Dificuldades comuns

Analise e refine as seguintes opções de entrada do gamepad para manter a jogabilidade responsiva, confortável e imersiva.

Depender apenas de um mouse virtual para a jogabilidade principal

Usar um cursor de mouse virtual como o principal esquema de controle do gamepad apresenta os seguintes problemas de jogabilidade e usabilidade:

Diminui a velocidade do jogo

Em jogos de ação ou combate rápidos, mover um cursor controlado por joystick pela tela para selecionar alvos ou ícones de habilidade adiciona etapas extras entre as entradas. Mapear as ações principais diretamente nos botões do controle permite que os jogadores reajam mais rapidamente e mantém a jogabilidade fluida.

Não recomendado Recomendado
Não recomendado: mover um cursor de mouse virtual para frente e para trás durante o combate com o chefe para selecionar manualmente os alvos e os ícones de habilidade na tela. Recomendado: mapeamento direto dos botões do gamepad para habilidades de combate e elementos da interface na tela para um combate imediato e sem obstáculos contra os chefes.

Subutiliza o hardware do controlador

Os gamepads oferecem entradas físicas dedicadas, como um botão direcional para navegação em grade discreta, botões frontais táteis e bumpers para ações imediatas de pressionamento único e gatilhos sensíveis à pressão para controle gradual de velocidade. Forçar os jogadores a arrastar um cursor pelos slots de inventário ou ícones na tela transforma as entradas diretas de botões ou botões direcionais em movimentos lentos e complicados, além de deixar esses controles de hardware sem uso.

Não recomendado Recomendado
Não recomendado: arrastar um cursor de mouse virtual em um caminho em zigue-zague por uma grade de inventário de armas para alcançar um espaço de item. Recomendado: alternar diretamente entre espaços adjacentes em uma grade de inventário de armas usando a navegação com um único toque no botão direcional.

Reutilização da física de toque em dispositivos móveis para controles analógicos

Aplicar a lógica de deslizar ou de joystick virtual diretamente aos controles analógicos afeta o movimento, a mira e o controle da câmera. Para calibrar os valores do eixo do direcional analógico com precisão, consulte Processar movimentos do joystick (Kotlin ou Java) e Informações do dispositivo de controle (biblioteca de controle de jogo em C++).

Aceleração incontrolável da câmera

Os controles de câmera para dispositivos móveis usam a velocidade e o impulso do deslize para que os jogadores possam girar a câmera rapidamente com movimentos curtos dos dedos. Transmitir a entrada do analógico diretamente para essa lógica de deslizar por toque faz com que a câmera acelere de forma incontrolável enquanto o jogador inclina o analógico e continue deslizando depois que ele é solto, o que impossibilita uma mira estável. Em vez disso, gire a câmera em uma taxa constante proporcional ao valor do eixo do controle e pare imediatamente quando o jogador soltar o controle.

Redefinições de mira com retorno elástico

Nos controles por toque, levantar o polegar é registrado imediatamente na borda do joystick virtual, travando a direção final da mira. Em um gamepad físico, soltar o controle faz com que as molas mecânicas o puxem de volta para (0, 0), informando valores de eixo intermediários ao longo do caminho. Reutilizar a lógica de toque e liberação faz com que a retícula de mira volte para trás ou seja redefinida quando o controle retorna ao centro. Em vez disso, atualize a direção da mira apenas quando o jogador inclinar o controle além de um limite definido e trave no último ângulo válido quando a inclinação estiver dentro desse limite ou use um botão de gatilho dedicado para disparar.

Não recomendado Recomendado
Não recomendado: diagrama de duas etapas em que um cone de mira aponta para um inimigo (1. Aim) se move para trás na direção oposta (2. Snaps Back!) quando o analógico volta para o lugar. Recomendado: diagrama mostrando o cone de mira travado no alvo inimigo quando o jogador solta o controle analógico.

Próximas etapas

Depois de aplicar essas diretrizes de design, verifique sua implementação em diferentes layouts de controle e formatos em Testar a compatibilidade com controles.