Menülerde ve aktif oyun sırasında rahat, sezgisel ve duyarlı oyun kumandası kontrolleri oluşturmak için önerilen bu uygulamaları kullanın.
Oyuncu ergonomisine uygun tasarım
İyi tasarlanmış giriş kalıpları doğal ve erişilebilir bir his verir. Bu sayede oyununuz daha geniş bir kitleye ulaşır ve herkes rahatça oynayabilir.
Dokunma ve basılı tutma için esnek giriş seçenekleri sunma
Hızlı ve tekrarlanan basma veya sürekli basılı tutma, temel oyun deneyiminin ilgi çekici bir parçası olsa da oyuncuların farklı fiziksel tercihleri ve erişilebilirlik ihtiyaçları vardır. Fiziksel zorlanmayı azaltmak için özelleştirilebilir kontrol ayarları sunun. Örneğin, hızlı dokunma veya basılı tutma etkileşimlerini tek bir basma işlemine dönüştürün, bir basma işleminin bir eylemi başlattığı ve ikinci basma işleminin durdurduğu bir açma/kapatma modu sağlayın veya oyuncuların yoğun giriş dizilerini basitleştirmesine ya da tamamen atlamasına izin verin.
| Basılı tutma ve açma/kapatma seçenekleri | Hızlı dokunma seçeneği |
|---|---|
|
|
Sürükleyip bırakma yerine iki adımlı seçim veya kısayolları kullanma
Öğeleri ekranda taşımak, basılı tutup sürükleme hareketlerini ayrı adımlarla değiştirdiğinizde oyun kumandasında çok daha hızlı ve hassas olur. Oyuncuların onay düğmesiyle bir öğeyi almasına, yön tuşlarını (D-pad) veya çubuğu kullanarak hedef yuvaya gitmesine ve seçimi yerleştirmek ya da değiştirmek için düğmeye tekrar basmasına izin verin. Ekipman kuşanma, ganimet depolama veya kart oynama gibi sabit bir hedefi olan sık yapılan işlemler için odaklanılan öğeye doğrudan kısayol tuşları atayarak akışı daha da kolaylaştırabilirsiniz.
| Önerilmez | Önerilen |
|---|---|
|
|
Oyun içi düğmelerin yeniden eşlenmesini sağlama
Düğme yeniden eşleme, oyuncuların önemli işlemleri kumandalarının form faktörüne, tutuş tarzına ve diğer platformlardaki kas hafızasına uyacak şekilde ayarlamasına olanak tanır. Android 17'den (API düzeyi 37) itibaren kullanıcılar düğmeleri, çubukları ve tetikleyicileri doğrudan sistem ayarlarından yeniden eşleyebilir. Bu esnekliği tüm Android sürümlerinde daha fazla oyuncuya sunmak için oyun içi yeniden eşleme özelliği de sunmanızı ve ekrandaki kılavuz simgelerini yeniden atanan girişlerle eşleşecek şekilde güncel tutmanızı öneririz. Uygulama ayrıntıları için Kumanda girişlerini işleme (Kotlin veya Java) ve Özel kumanda cihaz eşlemelerini kullanma (C++ Oyun Kumandası kitaplığı) başlıklı makaleleri inceleyin.
Düğmeleri hiyerarşik bir yapı kullanarak eşleme
Menülerde ve aktif oyun sırasında gezinmeyi katmanlı seviyelere ayırın. Böylece oyuncular, çok fazla düğmeye basmadan karmaşık arayüzlere ve geniş beceri setlerine erişebilir.
Sekme geçişini kullanma
Omuz tamponlarını üst düzey menülere atayın ve alt menülerde gezinmek için d-pad'i veya analog çubukları kullanın. Bu iki seviyeli yaklaşım, yön girişleriyle her bir kullanıcı arayüzü öğesinde gezinme ihtiyacını ortadan kaldırarak gezinmeyi çok daha hızlı hale getirir.
