請套用這些建議做法,在選單和遊戲過程中,打造舒適、直覺且回應迅速的遊戲手把控制項。
考量玩家的人體工學
精心設計的輸入模式會讓人感到自然且容易上手,有助於遊戲觸及更多玩家,讓每個人都能舒適地享受遊戲。
提供彈性的輕觸和按住輸入選項
雖然快速、重複按壓或持續按住按鈕,可能是核心遊戲玩法中吸引人的部分,但玩家有不同的身體偏好和無障礙需求。提供可自訂的控制項設定,減少身體負擔。舉例來說,將快速輕觸或按住互動轉換為單次按下、提供切換模式 (按下一次開始動作,第二次停止),或讓玩家簡化或完全略過密集的輸入序列。
| 按住和切換選項 | 快速輕觸選項 |
|---|---|
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使用兩步驟選取或快速鍵,而非拖曳
在遊戲手把上,如果將按住並拖曳手勢替換為離散步驟,在螢幕上移動項目的速度會更快,也更精確。讓玩家使用確認按鈕拾取物品,使用方向鍵 (D-pad) 或搖桿前往目標欄位,然後再次按下按鈕放置或交換所選物品。對於有固定目標的頻繁動作,例如裝備、儲存戰利品或出牌,您可以為焦點元素指派直接快速鍵,進一步簡化流程。
| 不建議採用 | 建議 |
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提供遊戲內按鈕重新對應功能
玩家可以重新對應按鈕,根據控制器外型規格、握持方式,以及在其他平台養成的肌肉記憶,調整按鍵動作。從 Android 17 (API 級別 37) 開始,使用者可以直接在系統設定中重新對應按鈕、搖桿和扳機。如要將這項彈性功能擴展至所有 Android 版本的更多玩家,建議您一併提供遊戲內重新對應功能,並持續更新畫面上的指南圖示,以符合重新指派的輸入內容。如需導入詳細資料,請參閱「處理控制器輸入」(Kotlin 或 Java) 和「使用自訂控制器裝置對應」(C++ 遊戲控制器程式庫)。
使用階層結構對應按鈕
在選單和遊戲過程中,將導覽功能分層,讓玩家不必頻繁按按鈕,就能存取複雜的介面和大量技能。
使用分頁切換功能
將頂層選單指派給緩衝鍵,並使用 D-pad 或類比搖桿瀏覽子選單。這種雙層級方法可省去使用方向輸入逐步瀏覽每個 UI 元素的步驟,大幅加快瀏覽速度。

群組 UI 元素
在複雜的介面或格狀遊戲玩法中 (例如拼圖板和策略地圖),請將多個小型元素分組為較大的區塊。讓玩家先在主要區域之間跳轉,然後使用 D-pad 或類比搖桿在焦點群組中精確選取。

展開遊戲內動作組合
根據遊戲情境,將遊戲內動作整理成兩層階層。如果是即時動作,請將主要動作對應至正面按鈕,並使用頂部按鈕切換至次要技能組。在遊戲暫停或節奏變慢的戰術情況下,建議提供放射狀選單 (例如技能輪盤),讓玩家傾斜搖桿,從更多選項中選擇。

