Práticas recomendadas

Aplique estas práticas recomendadas para criar controles de gamepad confortáveis, intuitivos e responsivos em menus e na jogabilidade ativa.

Design para ergonomia do jogador

Padrões de entrada bem elaborados são naturais e acessíveis, ajudando seu jogo a alcançar um público mais amplo e permitindo que todos joguem confortavelmente.

Oferecer opções de entrada flexíveis para tocar e segurar

Embora pressionar botões de forma rápida e repetida ou mantê-los pressionados possa ser uma parte envolvente da jogabilidade principal, os jogadores têm diversas preferências físicas e necessidades de acessibilidade. Ofereça configurações de controle personalizáveis para reduzir o esforço físico. Por exemplo, converta interações de toque rápido ou de tocar e pressionar em um único toque, ofereça um modo de alternância em que um toque inicia uma ação e um segundo a interrompe ou permita que os jogadores simplifiquem ou ignorem sequências de entrada intensivas.

Opções de tocar e pressionar e ativar/desativar Opção de toque rápido
Menu de configurações do controle com os Desafios de Toque de Botão definidos como Tocar e Pressionar, além dos botões de alternância de Corrida e Mira. Menu de configurações do controle com os Desafios de Toque no Botão definidos como Toques Rápidos para pressionamentos repetidos e rápidos de botões.

Usar a seleção em duas etapas ou atalhos em vez de arrastar e soltar

Mover itens pela tela é muito mais rápido e preciso em um gamepad quando você substitui os gestos de tocar e arrastar por etapas discretas. Permita que os jogadores peguem um item com o botão de confirmação, naveguem até o espaço de destino usando o botão direcional ou o controle e pressionem novamente para colocar ou trocar a seleção. Para ações frequentes com um destino fixo, como equipar equipamentos, armazenar itens ou jogar uma carta, é possível simplificar ainda mais o fluxo atribuindo teclas de atalho diretas ao elemento em foco.

Não recomendado Recomendado
Não recomendado: segurar o botão A enquanto arrasta continuamente um card pelo tabuleiro com o controle analógico. Recomendado: selecionar uma carta com A, passar pelos espaços com o botão direcional ou o controle ou pressionar X para jogar a carta imediatamente.

Oferecer remapeamento de botões no jogo

O remapeamento de botões permite que os jogadores ajustem as ações principais para se adequar ao formato do controle, ao estilo de pegada e à memória muscular de outras plataformas. No Android 17 (nível 37 da API), os usuários podem remapear botões, sticks e gatilhos diretamente nas configurações do sistema. Para estender essa flexibilidade a mais jogadores em todas as versões do Android, recomendamos também oferecer o remapeamento no jogo e manter os ícones do guia na tela atualizados para corresponder às entradas reatribuídas. Para detalhes sobre a implementação, consulte Processar entradas do controle de jogo (Kotlin ou Java) e Usar mapeamentos de dispositivos de controle de jogo personalizados (biblioteca Game Controller em C++).

Mapear botões usando uma estrutura hierárquica

Organize a navegação em níveis nos menus e durante o jogo para que os jogadores possam acessar interfaces complexas e grandes conjuntos de habilidades sem precisar pressionar muitos botões.

Usar a troca de guias

Atribua os botões superiores aos menus de nível superior e navegue pelos submenus usando o botão direcional ou os controles analógicos. Essa abordagem de dois níveis torna a navegação muito mais rápida, eliminando a necessidade de percorrer cada elemento da interface com entradas direcionais.

Menu de inventário em que as guias de categorias principais mostram prompts de botão para alternar entre as guias, enquanto um espaço de poção dentro da grade de itens mostra setas de foco direcionais.
Figura 1. Usar os botões superiores para alternar entre as guias do menu de nível superior ao navegar pelos subitens com o botão direcional.

Agrupar elementos da interface

Em interfaces complexas ou jogabilidade baseada em grade, como tabuleiros de quebra-cabeça e mapas de estratégia, agrupe vários elementos pequenos em seções maiores. Permita que os jogadores pulem entre as regiões principais primeiro e, em seguida, usem o botão direcional ou os controles analógicos para fazer seleções precisas dentro do grupo em foco.