Kullanıcı arayüzü öğelerini gruplandırma
Karmaşık arayüzlerde veya bulmaca tahtaları ve strateji haritaları gibi ızgara tabanlı oyunlarda birden fazla küçük öğeyi daha büyük bölümler halinde gruplandırın. Oyuncuların önce ana bölgeler arasında geçiş yapmasına izin verin, ardından odaklanılan grup içinde hassas seçimler yapmak için yön tuşlarını veya analog çubukları kullanın.
Oyun içi işlem setlerini genişletme
Oyun içi işlemleri, oyun bağlamına göre iki seviyeli bir hiyerarşi halinde düzenleyin. Gerçek zamanlı işlemler için birincil hareketleri yüz düğmeleriyle eşleyin ve bunları ikincil bir beceri grubuna geçirmek için omuz tamponu kullanın. Oyunun durakladığı veya yavaşladığı taktiksel durumlarda, oyuncuların çubuğu eğerek daha fazla seçenek arasından seçim yapabileceği beceri çarkı gibi dairesel bir menü sunabilirsiniz.
Net görsel geri bildirim sağlayın
Oyuncuların hangi kumanda girişlerinin kullanılabilir olduğunu ve hangi kullanıcı arayüzü öğesinin etkin olduğunu her zaman bilmesi için ekranda net talimatlar ve odak göstergeleri gösterin.
Düğme işlemi kılavuzlarını göster
Oyuncuların hangi düğmeye basmaları gerektiğini hemen anlamaları için etkileşimli kullanıcı arayüzü öğelerinin yanında ilgili oyun kumandası düğme simgelerini net bir şekilde gösterin. Ayrıca, kumanda türünü tanıyarak belirli düzenine uygun simgeleri ve etiketleri gösterir. Uygulama ayrıntıları için Yaygın kumanda türleri (Kotlin veya Java) ve Kumanda cihaz bilgileri (C++ Game Controller kitaplığı) bölümlerine bakın.
| Senaryo | Yönerge | Örnek |
|---|---|---|
| Karmaşık menü etkileşimleri | Ekranın alt kısmında, seçilen öğeye göre dinamik olarak güncellenen ve hangi yüz düğmelerinin öğeleri donattığını veya sıraladığını ve hangi omuz tamponlarının sekmeleri değiştirdiğini gösteren özel bir düğme istem çubuğu sağlayın. |
|
| Dövüş becerisi uyarı ekranı (HUD) | Küçük oyun kumandası rozetlerini doğrudan HUD beceri yuvalarına veya beceri çubuklarına ekleyerek oyuncuların anlık reflekslerle yetenekleri tetiklemesini sağlayın. |
|
Etkin odaklanma durumlarını vurgulama
Hangi kullanıcı arayüzü öğesinin veya düğmenin kumanda odağında olduğunu net bir şekilde belirtmek için vurgulanmış arka plan rengi, kenarlıklar veya ölçeklendirme efektleri gibi belirgin görsel ipuçları kullanın.
