Écueils les plus courants

Examinez et affinez les choix d'entrées de manette de jeu suivants pour que le gameplay reste réactif, confortable et immersif.

Utilisation d'une souris virtuelle uniquement pour le gameplay principal

L'utilisation d'un curseur de souris virtuel comme principal schéma de contrôle de la manette de jeu entraîne les problèmes de gameplay et d'utilisation suivants :

Ralentit le gameplay

Dans les jeux d'action ou de combat au rythme effréné, déplacer un curseur contrôlé par un stick sur l'écran pour sélectionner des cibles ou des icônes de compétences à l'écran ajoute des étapes supplémentaires entre les entrées. En associant les actions principales directement aux boutons de la manette, les joueurs peuvent réagir plus rapidement et le gameplay reste fluide.

Non recommandé Recommandé
Non recommandé : déplacer un curseur de souris virtuel d'avant en arrière pendant un combat de boss pour sélectionner manuellement des cibles et des icônes de compétences à l'écran. Recommandé : mappage direct des boutons de la manette de jeu sur les compétences de combat et les éléments de l'interface à l'écran pour un combat de boss immédiat et sans obstacle.

Sous-utilise le matériel du contrôleur

Les manettes de jeu offrent des entrées physiques dédiées, telles qu'un pavé directionnel pour une navigation discrète dans la grille, des boutons tactiles et des gâchettes pour des actions immédiates en un seul appui, et des gâchettes sensibles à la pression pour un contrôle progressif de la vitesse. Forcer les joueurs à faire glisser un curseur sur les emplacements d'inventaire ou les icônes à l'écran transforme les entrées directes des boutons ou du pavé directionnel en mouvements lents et compliqués, et laisse ces commandes matérielles inutilisées.

Non recommandé Recommandé
Non recommandé : faire glisser le curseur d'une souris virtuelle en zigzag sur une grille d'inventaire d'armes pour atteindre un emplacement d'élément. Recommandé : Passer directement d'un emplacement à un autre dans une grille d'inventaire d'armes en appuyant une seule fois sur le pavé directionnel.

Réutiliser la physique tactile mobile pour les sticks analogiques

L'application d'une logique de balayage tactile ou de joystick virtuel directement aux sticks analogiques affecte les mouvements, la visée et le contrôle de la caméra. Pour calibrer précisément les valeurs des axes des sticks analogiques, consultez Traiter les mouvements du joystick (Kotlin ou Java) et Informations sur la manette de jeu (bibliothèque Game Controller en C++).

Accélération incontrôlable de la caméra

Les commandes de la caméra sur mobile utilisent la vitesse et l'élan du balayage pour que les joueurs puissent faire tourner la caméra rapidement d'un simple mouvement du doigt. La transmission directe de l'entrée du stick analogique à cette logique de balayage tactile entraîne une accélération incontrôlable de la caméra lorsque le joueur incline le stick, et un glissement continu après qu'il l'a relâché, ce qui rend impossible une visée stable. Faites plutôt pivoter la caméra à une vitesse constante proportionnelle à la valeur de l'axe du stick, et arrêtez-vous immédiatement lorsque le joueur relâche le stick.

Réinitialisation de la visée par retour élastique

Avec les commandes tactiles, le fait de lever le pouce est immédiatement enregistré au bord du joystick virtuel, ce qui verrouille la direction de visée finale. Sur une manette de jeu physique, le relâchement du stick entraîne le retour des ressorts mécaniques à (0, 0), ce qui indique des valeurs d'axe intermédiaires en cours de route. La réutilisation de la logique de relâchement tactile entraîne un retour en arrière ou une réinitialisation du réticule de visée lorsque le stick revient au centre. Mettez plutôt à jour la direction de visée uniquement lorsque le joueur incline le stick au-delà d'un seuil défini et verrouillez le dernier angle valide lorsque l'inclinaison se situe dans ce seuil, ou utilisez un bouton de déclenchement dédié pour tirer.

Non recommandé Recommandé
Non recommandé : diagramme en deux étapes où un cône de visée est pointé vers un ennemi (1. Aim) recule dans la direction opposée (2. (Retour rapide) lorsque le stick analogique revient en place. Recommandé : diagramme montrant le cône de visée qui reste verrouillé sur la cible ennemie lorsque le joueur relâche le stick analogique.

Étapes suivantes

Après avoir appliqué ces consignes de conception, vérifiez votre implémentation sur différentes configurations de manette et différents facteurs de forme dans Tester la compatibilité avec les manettes.