Navegação em duas etapas no tabuleiro do quebra-cabeça: primeiro, pule entre grupos de blocos 3x3 e, em seguida, selecione um bloco de folha individual dentro do grupo ativo com o botão direcional ou o controle.
Figura 2. Agrupamento de elementos da interface em regiões principais para uma navegação hierárquica mais rápida.

Expandir conjuntos de ações no jogo

Organize as ações no jogo em uma hierarquia de dois níveis com base no contexto da jogabilidade. Para ações em tempo real, mapeie os movimentos principais para os botões frontais e use um botão superior para alternar para um conjunto de habilidades secundário. Para situações táticas em que o jogo é pausado ou desacelerado, considere oferecer um menu radial, como uma roda de habilidades, em que os jogadores inclinam o controle para escolher entre mais opções.

Telas de combate em masmorras lado a lado: segurar o botão superior direito muda os quatro espaços de botões de ações de movimento básico para habilidades de combate elemental.
Figura 3. Alternar conjuntos de ações no jogo nos botões frontais usando um botão de ombro.
Telas de batalha tática lado a lado: segurar o botão superior esquerdo abre uma roda de habilidades radial de oito slots, em que inclinar o controle direito seleciona uma habilidade.
Figura 4. Abrir um menu radial com um botão de ombro para escolher entre mais opções em situações táticas.

Fornecer feedback visual claro

Mostre mensagens na tela e indicadores de foco claros para que os jogadores sempre saibam quais entradas do controle estão disponíveis e qual elemento da interface está ativo.

Mostrar guias de ação de botões

Mostre claramente os ícones dos botões do gamepad ao lado dos elementos interativos da interface para que os jogadores saibam instantaneamente qual botão pressionar. Além disso, reconheça o tipo de controle para mostrar a iconografia e os rótulos correspondentes ao layout específico. Para detalhes de implementação, consulte Tipos comuns de controle (Kotlin ou Java) e Informações do dispositivo de controle (biblioteca de controle de jogo em C++).

Cenário Diretriz Exemplo
Interações complexas com o menu Ofereça uma barra de comandos de botão dedicada na parte de baixo da tela, mostrando quais botões frontais equipam ou classificam itens e quais botões superiores alternam as guias, que é atualizada dinamicamente com base no item selecionado. Menu de equipamentos de armas com comandos de botão nas guias superiores "Armas", "Armadura", "Poções" e "Materiais" e uma barra de comandos inferior mostrando X para Equipar, Y para Classificar, A para Inspecionar e B para Voltar.
Avisos na tela (HUD) de habilidades de combate Anexe pequenos selos de gamepad diretamente aos slots ou barras de habilidades do HUD para que os jogadores possam acionar habilidades com reflexos instantâneos. Tela de combate de um RPG de ação mostrando selos de botões e botões superiores diretamente nos espaços de habilidades e poções na parte de baixo.

Destacar estados de foco ativos

Use indicações visuais distintas, como uma cor de plano de fundo destacada, bordas ou efeitos de dimensionamento, para indicar claramente qual elemento da interface ou botão está em foco no momento.

Cenário Diretriz Exemplo
Entrada de registro de login da conta Destaque claramente o campo de entrada, a opção de login ou o botão de ação selecionado para que os jogadores saibam qual campo estão editando ou enviando antes de abrir o teclado na tela. Caixa de diálogo de login da conta destacando o campo de e-mail ou nome de usuário em foco com uma borda brilhante e um botão A para editar.
Menus de inventário e grade Mostre uma borda ou moldura brilhante ao redor do espaço selecionado para indicar claramente a seleção atual. Grade de inventário mostrando uma borda brilhante ao redor do espaço do item em foco.
HUD Quando os jogadores navegarem até os elementos do HUD na tela, destaque o elemento ativo de forma clara para que ele se sobressaia. Ícone da mochila de inventário na tela destacado com um anel de foco brilhante, setas direcionais e um comando "A para abrir" quando o jogador o seleciona.
Jogabilidade ativa Durante o combate ou a exploração, indique a habilidade selecionada, o espaço de arma ativo ou o alvo inimigo travado para que os jogadores possam tomar decisões rápidas sem perder o controle da seleção. Cena de combate ativo mostrando um indicador claro de mira no inimigo e um espaço de habilidade ativa destacado.