| Senaryo | Yönerge | Örnek |
|---|---|---|
| Hesap günlük girişi | Seçili giriş alanını, oturum açma seçeneğini veya işlem düğmesini net bir şekilde vurgulayın. Böylece oyuncular, dokunmatik klavyeyi açmadan önce hangi alanı düzenlediklerini veya gönderdiklerini bilirler. |
|
| Envanter ve tablo menüleri | Seçili öğeyi net bir şekilde belirtmek için seçili alanın etrafında parlak bir kenarlık veya çerçeve gösterin. |
|
| HUD | Oyuncular ekrandaki HUD öğelerine gittiğinde, etkin HUD öğesini belirgin bir şekilde vurgulayarak öne çıkarın. |
|
| Aktif oyun deneyimi | Savaş veya keşif sırasında, seçili beceriyi, etkin silah yuvasını veya kilitlenmiş düşman hedefini göstererek oyuncuların seçimlerini kaybetmeden hızlı kararlar vermelerini sağlayın. |
|
Sanal fare kullanmayla ilgili önerilen uygulamalar
Sanal fareyi kullanmak için hassas imleç kontrolü ve hassas ayarlamalar gerekir. Yapılandırılmış menülerde, ayar listelerinde ve ızgara tabanlı envanterlerde, ayrı d-pad veya çubukla gezinme daha hızlı ve daha güvenilirdir. Ancak, yön adımlarının kısıtlayıcı olduğu ızgara dışı senaryolarda isteğe bağlı sanal fare imleci kullanışlıdır:
| Senaryo | Yönerge | Örnek |
|---|---|---|
| Dünya haritaları | Harita üzerinde düzensiz bir şekilde dağılmış konumları seçin veya düğme bulunmayan boş bir noktaya özel raptiye yerleştirin. |
|
| Doğrusal olmayan beceri ağaçları | Düğümlerin düzensiz çapraz açılarla dallandığı, web benzeri veya dairesel ilerleme ağaçlarında gezinin. |
|
| Denetleme ve serbest biçimli yerleşim | Macera oyunlarında otomatik odaklama vurguları sayesinde ipuçlarını bozmadan gizli nesneleri araştırın veya birimlerinizi ızgara olmayan bir savaş alanında serbestçe konumlandırın. |
|
Sanal fare uygularken aşağıdaki yönergeleri izleyin. Unity'de geliştirme yapıyorsanız motor kurulumuyla ilgili ayrıntılar için Unity'de oyun kumandasıyla sanal fareyi kontrol etme başlıklı makaleyi inceleyin.
Düğme dokunma hedeflerini büyütme
Düğmeler veya etkileşimli alanlar çok küçükse sanal fareyi bunların üzerine getirmek zorlaşır. Kullanıcı arayüzü öğelerini, rahatça hedefleme yapabileceğiniz şekilde ölçeklendirin.
| Önerilmez | Önerilen |
|---|---|
|
|
Düğmeler arasında uygun boşluk bırakın
Etkileşimli öğeler birbirinden uzak olduğunda sanal fareyi ekranda hareket ettirmek gezinmeyi yavaşlatır. İlgili kontrolleri birbirine yakın olacak şekilde gruplandırın. Bunun için sıralı seçim ve onay düğmelerini aynı alanda toplayabilir veya öğeleri donatma, yükseltme ya da atma gibi işlem menülerini ekranın sabit bir köşesi yerine doğrudan seçili alanın yanında açabilirsiniz.
| Önerilmez | Önerilen |
|---|---|
|
|
Akıllı hedefleme yardımı sağlama
Hedeflemeyi kolaylaştırmak için sanal fare imleci, ekran açıklamasına göre etkileşimli öğelere yaklaştığında yardımcı olun:
| Senaryo | Yönerge | Örnek |
|---|---|---|
| Daha geniş seçim yarıçapı | Birden fazla işaretçinin bulunduğu bir haritada gezinirken imleç hareketini serbest ve akıcı tutun. Görev işaretçileri, hızlı seyahat noktaları veya zindan girişlerinin etrafında daha geniş, görünmez bir seçim yarıçapı tanımlayın. Böylece imleç yaklaştığında otomatik olarak vurgulanır ve seçilebilir hale gelirler. |
|
| Fareyle üzerine gelindiğinde imleç yavaşlaması | Oyuncuların küçük hedefleri kaçırmaması ve hedef düğümde rahatça durabilmesi için imleç hızını etkileşimli beceri düğümlerinin üzerinden geçerken biraz yavaşlatın. |
|
| Yerleşimi tutturma | Yapıları, birimleri veya öğeleri geçerli ızgara alanlarına ya da yuvalara yerleştirirken (ör. strateji oyununda kule inşa ederken) imleç yaklaştığında yerleşim önizlemesini yerine oturtun. Böylece oyuncuların piksel piksel hizalama yapması gerekmez. |
|