טעויות נפוצות

כדי שהגיימפליי יהיה נוח, סוחף ועם תגובה מהירה, כדאי לעיין באפשרויות הבאות לקלט של שלט המשחק ולשפר אותן.

הסתמכות רק על עכבר וירטואלי לגיימפליי בסיסי

אם משתמשים בסמן עכבר וירטואלי כסכמת הבקרה הראשית של שלט המשחק, עלולות להיווצר הבעיות הבאות בגיימפליי ובנוחות השימוש:

הגיימפליי איטי

במשחקי פעולה או קרבות בקצב מהיר, הזזת סמן באמצעות ג'ויסטיק על פני המסך כדי לבחור מטרות או סמלי מיומנות במסך מוסיפה שלבים בין הקלטים. מיפוי של פעולות הליבה ישירות ללחצני השלט מאפשר לשחקנים להגיב מהר יותר ולשמור על זרימה חלקה של הגיימפליי.

לא מומלץ: מומלץ
לא מומלץ: להזיז סמן עכבר וירטואלי הלוך ושוב במהלך קרב עם בוס כדי לבחור ידנית מטרות וסמלי מיומנות במסך. מומלץ: מיפוי ישיר של כפתורי השלט למיומנויות לחימה ולרכיבים בממשק שמופיע במסך, כדי להילחם בבוסים באופן מיידי וללא הפרעות.

לא מנצל את חומרת הבקר

בשלטי משחק יש כפתורים פיזיים ייעודיים, כמו כפתורי חיצים (D-pad) לניווט ברשת, כפתורים פיזיים ופגושים לפעולות מיידיות בלחיצה אחת, וכפתורי הדק רגישים ללחץ לשליטה הדרגתית במהירות. אם מאלצים את השחקנים לגרור סמן על פני משבצות מלאי או סמלים במסך, פעולות ישירות של לחיצה על כפתורים או על כפתורי החיצים (D-pad) הופכות לתנועות איטיות ומסובכות, והשחקנים לא משתמשים בכפתורי החומרה האלה.

לא מומלץ: מומלץ
לא מומלץ: גרירה של סמן עכבר וירטואלי במסלול זיגזג על פני רשת של מלאי נשק כדי להגיע למשבצת של פריט. מומלץ: מעבר ישיר בין משבצות סמוכות ברשת של מלאי הנשק באמצעות לחיצה אחת על כפתורי החיצים (D-pad).

שימוש חוזר בפיזיקה של מגע בנייד עבור סטיקים אנלוגיים

החלה של לוגיקת החלקה בנגיעה או ג'ויסטיק וירטואלי ישירות על סטיקים אנלוגיים משפיעה על התנועה, הכיוון והשליטה במצלמה. כדי לכייל במדויק את ערכי הצירים של הסטיק האנלוגי, עיינו במאמרים עיבוד תנועות של ג'ויסטיק (Kotlin או Java) ומידע על מכשיר שלט משחק (ספריית C++ Game Controller).

האצה בלתי נשלטת של המצלמה

בקרות המצלמה בנייד משתמשות במהירות ההחלקה ובתנופה כדי שהשחקנים יוכלו לסובב את המצלמה במהירות באמצעות תנועות אצבע קצרות. אם מעבירים את הקלט של הסטיק האנלוגי ישירות ללוגיקה של החלקה במגע, המצלמה מאיצה בלי שליטה כשהשחקן מטה את הסטיק וממשיכה להחליק אחרי שהוא משחרר אותו, כך שאי אפשר לכוון בצורה יציבה. במקום זאת, סובבו את המצלמה בקצב קבוע ביחס לערך הציר של הג'ויסטיק, והפסיקו מיד כשהשחקן משחרר את הג'ויסטיק.

איפוס הכוונת Spring-back

במקשי המגע, הרמת האגודל נרשמת מיד בקצה של הג'ויסטיק הווירטואלי, ונועלת את כיוון המטרה הסופי. בשלט משחק פיזי, כשמשחררים את הג'ויסטיק, קפיצים מכניים מושכים אותו בחזרה ל-(0, 0), ומדווחים על ערכי ציר ביניים לאורך הדרך. אם משתמשים שוב בלוגיקה של שחרור המגע, כוונת הנשק עלולה לקפוץ אחורה או להתאפס כשהג'ויסטיק חוזר למרכז. במקום זאת, עדכנו את כיוון הכוונת רק כשהשחקן מטה את הסטיק מעבר לסף שנקבע, ונעלו את הזווית התקינה האחרונה כשההטיה נמצאת בטווח הסף הזה, או השתמשו בכפתור ייעודי לירי.

לא מומלץ: מומלץ
לא מומלץ: דיאגרמה דו-שלבית שבה חרוט כיוון מצביע על אויב (1. ‫Aim) נעה אחורה בכיוון ההפוך (2. Snaps Back!) as the analog stick springs back. מומלץ: דיאגרמה שמראה שחרוט הכיוון נשאר נעול על המטרה של האויב כשהשחקן משחרר את הג'ויסטיק האנלוגי.

השלבים הבאים

אחרי שתיישמו את הנחיות העיצוב האלה, ודאו שההטמעה פועלת בפריסות שונות של בקרים ובמכשירים שונים, כמו שמוסבר בקטע בדיקת התמיכה בבקרים.