مشکلات رایج

گزینه‌های ورودی دسته بازی زیر را مرور و اصلاح کنید تا شیوه بازی واکنش‌گرا، راحت، و همه‌جانبه باقی بماند.

تکیه کردن فقط بر موشواره مجازی برای شیوه بازی اصلی

استفاده از مکان‌نمای موشواره مجازی به‌عنوان طرح کنترل پد بازی اصلی شما مشکلات زیر را در شیوه بازی و قابلیت استفاده ایجاد می‌کند:

شیوه بازی را کُند می‌کند

در بازی‌های اکشن یا مبارزه‌ای سریع، حرکت دادن مکان‌نما با دسته بازی در سراسر صفحه برای انتخاب اهداف یا نمادهای مهارت روی صفحه، مراحل اضافی بین ورودی‌ها اضافه می‌کند. نگاشت کنش‌های اصلی مستقیماً به دکمه‌های کنترل‌کننده به بازیکنان امکان می‌دهد سریع‌تر واکنش نشان دهند و جریان بازی را روان نگه می‌دارد.

توصیه نمی‌شود توصیه‌شده
توصیه نمی‌شود: حرکت دادن مکان‌نمای موشواره مجازی به جلو و عقب درطول مبارزه با غول برای انتخاب دستی اهداف و نمادهای مهارت روی صفحه. توصیه‌شده: نگاشت مستقیم دکمه دسته بازی روی مهارت‌های رزمی و عناصر میانای روی صفحه برای مبارزه فوری و بدون مانع با غول.

از سخت‌افزار کنترل‌کننده به‌طور کامل استفاده نمی‌کند

دسته بازی ورودی‌های فیزیکی اختصاصی ارائه می‌دهد، مانند پد کنترل (D-pad) برای پیمایش شبکه‌ای مجزا، دکمه‌های لمسی و دکمه‌های شانه‌ای برای کنش‌های فوری با یک فشار، و ماشه‌های حساس به فشار برای کنترل تدریجی سرعت. مجبور کردن بازیکنان به کشیدن مکان‌نما روی جایگاه‌های موجودی یا نمادهای روی صفحه، ورودی‌های دکمه مستقیم یا پد کنترل را به حرکات کند و پیچیده تبدیل می‌کند و این کنترل‌های سخت‌افزاری را بلااستفاده می‌گذارد.

توصیه نمی‌شود توصیه‌شده
توصیه نمی‌شود: کشیدن مکان‌نمای موشواره مجازی در مسیر زیگزاگ در جدول موجودی سلاح برای رسیدن به جایگاه یک سلاح. توصیه‌شده: جابه‌جایی مستقیم بین جایگاه‌های مجاور در جدول موجودی سلاح بااستفاده از پیمایش پد کنترل با یک‌بار فشار دادن.

استفاده مجدد از فیزیک لمسی تلفن همراه برای دسته‌های آنالوگ

اعمال کردن منطق لمس کردن و تند کشیدن یا دسته کنترل مجازی مستقیماً روی دسته‌های آنالوگ بر حرکت، هدف‌گیری، و کنترل دوربین تأثیر می‌گذارد. برای کالیبره کردن دقیق مقادیر محور دسته آنالوگ، به پردازش حرکات دسته فرمان (Kotlin یا Java) و اطلاعات دستگاه کنترل‌کننده (کتابخانه کنترل‌کننده بازی C++) مراجعه کنید.

شتاب غیرقابل کنترل دوربین

کنترل‌های دوربین تلفن همراه از سرعت و تکانه تند کشیدن استفاده می‌کنند تا بازیکنان بتوانند با ضربه‌های کوتاه انگشت، دوربین را به‌سرعت بچرخانند. انتقال مستقیم ورودی دسته آنالوگ به این منطق لمس-تند کشیدن باعث می‌شود که وقتی بازیکن دسته را کج می‌کند، دوربین به‌طور غیرقابل‌کنترلی شتاب بگیرد و پس‌از رها کردن دسته، همچنان بلغزد، که این امر هدف‌گیری ثابت را غیرممکن می‌کند. درعوض، دوربین را با سرعت ثابتی متناسب با مقدار محور دسته بچرخانید و به‌محض اینکه بازیکن دسته را رها کرد، چرخش را متوقف کنید.

بازنشانی هدف‌گیری با بازگشت فنری

در کنترل‌های لمسی، برداشتن انگشت شست بلافاصله در لبه دسته فرمان مجازی ثبت می‌شود و جهت هدف نهایی را قفل می‌کند. در دسته بازی فیزیکی، رها کردن دسته باعث می‌شود فنرهای مکانیکی آن را به (0, 0) برگردانند، و مقادیر محور میانی را در طول مسیر گزارش کنند. استفاده مجدد از منطق رها کردن لمس باعث می‌شود که با برگشتن دسته به مرکز، شبکه هدف‌گیری به‌عقب برگردد یا بازنشانی شود. درعوض، جهت هدف‌گیری را فقط زمانی به‌روز کنید که بازیکن دسته را بیشتر از آستانه تعیین‌شده کج می‌کند و وقتی کج کردن در محدوده آن آستانه قرار می‌گیرد، آخرین زاویه معتبر را قفل کنید، یا از دکمه ماشه اختصاصی برای شلیک استفاده کنید.

توصیه نمی‌شود توصیه‌شده
توصیه نمی‌شود: نمودار دو مرحله‌ای که در آن مخروط هدف‌گیری به سمت دشمن است (۱. هدف) در جهت مخالف به عقب برمی‌گردد (۲. Snaps Back!) as the analog stick springs back. توصیه‌شده: نموداری که نشان می‌دهد وقتی بازیکن دسته آنالوگ را رها می‌کند، مخروط هدف‌گیری روی هدف دشمن قفل می‌ماند.

مراحل بعدی

پس‌از اعمال این دستورالعمل‌های طراحی، پیاده‌سازی‌تان را در چیدمان‌های مختلف کنترل‌کننده و ضریب‌های شکل در آزمایش پشتیبانی کنترل‌کننده درستی‌سنجی کنید.