Práticas recomendadas para usar um mouse virtual

Para operar um mouse virtual, é necessário ter um controle preciso do cursor e fazer ajustes de precisão. Em menus estruturados, listas de configurações e inventários baseados em grade, a navegação discreta com o botão direcional ou o controle é mais rápida e confiável. No entanto, um cursor de mouse virtual opcional é útil em cenários sem grade em que o movimento direcional parece restritivo:

Cenário Diretriz Exemplo
Mapas mundiais Selecione locais que estão espalhados de forma irregular em um mapa ou coloque um alfinete personalizado em um ponto vazio onde não há botão. Tela do mapa-múndi usando um cursor de mouse virtual para selecionar locais de mapa espalhados de forma irregular e colocar alfinetes personalizados.
Árvores de habilidades não lineares Navegue por árvores de progressão radial ou em forma de teia, em que os nós se ramificam em ângulos diagonais irregulares. Árvore de habilidades radial e não linear navegada com um cursor de mouse virtual.
Inspeção e posicionamento em formato livre Investigue objetos ocultos em jogos de aventura sem estragar as pistas com destaques de foco automático ou posicione livremente as unidades em um campo de batalha sem grade. Cenas de aventura e estratégia que usam um cursor de mouse virtual para inspeção de pistas com apontar e clicar e posicionamento de unidades de forma livre.

Ao implementar um mouse virtual, siga estas diretrizes. Se você desenvolve no Unity, consulte Controlar um mouse virtual com um controle de jogo no Unity para detalhes de configuração do mecanismo.

Aumentar as áreas de toque dos botões

Se os botões ou as áreas interativas forem muito pequenos, será difícil posicionar um mouse virtual sobre eles. Dimensione os elementos da interface de forma adequada para facilitar a segmentação.

Não recomendado Recomendado
Não recomendado: ícones de mapa interativos minúsculos que são difíceis de selecionar com um cursor de mouse virtual. Recomendado: marcadores de mapa interativos ampliados com áreas de toque generosas para uma seleção confortável com o mouse virtual.

Manter o espaçamento adequado entre os botões

Quando os elementos interativos estão muito distantes, mover um mouse virtual pela tela deixa a navegação mais lenta. Agrupe controles relacionados reunindo botões de seleção e confirmação sequenciais na mesma área ou abrindo menus de ação para equipar, atualizar ou descartar itens diretamente ao lado do espaço selecionado, em vez de em um canto fixo da tela.

Não recomendado Recomendado
Não recomendado: menu de habilidades em que o painel de espaços equipados é separado por um grande espaço vazio da habilidade de tiro de repulsão selecionada na lista de habilidades. Recomendado: menu de habilidades em que o painel de espaços equipados fica ao lado da habilidade de tiro de repulsão selecionada para minimizar o movimento do cursor.

Oferecer assistência de segmentação inteligente

Para facilitar a segmentação, ajude o cursor do mouse virtual quando ele se aproximar de elementos interativos com base no Contexto na tela:

Cenário Diretriz Exemplo
Raio de seleção mais amplo Ao navegar por um mapa com vários marcadores, mantenha o movimento do cursor livre e fluido. Defina um raio de seleção mais amplo e invisível ao redor de marcadores de missões, pontos de viagem rápida ou entradas de masmorras para que eles sejam destacados automaticamente e fiquem selecionáveis quando o cursor se aproximar. Mapa-múndi interativo mostrando um raio de seleção tracejado amplo ao redor de um marcador de masmorra que se destaca e se torna selecionável quando o cursor passa perto da borda.
Desaceleração do cursor ao passar o mouse Reduza um pouco a velocidade do cursor ao passar por nós de habilidade interativos para que os jogadores não ultrapassem alvos pequenos e possam parar no nó de destino com facilidade. Árvore de habilidades radial mostrando o cursor do mouse virtual desacelerando ao entrar na zona de passagem sobre um nó de habilidade.
Ajuste de posição Ao colocar estruturas, unidades ou itens em espaços ou soquetes de grade válidos, como torres de construção em um jogo de estratégia, ajuste a visualização de posicionamento quando o cursor se aproximar para que os jogadores não precisem alinhar pixel por pixel. Campo de batalha de um jogo de estratégia mostrando uma prévia de posicionamento de torre se encaixando em um soquete de fundação válido quando o cursor se aproxima.