน้าจอการต่อสู้ในเกมแอ็กชันสวมบทบาทที่แสดงป้ายปุ่มและปุ่มบัมเปอร์บนช่องสกิลและช่องยาที่ด้านล่างโดยตรง

ไฮไลต์สถานะการโฟกัสที่ใช้งานอยู่

ใช้สัญญาณภาพที่ชัดเจน เช่น สีพื้นหลังที่ไฮไลต์ เส้นขอบ หรือเอฟเฟกต์การปรับขนาด เพื่อระบุอย่างชัดเจนว่าองค์ประกอบ UI หรือปุ่มใดที่ตัวควบคุมโฟกัสอยู่

สถานการณ์ หลักเกณฑ์ ตัวอย่าง
รายการบันทึกการเข้าสู่ระบบบัญชี ไฮไลต์ช่องป้อนข้อมูล ตัวเลือกการลงชื่อเข้าใช้ หรือปุ่มดำเนินการที่เลือกไว้อย่างชัดเจน เพื่อให้ผู้เล่นทราบว่ากำลังแก้ไขหรือส่งข้อมูลในช่องใดก่อนที่จะเปิดแป้นพิมพ์บนหน้าจอ กล่องโต้ตอบการเข้าสู่ระบบบัญชีที่ไฮไลต์ช่องอีเมลหรือชื่อผู้ใช้ที่โฟกัสด้วยเส้นขอบเรืองแสงและข้อความแจ้งปุ่ม A เพื่อแก้ไข
เมนูพื้นที่โฆษณาและตารางกริด แสดงเส้นขอบหรือกรอบที่สว่างรอบช่องที่เลือกอยู่ในปัจจุบันเพื่อระบุการเลือกปัจจุบันอย่างชัดเจน ตารางช่องเก็บของที่แสดงเส้นขอบเรืองแสงสว่างรอบช่องเก็บของที่โฟกัสอยู่
HUD เมื่อผู้เล่นไปยังองค์ประกอบ HUD บนหน้าจอ ให้ไฮไลต์องค์ประกอบ HUD ที่ใช้งานอยู่อย่างชัดเจนเพื่อให้โดดเด่น ไอคอนกระเป๋าเก็บของบนหน้าจอที่ไฮไลต์ด้วยวงแหวนโฟกัสเรืองแสง ลูกศรบอกทิศทาง และข้อความแจ้งให้กด A เพื่อเปิดเมื่อผู้เล่นเลือก
เกมเพลย์ที่เล่นอยู่ ในระหว่างการต่อสู้หรือการสำรวจ ให้ระบุทักษะที่เลือกไว้ ช่องอาวุธที่ใช้งานอยู่ หรือเป้าหมายศัตรูที่ล็อกไว้ เพื่อให้ผู้เล่นตัดสินใจได้อย่างรวดเร็วโดยไม่ลืมสิ่งที่เลือกไว้ ฉากการต่อสู้ที่กำลังดำเนินอยู่ซึ่งแสดงสัญญาณบอกสถานะการล็อกเป้าหมายที่ชัดเจนบนศัตรูและช่องสกิลที่ใช้งานอยู่ซึ่งไฮไลต์ไว้

แนวทางปฏิบัติแนะนำสำหรับการใช้เมาส์เสมือน

การใช้งานเมาส์เสมือนจริงต้องอาศัยการควบคุมเคอร์เซอร์อย่างละเอียดและการปรับแต่งที่แม่นยำ ในเมนูที่มีโครงสร้าง รายการการตั้งค่า และพื้นที่โฆษณาแบบตาราง การไปยังส่วนต่างๆ ด้วย D-pad หรือสติ๊กแบบแยกจะรวดเร็วและเชื่อถือได้มากกว่า อย่างไรก็ตาม เคอร์เซอร์เมาส์เสมือนซึ่งเป็นตัวเลือกเสริมจะมีประโยชน์ในสถานการณ์ที่ไม่ใช่ตารางกริด ซึ่งการก้าวตามทิศทางอาจให้ความรู้สึกที่จำกัด

สถานการณ์ หลักเกณฑ์ ตัวอย่าง
แผนที่โลก เลือกสถานที่ที่กระจายอยู่ไม่เป็นระเบียบในแผนที่ หรือปักหมุดที่กำหนดเองในจุดที่ว่างเปล่าซึ่งไม่มีปุ่มอยู่ หน้าจอแผนที่โลกที่ใช้เคอร์เซอร์เมาส์เสมือนเพื่อเลือกตำแหน่งแผนที่ที่กระจัดกระจายอย่างไม่สม่ำเสมอและปักหมุดที่กำหนดเอง
ผังทักษะแบบไม่เป็นเส้นตรง ไปยังส่วนต่างๆ ของแผนผังความคืบหน้าแบบเว็บหรือแบบรัศมีซึ่งมีโหนดแตกแขนงออกไปในมุมทแยงที่ไม่สม่ำเสมอ แผนผังทักษะแบบรัศมีและไม่เป็นเส้นตรงที่ไปยังส่วนต่างๆ ด้วยเคอร์เซอร์เมาส์เสมือน
การตรวจสอบและการวางตำแหน่งรูปแบบอิสระ ค้นหาวัตถุที่ซ่อนอยู่ในเกมผจญภัยโดยไม่สปอยล์เบาะแสผ่านไฮไลต์การโฟกัสอัตโนมัติ หรือวางตำแหน่งยูนิตได้อย่างอิสระในสนามรบที่ไม่มีตารางกริด ฉากการผจญภัยและกลยุทธ์ที่ใช้เคอร์เซอร์เมาส์เสมือนจริงสำหรับการตรวจสอบเบาะแสแบบชี้เล็งแล้วคลิกและการวางยูนิตแบบอิสระ

