Le volet "Géométrie" affiche le maillage prétransformé de l'appel de dessin sélectionné. Vous pouvez utiliser votre souris ou votre pavé tactile pour faire pivoter le modèle, et faire un zoom avant ou arrière.
Le tableau suivant décrit les opérations que vous pouvez effectuer avec les boutons de la barre d'outils :
Bouton | Description | Exemple |
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Cliquez sur le bouton pour basculer entre l'axe Y vers le haut et l'axe Z vers le haut. Dans OpenGL ES, la valeur par défaut est l'axe Y pointant vers le haut, l'axe X horizontal et l'axe Z représentant la profondeur. | ![]() |
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Basculez entre l'enroulement triangulaire dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et dans le sens des aiguilles d'une montre pour afficher les triangles orientés vers l'avant ou vers l'arrière. | ![]() |
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Affichez la géométrie sous forme de polygones ombrés. | ![]() |
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Affichez la géométrie sous forme de structure filaire. | ![]() |
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Affiche la géométrie rendue sous forme de points de données de vertex. | ![]() |
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Cliquez sur ce bouton pour afficher des normales lisses, comme spécifié dans votre code. Le bouton n'est pas disponible si vous n'avez pas créé de normales dans votre maillage. | ![]() |
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Sélectionnez ce bouton pour afficher la géométrie éclairée sans utiliser de normales lisses. Il affiche la géométrie comme si chaque polygone était plat au lieu d'être lissé, en utilisant les normales de face calculées. | ![]() |
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Cliquez sur ce bouton pour activer ou désactiver le masquage des faces arrière. Lorsqu'il est activé, les polygones qui ne sont pas orientés vers la caméra sont masqués. | ![]() |
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Cliquez sur ce bouton pour afficher le maillage avec une simple lumière directionnelle. | ![]() |
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Cliquez sur ce bouton pour afficher le maillage avec uniquement la lumière ambiante. | ![]() |
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Sélectionnez ce bouton pour afficher les normales. Le rouge indique une valeur positive sur l'axe X, le vert une valeur positive sur l'axe Y et le bleu une valeur positive sur l'axe Z. | ![]() |