提供清楚的視覺回饋
在畫面上顯示清楚的提示和焦點指標,讓玩家隨時知道哪些控制器輸入可用,以及哪些 UI 元素處於啟用狀態。
顯示按鈕動作指南
在互動式 UI 元素旁清楚顯示對應的遊戲手把按鈕圖示,讓玩家立即知道要按哪個按鈕。此外,請辨識控制器類型,以便顯示與特定版面配置相符的圖示和標籤。如需實作詳細資料,請參閱「常見控制器類型」(Kotlin 或 Java) 和「控制器裝置資訊」(C++ 遊戲控制器程式庫)。
| 情境 | 規範 | 範例 |
|---|---|---|
| 複雜的選單互動 | 在畫面底部提供專屬的按鈕提示列,顯示哪些正面按鈕可裝備或排序道具,以及哪些緩衝按鈕可切換分頁,並根據所選道具動態更新。 |
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| 戰鬥技能抬頭顯示器 (HUD) | 將小型遊戲手把徽章直接附加到 HUD 技能槽或技能列,讓玩家能立即反應並觸發技能。 |
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醒目顯示作用中的焦點狀態
使用醒目的視覺提示 (例如醒目顯示的背景顏色、邊框或縮放效果),清楚指出目前控制器焦點所在的 UI 元素或按鈕。
| 情境 | 規範 | 範例 |
|---|---|---|
| 帳戶登入項目 | 清楚醒目顯示目前選取的輸入欄位、登入選項或動作按鈕,讓玩家在開啟螢幕小鍵盤前,知道自己正在編輯或提交哪個欄位。 |
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| 物品清單和格狀選單 | 在目前選取的槽位周圍顯示明亮的邊框或框架,清楚標示目前選取的項目。 |
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| HUD | 玩家瀏覽畫面上的 HUD 元素時,請清楚醒目顯示使用中的 HUD 元素。 |
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| 主動遊戲玩法 | 在戰鬥或探索期間,標示目前選取的技能、使用中的武器欄位或鎖定的敵方目標,讓玩家能快速做出決定,不會忘記自己選取的項目。 |
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使用虛擬滑鼠的建議做法
操作虛擬滑鼠時,需要精細控制游標並精準調整。在結構化選單、設定清單和格狀商品目錄中,使用離散 D-pad 或搖桿導覽會更快速可靠。不過,在非網格情境中,如果方向鍵操作感覺受限,選用的虛擬滑鼠游標就很有用:
| 情境 | 規範 | 範例 |
|---|---|---|
| 世界地圖 | 選取地圖上不規則散布的地點,或在沒有按鈕的空白處放置自訂圖釘。 |
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| 非線性技能樹 | 在網狀或放射狀的進度樹狀圖中,節點會以不規則的對角線角度分支。 |
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| 檢查和任意形式刊登位置 | 在冒險遊戲中,自動對焦功能會醒目顯示隱藏物品,讓玩家不必費心尋找線索,或是在非網格戰場上自由部署單位。 |
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實作虛擬滑鼠時,請遵循下列規範。如果您使用 Unity 開發,請參閱「在 Unity 中使用遊戲控制器控制虛擬滑鼠」,瞭解引擎設定詳細資料。
放大按鈕觸控目標
如果按鈕或互動區域太小,就很難將虛擬滑鼠放在這些區域上。適當調整 UI 元素大小,方便使用者指定目標。
| 不建議採用 | 建議 |
|---|---|
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按鈕之間應保持適當間距
如果互動元素相距太遠,在螢幕上移動虛擬滑鼠會降低瀏覽速度。將相關控制項分組,例如將依序選取和確認按鈕集中在同一區域,或直接在所選欄位旁開啟裝備、升級或捨棄物品的動作選單,而不是在固定的畫面角落。
| 不建議採用 | 建議 |
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提供智慧指定目標協助
為方便指定目標,請在虛擬滑鼠游標接近互動元素時,根據螢幕內容提供協助:
| 情境 | 規範 | 範例 |
|---|---|---|
| 擴大選取半徑 | 在有多個標記的地圖上平移時,請保持游標移動自由流暢。在任務標記、快速移動點或地牢入口周圍,定義更寬廣的隱形選取半徑,這樣游標靠近時,這些項目就會自動醒目顯示並可供選取。 |
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| 游標懸停時減速 | 游標經過可互動的技能節點時,稍微降低移動速度,避免玩家錯過小型目標,並能輕鬆停在目標節點上。 |
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| 刊登位置貼齊 | 在有效的網格空間或插槽中放置建築、單位或物品時 (例如在策略遊戲中建造塔樓),當游標靠近時,請將放置預覽貼齊位置,這樣玩家就不必逐像素對齊。 |
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