เมื่อใช้เมาส์เสมือน ให้ทำตามหลักเกณฑ์ต่อไปนี้ หากคุณพัฒนาใน Unity โปรดดูรายละเอียดการตั้งค่าเครื่องมือที่หัวข้อควบคุมเมาส์เสมือนด้วยเกมคอนโทรลเลอร์ใน Unity

ขยายเป้าหมายการสัมผัสของปุ่ม

หากปุ่มหรือพื้นที่แบบอินเทอร์แอกทีฟมีขนาดเล็กเกินไป การวางเมาส์เสมือนไว้เหนือปุ่มหรือพื้นที่ดังกล่าวจะทำได้ยาก ปรับขนาดองค์ประกอบ UI ให้เหมาะสมเพื่อให้กำหนดเป้าหมายได้ง่าย

ไม่แนะนำ แนะนำ
ไม่แนะนำ: ไอคอนแผนที่แบบอินเทอร์แอกทีฟขนาดเล็กที่กำหนดเป้าหมายด้วยเคอร์เซอร์เมาส์เสมือนได้ยาก แนะนำ: เครื่องหมายแผนที่แบบอินเทอร์แอกทีฟที่ขยายใหญ่ขึ้นพร้อมเป้าหมายการคลิกที่กว้างเพื่อการเลือกเมาส์เสมือนที่สะดวกสบาย

เว้นระยะห่างระหว่างปุ่มอย่างเหมาะสม

เมื่อองค์ประกอบแบบอินเทอร์แอกทีฟอยู่ห่างกัน การเลื่อนเมาส์เสมือนจริงไปทั่วหน้าจอจะทำให้การไปยังส่วนต่างๆ ช้าลง จัดกลุ่มการควบคุมที่เกี่ยวข้องไว้ใกล้กันโดยการจัดกลุ่มปุ่มการเลือกและการยืนยันตามลำดับไว้ในพื้นที่เดียวกัน หรือโดยการเปิดเมนูการดำเนินการสำหรับการติดตั้ง การอัปเกรด หรือการทิ้งไอเทมไว้ข้างช่องที่เลือกโดยตรง แทนที่จะเป็นมุมหน้าจอที่คงที่

ไม่แนะนำ แนะนำ
ไม่แนะนำ: เมนูทักษะที่แผงช่องที่ติดตั้งแยกจากทักษะ Knockback Shot ที่เลือกในรายการทักษะด้วยช่องว่างขนาดใหญ่ แนะนำ: เมนูทักษะที่แผงช่องที่ติดตั้งอยู่ติดกับทักษะ Knockback Shot ที่เลือกไว้โดยตรงเพื่อลดการเคลื่อนไหวของเคอร์เซอร์

ให้ความช่วยเหลือในการกำหนดเป้าหมายอัจฉริยะ

เพื่อช่วยให้การกำหนดเป้าหมายง่ายขึ้น ให้ช่วยเคอร์เซอร์เมาส์เสมือนเมื่อเข้าใกล้องค์ประกอบแบบอินเทอร์แอกทีฟตามบริบทบนหน้าจอ

สถานการณ์ หลักเกณฑ์ ตัวอย่าง
รัศมีการเลือกที่กว้างขึ้น เมื่อเลื่อนดูแผนที่ที่มีเครื่องหมายหลายรายการ ให้เคอร์เซอร์เคลื่อนที่ได้อย่างอิสระและลื่นไหล กำหนดรัศมีการเลือกที่กว้างขึ้นและมองไม่เห็นรอบๆ เครื่องหมายภารกิจ จุดเดินทางด่วน หรือทางเข้าดันเจี้ยน เพื่อให้ระบบไฮไลต์และเลือกได้โดยอัตโนมัติเมื่อเคอร์เซอร์เข้าใกล้ แผนที่โลกแบบอินเทอร์แอกทีฟที่แสดงรัศมีการเลือกแบบเส้นประกว้างรอบเครื่องหมายดันเจี้ยน ซึ่งจะไฮไลต์และเลือกได้เมื่อเคอร์เซอร์ผ่านใกล้ขอบ
เคอร์เซอร์ช้าลงเมื่อวางเมาส์เหนือ ลดความเร็วเคอร์เซอร์ลงเล็กน้อยเมื่อเลื่อนผ่านโหนดทักษะแบบอินเทอร์แอกทีฟ เพื่อไม่ให้ผู้เล่นเลื่อนเลยเป้าหมายขนาดเล็กและหยุดที่โหนดเป้าหมายได้อย่างสะดวกสบาย แผนผังทักษะแบบรัศมีที่แสดงเคอร์เซอร์เมาส์เสมือนจริงเคลื่อนที่ช้าลงเมื่อเข้าสู่โซนวางเมาส์เหนือโหนดทักษะ
การสแนปตำแหน่ง เมื่อวางโครงสร้าง ยูนิต หรือไอเทมลงในช่องตารางหรือซ็อกเก็ตที่ถูกต้อง เช่น การสร้างหอคอยในเกมวางแผน ให้จัดตัวอย่างการวางให้เข้าที่เมื่อเคอร์เซอร์เข้าใกล้ เพื่อให้ผู้เล่นไม่ต้องจัดแนวทีละพิกเซล สนามรบในเกมวางแผนที่แสดงตัวอย่างตำแหน่งหอคอยซึ่งจะล็อกเข้ากับช่องฐานรากที่ถูกต้องเมื่อเคอร์เซอร์เข้าใกล้